《QQ炫舞》手遊製作人訪談:音樂與時尚是人類永恆的追求

2020-12-25 18183產業頻道

12月8日,集音舞、服飾打扮和社交於一體的《QQ炫舞手遊》在上海召開發布會。經過三年的匠心打磨,這款在端遊基礎上進行大量優化改造實現華麗變身的正版手遊,終於在一眾玩家的期待下,以全新的面貌「復出」登場。經過端遊的十年積澱,《QQ炫舞手遊》此番繼續發力,不論是視聽體驗、手感還是內容,都更加新鮮有趣,有望重新定義音樂舞蹈手遊。

發布會結束後,《QQ炫舞》手遊研發製作人孫昱峰與朱加進先生接受了到場媒體的採訪,為大家揭開了《QQ炫舞》手遊幕後的研發故事,並對遊戲的未來發展進行了分析。下面請看採訪實錄。

受訪人:

北京永航科技《QQ炫舞》系列產品研發製作人孫昱峰先生

騰訊互動娛樂《QQ炫舞》系列產品發行製作人朱加進先生


《QQ炫舞》推出9年以來,是如何讓玩家保持對遊戲的熱愛?未來將如何去吸引00後玩家?

朱加進:雖然時間一年年過去,但是音樂、時尚、打扮、交友,這對任何年代的年輕人來說都是永恆的主題,這些經過這麼多年發展,只有形式上的變化而沒有本質上的變化。因為有這樣的需求,《QQ炫舞》的IP才能有這樣持久的生命力,靠內容和數值的遊戲總有盡頭,但音樂和潮流時尚永遠沒有盡頭。有的只是我們已經老了,小時候聽的那些歌曲,和現在的年輕人聽的不一樣,他們喜歡另外一種時尚,這個話題是永恆的。

孫昱峰:人類作為群居動物,需要朋友,需要交流,只要人類還在喜愛音樂、喜愛打扮自己、喜愛展示自己,那麼音樂舞蹈這種題材就永遠不會過時。但是面對00後,他們追求的時尚和我們年輕時不一樣,他們表達自我的訴求更強烈,更直接,不像當年我們矜持、含蓄、悶騷。所以只要《QQ炫舞》這個IP能夠跟上這些用戶的變化,把握住用戶的核心需求,把產品的品質和內容打造得更好,那麼不管是00後,還是未來的10後,一樣會很喜歡。

音樂舞蹈類遊戲的市場沉寂多年,對《QQ炫舞》手遊的市場反響會有什麼擔心和新的期待?

孫昱峰:雖然如今的手遊市場偏向重度和男性向遊戲,但也因此導致大量休閒玩家和女玩家的需求被市場忽略,《QQ炫舞》作為端遊時代最成功的休閒和女性向IP之一,有責任為玩家提供屬於他們的愛好。這批玩家並不少,《QQ炫舞》端歷史上有超過3億的註冊用戶,炫舞IP目前為止還有大量的玩家,它的市場並不小。

我們認為,遊戲就是為了讓玩家玩起來覺得開心和輕鬆,而不是佔用你的大量的時間,還給你壓力和挫敗感。我們相信有大量的用戶,他們認為玩遊戲應該這樣才對。

現在許多遊戲過分宣揚暴力,這些遊戲的目標用戶以年輕人為主的,打打殺殺不應該是年輕人幹的,女用戶也不喜歡這個事情,女用戶也不喜歡男朋友幹這個事情,男朋友幹這個事情也提心弔膽,不太好。我們年輕人應該休閒下來,聽歌、跳舞、買衣服!在現實裡這樣幹,虛擬世界裡提供給他更好的環境來做,這個才是用戶正常應該有的需求,他也會得到正常應該有的快樂。

基於這樣的市場環境,我們覺得我們更應該有這樣一款產品出來,我們也不擔心上線的前景,反而對我們產品充滿信心,因為我們覺得,市場現狀其實是我們產品最大的機會。

《QQ炫舞》手遊作為一款音樂遊戲,為什麼要加入世界觀?

