每一個學生心中都有一個噩夢,那就是英語考試,四級、六級、專四、專八、託福、雅思等,當學習英語從一種興趣變成一種任務時,英語就沒那麼有趣了。但是,總有人能絞盡腦汁從萬卷單詞書裡把你拉出來,換一種方式讓你學習,這種方式就是遊戲。而英語考試大殺器百詞斬無疑就是這場遊戲中的一匹黑馬。
在短短的幾年裡,百詞斬在手機應用商店的下載量已經超過兩千萬,幾乎是當代大學生手機上必備的一款學習APP,而它之所以成功,就是應為它將場景進行了巧妙的替換,從普通的學習場景,變成充滿競技和社交的遊戲場景。
自我徵服
遊戲有一個好處就是它能得到即時的反饋,那麼用戶在使用這款產品的時候,就會很容易得到系統的反饋,從而持續參與其中。自我徵服作為一種遊戲規則,也具有這樣一種反饋的效果。
百詞斬在產品設計的時候,充分考慮了自我遊戲場的搭建。每個人都有挑戰自我,突破自我的想法,那麼規則就是,自己給自己設定目標,然後由自己來突破這個目標。具體到百詞斬本身來說,它允許用戶本身規劃每天完成多少單詞任務,以及完成所有單詞任務的周期,在這裡用戶自身成為了遊戲場的主宰,在這個遊戲場中,遊戲規則由自己確定,他可以選擇每天10個單詞任務,任務完成周期100天,或者每天50個單詞,任務完成周期20天。是選擇突擊戰還是打持久戰完全取決於用戶本身。至於結果,能不能完成這個目標已經不重要,重要的是,用戶有權決定自己的進度,以及在這個突破自我的過程中調整遊戲規則。
挑戰他人
激勵一個人辦法有很多,和他人比較也是其中一種。比如說百詞斬在積分排行上的規則設計,而這個規則設計的前提是社交場景的營造。所以這裡有雙重場景,即社交場景和遊戲場景。
先來看社交圈的建立,百詞斬在「加好友」功能上並不僅僅局限於用戶主動搜索和添加附近的人,還在於它對每一位玩家都添加了「身份標籤」:正在背四級詞彙、正在背六級詞彙、正在背雅思詞彙等等,從而給用戶添加好友時更多能動性和目標性選擇。同一層次水平的用戶選擇添加的好友對象,也就成了自己參加遊戲競賽的對手。這裡,百詞斬的規則就是,自己選擇同層次水平的對手搭建遊戲場,然後在這個遊戲場中,用戶和自己選擇挑戰的對手進行競賽。
既然遊戲場已經搭建好,那麼競賽的規則是什麼?排行榜應該當之無愧是所有遊戲規則中最具刺激性和激勵性的元素了。百詞斬每日都會更新周榜單,提示在當前周你的好友(遊戲對手)的單詞斬殺量,這在提示用戶對手學習進度的同時也給他傳遞了一種刺激和激勵的因素。除此之外,還有單詞PK活動,可以系統隨機匹配隊友,或者附件約隊友,或者單獨向好友發起挑戰。由此看,百詞斬的競賽規則就是,既可以自我挑戰,也可以挑戰所有人,還可以單獨約戰某個人。
所有的「處心積慮」都是為了用戶的「毫不費力」
市場上學習APP那麼多,為什麼偏愛百詞斬?其實在你不知不覺沉浸在這個APP學習場景的時候,就是百詞斬的「處心積慮」發揮作用的時候。它充分利用用戶的競爭和挑戰心理來設計產品,通過一環一環的遊戲規則讓用戶持續參與,從而達到留存和吸引用戶的效果。
所以什麼是用戶的「毫不費力」,或許應該這樣理解,用戶在使用一款產品的時候,心情是愉悅的,主觀上是能動的,我不是為了學到什麼或者想了解什麼而去用這款產品,而是有一個機制在吸引我推促我去打開這款應用。另一方面,也是產品本身通過自身設計,讓吸引用戶成為一個毫不費力的事情。
百詞斬作為一款學習類軟體,它的成功或許能給其他類型的網際網路產品設計提供一些借鑑和思考。