產品分析 | 面對新風口,全民k歌將如何構建自己的K歌生態

2020-12-11 人人都是產品經理

唱歌是現代人在日常生活中一種常見的娛樂方式。人們通過唱歌打發時間,放鬆心情,聯絡彼此情感。而全民K歌以在線K歌為切入點,聚焦音樂,提供極致的唱歌體驗和各種媲美專業調音的效果,將K歌做到極致,同時依託騰訊的社交基礎,強調分享互動,從熟人社交開始,吸引了大量用戶。從而成長為目前移動K歌用戶量最高的產品。但與此同時,短視頻的興起以及競品推出的各種玩法,傳統K歌模式不再能滿足新時代用戶對於歌曲創作日益增長的需要。

在未來,新元素該如何更好的發展呢?本文將結合全民k歌現狀以及未來如何發展進行解析。

本文將從以下幾個方面進行分析:

  1. 產品功能結構
  2. 競品分析
  3. 用戶分析
  4. 用戶調研
  5. 功能分析和優化
  6. 總結

1. 產品功能結構

將全民k歌拆解為6個業務模塊,分別是內容社區、社交、K歌、個人中心、搜索、播放,並詳細展示了每個業務線提供哪些服務和主要功能。

全民k歌產品功能結構圖:

產品架構

2. 競品分析

2.1 產品定位

唱歌是部分主流用戶的剛性需求,也是人們在日常生活中宣洩情感的一種方式。作為與廣場舞齊名的兩大飯後娛樂之一,唱K一直被中國娛樂市場當作頭部創業項目,過去幾十年間,KTV儼然成為了各個城市不可或缺的娛樂標配。

然而,越來越忙的工作生活以及高昂的酒水消費讓消費者不再願意去傳統KTV唱歌,「宅文化」也讓越來越多的年輕人將K歌軟體作為了新的個人消遣方式。

隨著網際網路的發展,全民k歌從最初的在線K歌工具,逐漸增加了聽唱互動、打賞、評論評分、直播、K歌比賽等功能,泛娛樂功能的設置滿足了用戶情感屬性的表達和娛樂社交的需求,同時大大提升了用戶粘性,逐漸發展以k歌社交為基礎的UGC社區平臺。

2.2 競品選取

從APP月活活躍用戶表現,全民K歌瓜分了移動K歌絕大部分市場,呈現一家獨大,其餘陪跑的態勢。但是老牌k歌軟體唱吧,擁有先發優勢,早年收穫一大批熱愛唱歌的忠實用戶,一度成為移動K歌的現象級產品,雖說後來被全民k歌反超,但憑藉忠實用戶和K歌專業性,其實力仍然不可小覷。

而在2018年11月底開始,一款名叫「音遇」的K歌應用突然衝上App Store榜單,並且持續保持在社交免費榜的前列,甚至還曾一度超越小紅書、微信佔領了社交榜第一的位置。這款應用主打歌曲接唱的遊戲玩法,被認為是聲音社交的一種新嘗試,音遇的爆紅讓曾經認為音樂社交領域已經無金可挖的人們又看到了希望。憑藉著社交化和遊戲化的特性,音遇迅速獲得百萬級日活的成績,吸引了大量年輕人關注。

2019年5月阿里巴巴創新事業群發布了唱鴨APP,之後MAU保持月均超180%的增幅,並成功打入了年輕人群體,有超9成用戶為95後,作為一個年輕人的音樂社區,唱鴨是國內首款彈唱APP,該APP以彈唱為切口來連接用戶與音樂之間的互動,通過房間搶唱和超級話題兩個功能,為用戶搭建了一個社區,從而吸引越來越多志同道合的「音友」匯聚,最終實現社區化運營。

在社交市場相對穩固,全民K歌和唱吧兩大巨頭霸佔市場的情況下,音遇」和「唱鴨」另闢蹊徑,以聲音為切入口,邁入社交市場,並取得了不錯的成績,躋身社交(免費)榜前十名,其中原因,更值得我們去探討。

