在B站上映過的1月番劇中,《因為太怕痛就全點防禦力了》受到了很多小夥伴們的關注,這種遊戲題材的動漫與《刀劍神域》有著異曲同工之妙。然而這部動漫中,將梅普露設定成一個全滿防禦並且攻擊力也不俗的一個角色,沒有充錢的情況下就能這麼厲害,這樣的設定真的合理嗎?我覺得梅普露就是在開掛,莎莉才算是遊戲中的高玩正常人。
梅普露「無敵」的設定爭議很大
對於本作的爭議,我將其理解為兩代RPG玩家的理解不同,尤其是傳統日式RPG遊戲浸潤下長大的作者,和國內MMOPRG環境薰陶下長大的中國年輕觀眾。對於當前成熟MMORPG而言,毫無疑問一切戰鬥力體系都圍繞著數值設計運轉,這是暴雪開創下的鐵律,連日本人做的FF14也開始逐步將所有技能去特色化轉而統一的數值化。
比如5.0騎士的盾陣,原本作為一定機率直接擋格的技能後來改成了按照擋格的期望減傷直接折算成減傷比率,數值化的最大好處就是便於平衡職業設計,便於攻防數據的修正,增強玩家的黏性,這是當下成熟的MMORPG運營模式,也是這一代青少年熟知的,認為理所當然,如同真理般存在的遊戲模式。這也是為什麼當《盾娘》第一集出現「奇葩」技能設定時,新一代動漫評論家會開噴的原因,因為這根本不是他們理解中正常的網遊,這樣的設計就是腦癱,這種動畫就是胡扯。
遊戲上的歷史不是像《盾娘》這樣的
數值為導向的遊戲模式,不過伴隨著《魔獸世界》興起的這15年罷了。在早期日式RPG黃金時代,尤其是土星、PS時代,數值設計並不是RPG遊戲的核心,早年的RPG設計者們早就意識到單純level、數值升級、打怪、穿裝備模式的RPG是很無趣的。
於是技能系統作為了那個時期RPG設計的重點,優秀的技能設計RPG,可以讓玩家堆積木一樣,開動自己的腦洞,搭配出特有的玩法,設計者貼心地將數值系統作為表象,讓懶得動腦的玩家能夠平穩通關,而技能系統作為核心,讓有心的玩家能夠鑽研,在技能系統的幫助下,玩家甚至可以1級通關,很多過關點甚至是設計者故意留下的,就如同推理遊戲一般,是設計者和玩家的腦力較量,等你發現這一設計時會會心一笑。
《盾娘》中梅普露技能的設定
《盾娘》裡梅普露的暴食,吃掉怪物獲得技能這一設定,就是ff9的青魔法師阿饞,各種奇奇怪怪的技能都要在戰鬥中吃掉對應的敵人才能獲得。
比如《盾娘》裡受到致命攻擊直接鎖血1點的技能,就來自於ff9中青魔法受到致命傷害後自動復活同時HP為1,這樣可以在低等級通關時,某些開場就會放全體高傷害攻擊的boss面前,直接苟下來。
《盾娘》遊戲設定其實是日式傳統RPG遊戲
《盾娘》和其作者是將傳統日式RPG圍繞技能設定為核心的遊戲理念,帶到了本作動畫中,將其作為了背景系統,這是歷史上RPG曾經存在過的形態,儘管與當下單純數值化設計理念不符,並不是「腦殘」的遊戲設計。
只是由於這類技能組合搭配不適合做平衡性調整,才在網遊盛行的當下漸漸淡出人們的視野:一個技能搭配被發掘出來後就會迅速鋪開,變成單一化組合,本來是如同個人掘寶般的樂趣體驗,會變成給你畫好地圖的迷宮遊戲,成了單純地走過場。
最終還是逼著作者去改,由於網遊的長久運營沒有設計者有這個永遠大開的腦洞,所以最終都倒向了單純的數值設計,ff14早期也有這種技能搭配的影子,但後來都越改越數值化了。
各位小夥伴怎麼看待《因為太怕痛就全點防禦力了》這部動漫中梅普露在遊戲中的設定呢?歡迎留言分享你的看法吧。