設計理論丨故事的經過--設計過程中的典型思考方式(下)

2021-02-15 建築小學堂

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上期Impact Studio給同學們介紹了兩種相對比較直接的思考方式——取材場地特點和取義特定元素。這兩種方法是從某種特殊的形態或特定的問題入手,從具體的事物中提取元素進行轉譯。今天小編為大家帶來了三種比較抽象的設計方法---從抽象的概念入手,從人的情感入手以及敘事性建築的設計方法。接下來我們還是通過一些具體的案例來看看這些方式是如何運用的。

實際在設計不同類型的項目時,除了從一些具體的事物、具體的場地問題中提取元素以外,文化、空間、時間甚至是精神這些抽象的意象,也可以成為一個設計的起點。這些抽象概念甚至有時候可以成為一個作品的主導思想,貫穿整個設計過程。

例如,以藝術化的途徑和手段來完成設計作品,這不單單是把東西做的好看,而是重試前期調研,在充分理解場地文化環境和社會機理的基礎上來創造出最驚奇又最合適的設計作品。

藝術化的調研方式

設計者為義大利文藝復興名城皮恩扎設計了一個面向未來規劃的公共廣場。前期以託斯卡納形成原因的地理背景入手,以當地特色石灰石為媒介,研究了大地理背景對地形、土壤、經濟、文化的影響。石灰石在板塊運動作用下形成綿延起伏的地勢,以石灰石為主要材料的義大利雕塑、建築藝術也將這一材料的文化意象提出。作品呈現出一種空曠、沉靜、驚奇的超現實景觀。

場地策略

下面這個博物館設計,將時間這一抽象概念賦予建築空間體驗中。由於博物館的設計更為嚴格,空間具有多樣化,每個部分都具有緊密的相互作用,設計者反而將它設計為一個各部分玲瓏互通的迷宮,並為參觀者提供多種流線路徑的選擇。加入時間這一維度,參觀路線不再是單一的「入口-出口」的形式,而是多向度的。這樣的設計是為了是參觀者可以在不同的空間中回憶自己所處建築的位置,並在移動中重建組合這些記憶,也讓博物館在每個人心中留下不同的烙印。

博物館的構建分布

這個路線還受到中國漢字「廻」的影響,它是遊廊的意思。意象進行變形形成一個基本的空間分布和路徑走向,整個建築的界面向水平方向發展。通過在界面的不同位置形成空隙,使牆兩側的空間成為連續流動的空間,使人的視線可跨越多個界面。

博物館雛形的文化轉譯

更有設計者會將精神方面的研究放在建築設計中,用心理學的原型形成建築的形體和空間。例如用具有大開窗的高樓房設計來表示精力旺盛的外向型人格;用表皮反射周圍環境隱藏自己的設計來表示沒有情感起伏的冷漠型人格;用建在地下的空間獨立的設計來表示個性敏感的焦慮型人格等。

外向型建築                                   冷漠型建築                                    焦慮型建築

設計者根據十種基本人格,研究存在的人格障礙,把十種原型用兩面高牆聯繫在了一起,設計了一座人格障礙康復中心,將十種人格障礙患者分為三個族群:異常型、情感型和焦慮型。再根據人格原型建築進行一定的組合和規劃,設計出為人格障礙的康復起到輔助作用的建築。

不同建築原型的分類

在設計階段,往往人文因素會成為一個很重要的切入點。因為建築是人活動的空間,人的需求、情感導向都在無時無刻不影響著建築和環境。所以有些時候,我們在做設計過程中,可以從人身上發掘點,居民的需求,人群的分布,年齡,性別,職業等,包括人精神面的影響的導向,都可以成為設計推進的啟發點。

例如這個項目,同一個場地——義大利文藝復興名城皮恩扎,之前的案例是通過藝術手法取義地理背景和地貌形成來傳承文化,而這個例子則是注重當地人口老齡化、產業單一、工作機會逐年減少的現狀,將一片舊工業廠區改造成養老設施的設計。

場地人文方面的分析

設計者通過對人12 種感受的研究,轉譯成層次治療性景觀,將場地分為被動療愈,主動療愈和自然療愈三個區域,根據不同的需求深度和行為能力程度為體驗者創造出舒適的空間,為周邊居民創造新的多功能聚集場地。