因此筆者選擇唱吧,音遇,唱鴨作為全民K歌的競品

2.3 業務分布

全民k歌及其競品業務分布

上圖是全民k歌和唱吧以及音遇和唱鴨的業務分布圖K歌:

其中可以看出全民k歌和唱吧K歌業務高度一致,因為他們的定位都是為所有網際網路用戶提供k歌服務,而音遇和唱鴨作為兩款新產品,其目標人群主要為00後,K歌主要以聲音社交為主題,但側重點又各不相同,其中音遇主打唱片段,玩k歌遊戲。唱鴨K歌主要以彈唱方式為主,鼓勵用戶創作個性化作品。

社交:

全民K歌雖擁有騰訊系社交流量,但仍是在不斷開發陌生人社交玩法,如直播,交友歡唱歌房等方式。

唱吧則更注重陌生人社交,不僅有直播,在線KTV,其以聲相遇,漂流瓶等,都是陌生人社交的創新玩法。

音遇主打音樂+遊戲+社交,其核心業務是k歌遊戲,強調的是實時的陌生人社交,其滿足的用戶需求的同時擴大社交圈子。

唱鴨主打彈唱+音樂+社交,通過找人唱,參與房間等方式,不斷吸引著新老用戶。

社區:

全民k歌的社區主要是用戶好友之間的UGC創作內容,用戶可以在社區中發布作品,欣賞好友作品,與好友進行互動。

唱吧的社區內容以PGC創作內容為主,其音視頻內容質量較為精良,且音樂視頻種類豐富,用戶可以在唱吧欣賞到質量較高的音樂作品。

音遇社區內容目前以UGC短視頻內容和K歌片段歌曲為主,用戶可以與短視頻進行互動的同時,也可以發布作品,進行領唱選拔。

唱鴨的社區內容是以用戶彈唱作品為主,用戶可以對彈唱作品進行心動投票,同時通過房間搶唱和超級話題兩個功能,為志同道合的「音友用戶搭建了一個交流的社區。

商業化:

全民k歌和唱吧發行較早,商業化體系較為完善。

而音遇和唱鴨由於發行時間較晚目前還處於成長期,商業化體系不是很成熟。其中音遇在近期開放了裝扮商城和發燒友會員,而唱鴨還有待發展其商業業務。

2.4 發展歷程

全民k歌與競品發展歷程

以上是總結全民K歌,唱吧,音遇和唱鴨的發展歷程,可以看出全民k歌

  • 在產品初創期時,一是聚焦基礎體驗,抓住用戶在K歌的時候的諸多痛點打差異化,上線跳過前奏,第一句助唱,只唱片段功能,降低用戶創造歌曲的難度;
  • 二是玩轉關係鏈,上線初就支持微信登錄與分享,強化關係鏈,同步上傳好友動態;而後又將動態分為關注和熱門,關注好友為默認首頁,不讓錯失好友動態;
  • 三是構建一個核心閉環。上線一鍵分享,私密上傳等功能,用戶從唱到發布再到分享擴散,好友從外面回來和用戶繼續互動,然後這樣不斷的去流轉,使得用戶留存特別高,構築自己的產品閉環。

在成長期時,從功能運營到用戶運營,堅持用戶驅動產品,通過用戶反饋增加合唱功能私信功能和自建大賽功能。

同時構建用戶運營分級思路,將全民k歌用戶分為四個級別:大牛、抱團用戶、粉絲型用戶、自娛自樂用戶,根據不同層級的用戶採用不同方式的運營。

同時成立官方家族,用熱門推薦位建立家族上升通道,槓桿化解決中間層團體的健康發展問題,也是某種意義上成為了全民k歌團隊的外團,成為產品的自來水,激發產品的活力。在轉型期時,全民K歌從社交化工具轉化成一個工具型社區,完善社區玩法。此外,持續打磨核心K歌體驗。

而在現在,全民k歌的發展路上,將遇到許多風口,全民k歌所做的,也是不斷站穩風口,循序漸進,構築屬於自己的K歌生態。

(1)唱吧

作為移動K歌領域的先行者,最初依靠內置混響和迴響效果技術累積了大批用戶。同時在發展期時不斷探索其他業務,往o2o平臺發展,推出周邊遊戲和周邊硬體電商和KTV,卻沒有取得太大發展,而後專注k歌技術發展。