朱加進:因為《QQ炫舞》的代入感極強。如今有許多傳統MMORPG開始注重社交,而《QQ炫舞》是遊戲社交界的鼻祖,《QQ炫舞》是玩家的第二個世界,雖然在現實生活中可能有很多不如意,但你可以化身成一個更加美好的形象,在遊戲裡去快樂地生活。這一次《QQ炫舞》手遊,需要給玩家有一個更加宏觀、更加完美的世界,因此我們邀請張皓宸這樣優秀的作家一起合作,成為遊戲世界觀架構師。

遊戲發展到今天,只有品質越來越高,才能夠滿足用戶越來越刁鑽的需求,如果一款遊戲依然是十年的樣子,沒有配音,沒有豐富的人物形象,沒有豐富世界觀的架構,玩家就會覺這個遊戲比別的遊戲少了一點什麼,這是時代的發展所決定的,遊戲需要在世界觀架構上有所突破。

除了音樂和舞蹈,《QQ炫舞》手遊還有哪些別的樂趣?

朱加進:《QQ炫舞》除了本身的遊戲內容之外,還引入了很多的合作方,例如國際頂級的時尚學院POLIMODA、騰訊地圖、QQ音樂等,這些合作方除了進行品牌、資源合作之外,在功能和內容上面也會進行比較大膽的創新。例如利用騰訊地圖的特性,基於手機移動端LBS的特點,能夠讓用戶在遊戲裡可以更好的進行社交;另外QQ音樂和《QQ炫舞》在功能內容上的結合,也能夠給玩家帶來一些更加便捷的娛樂體驗。

2013年永航推出的《全民炫舞》沒有達到預期,那次經歷對《QQ炫舞》有什麼啟示?

孫昱峰:可以明確地說,《全民炫舞》不是成功的產品。當時手遊市場剛開始爆發,永航想要探索音舞類產品在手機上的呈現方式,《全民炫舞》作為試驗性質的產品,結構很簡單,因此市場成績並不理想,但是為《QQ炫舞》手遊積累了大量的經驗。

比如手機上的操作手感是一項技術性的難題,一般在音樂遊戲中,玩家耳朵聽到和畫面上看到的,以及從程序裡得到的時間,這三者需要做校準,高端的技術手段可以識別15毫秒的誤差,一般人能識別30毫秒誤差。但一些友商做的產品誤差在百毫秒級別,玩家覺得遊戲性完全不能得到保障。我們花了大量的時間做iOS作業系統底層的工作,後來終於搞定了。

此外遊戲還需要有非常強大的畫面表現和非常直接的同步互動才能成功,2013年的手機硬體不足以支持這樣的遊戲,後來我們沉寂了一年,大概到2014年才開始做手遊。當時預計在2016-2017年,手機硬體的發展應該能夠支撐們做出這樣的產品,現在確實也達到了這樣的效果。

《QQ炫舞》手遊研發三年,無數次的推翻和重建過程當中有什麼讓你印象深刻的困難嗎?

孫昱峰:當初為了測試遊戲的音畫同步,我們自己做了很多硬體。用高速攝象頭拍攝畫面,用機械裝置卡在手機上戳屏幕,對比兩邊的延遲。以安卓為例,玩家在屏幕上操作,輸入信息在安卓系統裡怎麼流轉的?這件事情我們幹了八個月,才把這個事情解決到我們認為比較完美的程度。

我們曾經做出了一個規模挺大的中間產品,大概花了一年左右,為了提高遊戲黏度,我們加入了大量遊戲外的內容,比如交友和情感等,甚至超過了遊戲本身的部分。但成品我們覺得不是我們想要的,不好玩。找了炫舞資深玩家來玩,他們也覺得不好玩。儘管花了很多時間做這個版本,但最後我們還是把它放棄重做。

後來我們就踏踏實實回到玩法上來,音樂對局還是音遊的基本形式,如果說我們的玩法沒有黏性,那就說明我們的玩法有不足,要重做。最終我們把這個產品很多的問題全部都解決了,實際測試時我們發現,這樣是對的,用戶更看重的還是基本的操作、對局、音樂、舞蹈等內容,以及和其他人競技的過程當中體驗到這種樂趣。

首先我們花了一年時間得到這個結論,而為了真正能把玩法做好,我們又花了一定的時間。這個過程簡直充滿了挺血淚,但我們做到了。

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