人的12種感受

還有這個項目是在紐約布魯克林的運河邊設計一個小學的生態教室。設計根據小學生的集中力周期和記憶曲線的科學分析,利用動態空間設計重疊教學內容,深化學生的學習成果。設計初期嘗試不同區域劃分以及如何重疊學習,運用共享空間隔斷層去迎合不同區域的功能。重疊的教室、共享空間的隔離層以及無走廊的連結為學生提供機會去加深學習。

不同空間劃分

重疊教室的概念從集中力以及記憶曲線的研究中取義,為了讓學生們在同樣的課程時間內學到更多不同的內容。根據學生、老師、家長的需求,可以設計有助於管理的建築,在具體建築的設計過程中加入人的需求,以人的需求來推進項目進程。

集中力以及記憶曲線的示意圖

在高緯度的北歐地區,夜長晝短的特點造成了平日裡陽光的稀缺,同時為當地人帶來了一些心理以及生理上的問題,例如,數以千計的芬蘭人在冬季遭受到極夜帶來的抑鬱症之苦,並導致不健康的生活方式。所以這個例子裡,設計者著手人的心理層面,設計了一間可以延長光照時間以及釋放適當強度的陽光來治癒鬱症人們的小屋。這是人們在這個場地中需要而缺少的東西,利用光能的儲存和釋放來達到當地人內心需求的效果。

小屋的設計形態

當一個項目設計更注重場景和人物活動時,敘事性的場景草圖似乎更能表現設計的主旨,尤其對於一些沉浸式空間設計。設計過程可以成為一個故事的經過,建築可以成為一個實驗的經過,模擬一種現象的過程等。這就是敘事性的設計思維,也嘗嘗被用於作品集的項目製作中,成為設計過程的一個有趣的展現。

比如這個沉浸式體驗中心設計,設計師採用電影的元素來設計取景素材,從一些經典的電影場景中提取不同類型的幻想空間進行建築化的轉換,設計8個主要空間的原型,模擬空間化的社交軟體,人們從無感到對社交媒體上癮再一步步發現背後的真相,並在虛擬世界中重新了解自己這個過程。

從電影鏡頭中汲取空間設計靈感

設計者以漫畫的形式講述該建築的故事。通過具象空間秩序來營造實際的空間氛圍,設計者將敘事中的先抑後揚運用到建築中就是在通向寬闊空間的入口前布置一條悠長狹窄的走廊,這些敘事性元素、內容布置體現在建築設計中,利用建築自身的不同空間形態、尺度、材料等來迎合建築要表達的敘事內容。

來到體驗中心的經歷

還有這個案例,設計者旨在把泰晤士河口的廢棄軍事塔(曾在戰後作為私人電臺信號發射站)改造成具有展示多尺度聲音主題的聲場試驗館。聲音的意象通過研究富勒地圖,提出陸地、海洋圖底關係顛倒的可能,以及提出用聽覺感知地球的概念,並通過收集來自世界各地的聲波繪製聽覺地圖,來確定。

富勒地圖及聲音地圖

在設計前期,思路源於蓋迪斯設計的位於愛丁堡的「暗箱」(Outlook Tower)。這個六層塔樓的一層是世界地圖,二層是歐洲地圖...越往上登塔者會看到更小尺度的世界。所以設計者也採用這種方式,設計海面上三層海面以下兩層的展館,從頂層到底層分別播放塔樓尺度–泰晤士河口尺度–英吉利海峽尺度–海洋旋渦尺度–以及地球尺度的聲音。

不同尺度聲音的研究

設計者用隱喻的手法模擬了一場從視覺到聽覺緩慢切換的 「失明者」體驗之旅:從頂層觀光塔到底層暗空間,能看見的越來越少,能聽見的則越來越多。這樣的一種過程的講述體現在建築中,展現了擴大視域的控制欲與延展聽覺的好奇心的情感模式對比。

聲場試驗館每一層的推進

以上就是小編為大家總結的在設計過程中一些比較容易上手的典型的思考方式。總結來講就是,既可以從場地本身的特點入手,也可以從其他物體取義,既可以尋找一個具體的事物來提取元素,又可以從一些抽象的概念中尋找意象。同時,不管是自然環境,還是情感導向,都可以成為我們設計過程中的要點,也影響著最後形體的生成。值得注意的是,在進入到實際設計階段,元素的提取、形體的轉譯等都與之前的前期分析息息相關,也與自己的設計主旨、調研方向等有著不可忽視的聯繫。其實只要找到了最適合自己項目的方法去貫穿整個設計過程,那麼形體轉譯也會很順利的進行,相信大家都可以根據自己的項目來制定最高效的思考方法,設計出有趣、完整又充滿邏輯性的作品~

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