但隨著用戶娛樂需求增加,唱吧因想上市,在新業務過於保守,面對咄咄逼人的全民K歌,沒有再尋找到新的突破點,且在社交領域不敵騰訊系產品全民k歌,最終用戶人數在2016年底被全民k歌所超越。

而在現在唱吧又開始不斷進行創新,2020年初唱吧嗨典上公布了唱吧音樂人扶持計劃,宣稱要在新一年裡撒下一億補貼,零門檻的幫助音樂創作者。並且重新升級自己的賽道,發力音視頻領域,做回年輕人喜歡的時尚產品

(2)音遇

主打K歌遊戲+社交,勁歌搶唱和熱歌接唱模擬了一個多人參與的KTV場景,將「唱歌+交友+競技遊戲」融合在一起,增加了競技遊戲的娛樂性。同時音遇」將互動模式做了半綜藝半桌遊式的創新。

遊戲房間的布局設計和人數形式增進陌生人了解,而全民領唱上,每個讓每個用戶參與演唱歌曲並且投票,借鑑了綜藝節目的現場體驗,讓每一個用戶都擁有參與感,從而達到「以歌會友」的目的。其年輕化遊戲性吸引了大量00後用戶。

(3)唱鴨

一款從UI、玩法到包裝都精準瞄準年輕用戶的產品,在唱鴨中是聽不到一首完整曲目的,所有內容皆是用戶針對某首歌曲片段的再創作。唱鴨不斷完善彈唱功能的同時,將音樂創作大眾化、遊戲化,創新玩法激發用戶參與的熱情,通過房間,超級話題聚集對音樂創作有訴求的用戶生產內容,再以豐富優質的音樂內容實現平臺社區關係鏈沉澱,目的是成為年輕人「玩」音樂的社區。

2.5 數據分析

數據來源-易觀千帆

以上是全民K歌和唱吧、音遇以及唱鴨的數據表現,來自易觀千帆,統計時間為2019年8月,因唱鴨2019年2月上線,上線時間較近,用戶數量較小,故數據暫時沒被收錄。

從月活躍人數可以看出:全民K歌月活躍人數遙遙領先,人數在1.5億級左右,唱吧在6千萬左右,音遇次之。

其中全民k歌遙遙領先的原因,筆者認為主要如下:

  • 一是全民k歌注重用戶體驗,在k歌細節上不斷進行優化 不斷豐富功能和創新玩法,吸引大量用戶。
  • 二是背靠騰訊社交體系支持,用戶熟人留存性強。
  • 三是騰訊音樂旗下產品,其音樂版權數遠超唱吧。

從人均日啟動次數和人均日使用時間來看,唱吧最多,其次為全民k歌和音遇,筆者認為主要和唱吧產品定位有關,唱吧把自己定位為由明星草根、普通用戶的k歌生態圈,唱吧首頁推薦為短音視頻的內容展示形式,而短視頻以「快」、「多變」的內容形式為主,方便人們在任何空閒時間瀏覽,例如:等公交、等電梯以及任何工作間隙。

而全民k歌動態推薦多為好友歌曲動態,一般需要在合適的個人狀態和環境中聽歌,致使打開APP的頻率相對會降低。而音遇以k歌遊戲為主,由於其遊戲玩法太過單一,目前只開設了三種遊戲模式,用戶新鮮感過後就會流失。使用時間也就會降低。

從人均月度使用天數來看,唱吧最多,其次為音遇和全民k歌,筆者認為唱吧是移動K歌的引領者,早期積累一批熱衷唱歌的忠誠用戶,甚至包括不少的KOL,此類用戶粘性和參與度較高,而且唱吧推薦的音視頻在1到10分鐘,這種內容,放其他平臺沒流量,在唱吧上會受到非常熱烈的歡迎,有流量。

因此更多人的音視頻製作人更願意發布作品在唱吧,致使唱吧音視頻在數量和質量上都是較高於全民k歌,這樣人均使用天數也就上去了。

而音遇人均月度使用天數略超過全民k歌主要是音遇k歌遊戲趣味性強,遊戲時間短,參與門檻低,快速地滿足了用戶的成就感。而全民k歌的k歌功能較為專業,用戶需要準備大量時間進行k歌練習,打開之前用戶一般會有一個心理建設過程,即我需要拿出相對整塊的時間來進行k歌,這樣一來就加高了打開APP的成本。致使人均使用天數低於音遇。

從次月留存率來看,唱吧最高,全民k歌其次,主要還是唱吧和全民k歌都為專業的移動k歌軟體,面向整個網際網路群體,且能滿足主流用戶的k歌需求。

從行業獨佔率來看。全民k歌遙遙領先,主要還是因為全民k歌專業的k歌功能和多元化的內容和玩法可以滿足絕大部分用戶對k歌類app的需求,而且產品定位為熟人k歌社交圈,用戶發布歌曲動態更願意和熟人進行互動,也導致用戶遷移APP意味著放棄熟人關係鏈,遷移成本過高。所以大部分用戶還是選擇全民k歌為自己的主要k歌軟體。

2.6 優劣勢總結

優劣勢總結

如上圖,簡單分析總結了全民k歌的優勢和劣勢:

優勢:

1) 全民k歌可以利用微信QQ的社交關係的巨大的用戶量,以微信QQ朋友作為傳播的窗口,實現用戶增長。

2) 騰訊和騰訊音樂作為背景,有足夠的資金和版權音樂支持,有優秀的產品經理和優質的運營方式,可以繼續保持用戶活躍度和留存率。

劣勢:

1)UGC內容的熱度、播放量與這些用戶自身專業度和影響力有很大關係。而普通用戶生產的內容,很難達到優秀水準,全民k歌可以把流量更多的分發給優勢內容,提高ugc內容的質量。

2) 唱吧和音遇的異軍突起說明了移動K歌早已不再停留于于簡單的唱歌需求,用戶需要在唱歌的過程中滿足社交、互動需求,符合當下娛樂消費行為習慣的產品才能被新一代年輕人所接受。現在的年輕用戶已經不再滿足於簡單的被動聽歌或者唱歌,他們最容易被忽略的需求是參與到音樂的創作中,因此全民k歌需要在在年輕用戶上尋找新的突破點,滿足年輕用戶的「泛創作」需求。

3. 用戶分析

3.1 用戶角色地圖

3.2 用戶分析

數據來源-艾瑞數據

根據艾瑞移動App指數:全民K歌性別分布較為均勻,男性用戶略高於男女用戶,男性用戶性別佔比為50.81%,女性用戶性別佔比為49.19%。用戶人群分布上,24歲以下用戶為主,佔比達到31.33%,其次是25-30歲用戶佔比達到25.22%,36-40歲用戶佔比12.92%。同時40歲以上佔比5.57%,可見全民k歌的用戶年齡涉及分布較為廣泛。

數據來源 – 易觀千帆

全民K歌用戶人群消費水平大多處於中低及以上,佔比達到89.9%,該部分用戶人群都已經步入殘酷的社會,有更多宣洩壓力、放鬆娛樂的需求;低消費者佔比10.1%。

數據來源-易觀千帆

從用戶地域分布來看,用戶人群分布主要集中在沿海和中部發達城市。這些區域經濟發達,人口密度大,手機和行動網路的普及率相對更高。人們在生活和安全得到保障,物質層面得到滿足,所以對於精神層面有更多的追求。

一線城市是移動網際網路覆蓋較大比較發達的地區,從全民k歌的用戶畫像可以觀察到其一線城市覆蓋率為52.7%,二線城市19.1%,其次三線城市佔18.7%值得注意的是,目前不發達區域用戶已成為網際網路的主力人群,市場空間潛力巨大。

3.2.1 用戶畫像使用場景

4. 用戶調研

4.1 調研目的

本次調研主要從各個功能使用場景,社交,付費,留存三個方面展開,通過調研發現問題,驗證優化方向並為下一步的功能優化提供依據和參考本次調研以語音訪談的形式進行,每次調研用戶在30分鐘到50分鐘。

4.2 調研問題

(1)基本信息

a) 性別

b)年齡

c) 職位

d)目前居住城市

e) 什麼時候開始使用全民k歌

f) 從哪個渠道知道並且下載的全民k歌?吸引你繼續用下來的地方是什麼?

g) 在使用的過程中有卸載過嗎?卸載多久?什麼原因卸載的?後來又怎麼想起來接著用了呢?

h) 一般都用什麼功能

i) 大概用全民k歌發布了多少作品

j) 在使用全民k歌的時候是否有安裝同類型唱k歌軟體(唱吧,音遇,唱鴨等),

k) 什麼情況下會打開全民k歌

(2)具體使用場景

1)K歌功能

  1. k歌選擇的模式一般是什麼(獨唱,合唱,片段唱,錄製視頻)為什麼選擇這個模式;
  2. 在唱歌過程中有沒有遇到什麼問題;
  3. k歌結束的後期調音經常用什麼,是否能達到預期效果,不能的話你感覺還需要什麼才能達到想要的效果。

2)搶麥遊戲

  • 玩:你是怎麼了解到搶麥遊戲呢?你是會建立房間和朋友一起玩還是加入其它房間和陌生人玩?玩的遊戲體驗如何?
  • 不玩:是什麼原因不玩的(對這個功能不了解、不願意參與這種遊戲)

3)歌房

玩:你會和朋友一起玩,還是會加入、建立歌房與陌生用戶一起玩呢?

不玩:是什麼原因沒有玩呢?(對這個功能不了解、不願意參與這種模式的線上KTV、不願意和陌生用戶在歌房互動)

4)直播

玩:有關注的主播麼?一般看什麼主題的直播

不玩:是什麼原因沒有玩呢?(對這個功能不了解、不喜歡在全民k歌看直播,內容不感興趣)

(3)社交

a)會聽其他人唱的歌嗎?

有,會點送禮/評論/轉發嗎?

沒有:那你會和他人互動還是獨立使用這款軟體呢?

b)會聽好友之外的大神唱歌麼?

看:怎麼找到他們的,會送禮轉發評論關注麼

c)在你發表作品後,有沒有因此新增的陌生粉絲?你會和這些粉絲相互關注/收聽他們的作品嗎?你希望有更多人關注你嗎?

d)你在唱歌的時候,會只保存本地作品還是發表呢?

  • 只保存。
  • 發表:如果發表是私密上傳還是公開發表呢?在發表後你會@好友或是分享到朋友圈讓大家看到嗎?你覺得這種分享方式如何?

(4)付費

a)充值過沒有

  • 充值過:為什麼想到去充值呢?
  • 沒有充值: 有什麼時候想過充值?

b)是VIP麼

  • 是:你覺得對於你來說,付費會員值得嗎?為什麼?你會持續付費嗎?為什麼?對於會員,你有啥想吐槽的嗎?
  • 不是:了解過VIP麼,有什麼VIP特權功能讓你想過充值VIP?

(5)留存

a)使用頻率高嗎?你了解日常活躍任務嗎?

  • 了解:你覺得這些任務容易完成嗎?覺得給的獎勵是否合理?
  • 不了解:日常活躍中有贈送免費鮮花,在你沒有禮物送給喜歡的作品時,會去完成這些任務嗎?對於這些任務有什麼看法?

b)如果增加了一個勳章系統,你會去完成勳章任務麼?

c)你覺得全民k歌還有哪些值得優化的地方?

4.3 用戶調研結果

4.4 調研總結

本次調研有6名用戶參與 其中四位女性用戶,兩位男性用戶,其中包含兩名學生,四名職場人居住在上海,廣州,南昌,吉安,等大中小城市地區基本信息。

從調研結果得知,六名用戶的使用時間都在4-5年,屬於資深用戶。大家都是在朋友的介紹,以及好友發布在動態的歌曲所吸引,下載使用的全民K歌。

且因為全民k歌好友互動性強,曲庫版權豐富,操作簡單等特點,用戶在使用過其他唱吧,音遇類軟體後,但最後還是選擇了全民k歌作為自己的使用平臺。

用戶使用全民k歌的核心功能為k歌功能和聽好友歌曲,與好友進行互動,部分用戶會使用搶麥,歌房和直播,但對於大部分用戶而言其他功能了解的較少

具體使用場景:

(1)K歌功能

在K歌功能中,大部分以獨唱一整首歌為主,在和唱和片段唱的使用上來說,大多是因為歌曲需要,或者歌曲難度太大造成的。在調音臺的使用上,用戶都是感到滿意。但是其中兩位用戶偏向於自己的原聲。而在整個唱歌過程中,有部分用戶在練唱時間較久,且對自己聲音不自信,往往難以產出另自己滿意的作品

(2)搶麥遊戲

有兩位用戶使用過,在使用上會唱的歌曲較少,而且容易演唱失敗,搶不到麥,而且搶麥過程中歌聲質量參差不齊,體驗較差。

(3)歌房

有兩位用戶使用過,其中一位是加入教唱主題類型的歌房想要學習怎麼唱歌,但卻在尋找過程此類歌房中花費很多精力,一位是創建歌房,邀請好友一起來唱歌娛樂。

(4)直播

只有一位用戶參與過,是關註明星,會去觀看他們直播。

社交:

在動態頁面,所有用戶都會主動聽取好友的歌曲,而且在送禮上都是因人而異 ,互動的比較多的朋友送禮會更多些。

同時三位好友也會去尋找並關注唱歌大神的作品,並且分享出來。四位好友在發布作品後會注意新增的粉絲數量和互動動態,為了增加好友的關注有三位好友會選擇發布歌曲在動態,但好友可能因為不了解歌曲詳細情況,沒有引起興趣,便不會打開好友的歌曲。

付費:

在付費問題上,六位用戶都在全民k歌充值過,金額在20元以下。都是用來購買道具送給好友,說明好友之間的互動是人們充值的主要原因。而在充值VIP上,6位用戶都沒有選擇充值VIP,但有三位用戶對於VIP的教唱功能和投稿功能動過心,但考慮到價格並沒有充值,而且對於VIP功能的HQ品質音樂無感,也就沒有充值的想法。

留存:

2位用戶上線後都會完成可領取的任務,但6位用戶都會關注自己的粉絲,歌曲評論等等。並且對部分陌生好友給予的評論會進行回復,但一些精彩的評論卻沒有辦法進行管理。

同時,而部分好友演唱歌曲過多,而且喜歡聽自己一個人的歌曲,但想尋找自己歌曲時候需要搜索,操作步驟較多,作品以三列平鋪的格式展示,當作品數量多時,用戶查看某一作品需要多次下拉查看。目前的作品列表不支持用戶選擇其他排序、分類和搜索等操作,用戶只能按發布時間查看作品。

對於勳章系統四位用戶表示感興趣,但還有兩位用戶表示不怎麼在意

5. 功能分析與優化方案

5.1 優化思路

5.2 K歌優化思路

5.2.1 唱功

存在問題:

  1. 根據用戶的反饋,用戶在選擇演唱歌曲的時候往往花費了大量時間去練唱,卻總不能著調。這有一定程度是由於用戶不了解自己的聲音狀況與歌曲的適配情況。
  2. 而有用戶卻苦於沒有老師和其他技巧指導,其中在練唱頁面有練唱VIP視頻給用戶,如果獲取專業教唱視頻需開通會員。同時APP中也有其他用戶發布的教唱視頻,但用戶難以尋找。

優化思路:

(1)推出唱功測評功能,用戶可以在此進行測評,從音色、音域、發聲、音準、節奏五個方面了解自己的聲音狀況,從而查看自己的與歌曲匹配度。

唱功能力入口

唱功評測方式

(2)可在vip教唱下添加其他個人ucg創作的教唱視頻。與此同時也可以在搜索伴奏時找到對應的教唱視頻。同時對於想提高自己唱歌能力的用戶同時開設聲音練習模塊,幫助用戶更好的提高歌唱能力。

教唱視頻界面

(3)同時對於想提高自己唱歌能力的用戶同時開設聲音練習模塊,幫助用戶更好的提高歌唱能力。

聲音練習

5.2 社交優化思路

  1. 存在問題:
  2. 用戶反饋有些好友發布在動態的一些歌曲可能由於不了解用戶的演唱水平與歌曲情況,所以不進行點擊。
  3. 評論區的評論用戶,主要是有許多陌生人刷評論,而自己想要其他人看的一些好的評論卻被排序放到後面。

修改建議:

(1)加入分享音樂卡片和製作音樂海報功能,提高歌曲詳細信息曝光率,增加用戶點擊歌曲動態。

分享卡片頁面

製作歌詞海報頁面

(2)評論區的評論,用戶自己可以設置精選,讓評論區用戶自己也能進行管理。

評論區頁面

5.3 娛樂功能優化思路

存在問題:用戶除了K歌功能和社交功能,娛樂模塊使用率較低。

修改建議:

在娛樂模塊中添加短視頻tab,鼓勵用戶除了錄製歌曲,也可以拍攝短視頻發布,創作一個音樂平臺社區。同時短視頻也可以添加分類,用戶可以根據感興趣的內容搜索來找到短視頻。將短視頻分類為教唱、電音、原創音樂、二次元舞蹈、說唱等。

視頻模塊頁面

5.4 搶麥功能優化思路

存在問題:全民K歌作為一款專業K歌軟體,專業化程度較高,在一定程度上提高了人們的遊戲門檻,而在搶麥遊戲中由於評分標準較高,同時玩家質量參差不齊,用戶體驗較差。而且玩法過於單一,趣味性不強。

修改建議:

搶麥遊戲中額外添加新手訓練營,設置積分進入限制,在訓練營中搶麥有對應的歌詞和音準線,降低遊戲門檻,提高用戶參與感。

搶麥頁面

同時在搶麥頁面增加原聲聆聽功能,遊戲玩家如果唱的比較差,可以早此時開啟原聲,提高搶麥遊戲體驗性,與此同時增加變聲功能,用戶可以選擇對應的變音進行演唱,提高搶麥遊戲娛樂性。

搶麥頁面

5.5 個人主頁優化思路

存在問題:

在用戶調研的過程中,只有兩位用戶會每天打開全民k歌進行籤到,完成部分任務等,任務功能打開率不高;部分用戶對於作品分類和排序表示不滿,作品形式繁多,且發布者作品數量較多難以尋找想欣賞的作品。

修改建議:

(1)可以以勳章收集方式,激發用戶的虛榮心及收集欲,從而提高APP人均使用次數,對此,對勳章模塊進行優化。

勳章展示頁面

勳章詳情頁面

勳章設置頁面

勳章佩戴設置詳情頁面

(3)作品展示優化:當作品數量較多時,支持用戶進行篩選,同時選擇其他排序方式展示。

作品排序頁面

6. 總結

全民k歌之所以可以在眾多K歌社交類產品中脫穎而出獲得成功,不僅僅只是依靠騰訊流量,更是精準抓住用戶不同時期的需求,並始終堅持「以用戶為中心」產品設計理念,堅持深耕 UGC生活方式分享社區,內容上重視口碑上的傳播,有著密不可分的關係。

同時擁有龐大用戶體量也為全民k歌帶來新的問題,例如面對用戶下沉如何保持平臺調性和健康發展防止老用戶流失?以及如何吸引更龐大未來的年輕用戶資源,同時該如何引導和挖掘其真正的價值反哺平臺?等問題。其次當下產出更優質的內容也是平臺當下重點突破問題之一。

掌握大量用戶資源的全民k歌,在未來,如何突出玩音樂,如何改革音樂創作形式,降低音樂創作難度,抓住新生代年輕用戶的歡心。讓更多的用戶加入音樂創作,將成為全民K歌對音樂產業進行重新解構最值得觀察的變量。全民k歌能否在這個風口上繼續保持K歌領域霸主地位,讓我們拭目以待吧。

 

本文由 @琛 原創發布於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自網絡

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