遊戲配樂簡史:從單調的模擬音效,到格萊美和杜比全景聲

2020-12-22 澎湃新聞

《魔域》是十多年前的老遊戲了,2D畫面,日式風格,奇幻背景,以掠奪PK作為賣點。一轉眼,這個遊戲也出了手遊版。竇唯巫師囈語般的吟唱,也很符合遊戲的氛圍。

竇唯很仙兒,但本身應該是個實誠人。體現在音樂中,就是他做的手遊配樂,把遊戲中的職業都唱了一遍。他還很認真讀過《魔域》背景設定小說,把其中「是長生,是真母,讓我們高呼蓋亞之名……撒拉……歐斯……奈落……寇德之名……」的一段,也改編成了歌詞。沒想到竇唯會如此配合。

遊戲與音樂結緣,並不是太久之前的事。

1972年,雅達利的創始人,諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)為了做市場調查,在加州桑尼維爾市的一間酒吧裡放置了他製作的遊戲機「桌球」。在屏幕上移動的那顆球體被打中時,機器會播放「叮咚」的音效,這大概是第一次有遊戲發出了聲音。

諾蘭·布希內爾(左二)和遊戲機「桌球」

四年後,在他的支持下,拉爾夫·貝爾和霍華德·莫裡森製作完成了「西蒙」遊戲機。這個有四個大按鈕的掌上遊戲機,會隨機播放音效,玩家所需要做的,就是依靠記憶按順序按動按鍵,重複這段旋律。

這款基於彌爾頓·布拉德利的設計而進一步改進過的遊戲,被被貝爾評價為「遊戲性不錯,執行糟糕,視覺上極端無聊,音效慘澹而令人煩躁」,卻在1978年的遊戲市場上掀起了巨大波瀾,成為上世紀七八十年代很重要的文化符號,這是第一款真正意義上的音樂遊戲。

除了雅達利,日本遊戲公司Taito株式會社也不能不提。這家由俄羅斯籍猶太人創辦,除了遊戲貿易還賣伏特加的公司,開發了第一款採用微處理器,而不是固化電路板的街機遊戲《槍戰》(Gun Fight)。這款遊戲帶有一個單通道的擴音器,可以播放單調的模擬槍聲。

1978年,還是Taito,在《太空入侵者》(Space Invaders)這款遊戲中,實現了節奏的變化,當敵人逐漸接近並加速時,遊戲的音效節奏會明顯加快,這種誘導性設計不知道讓多少玩家手心出汗,心跳加速,也啟蒙了很多同行,雅達利的街機遊戲《小行星》(Asteroids)也採用了同樣的設計。

1980年代,最為人熟知的遊戲音樂,是《吃豆人》中每局開始時的音樂片段(Pac-Man Intro),和它無比貪婪的吃豆子的聲音。

1981年,音樂人傑瑞·巴克納(Jerry Buckner)和蓋瑞·加西亞(Gary Garcia)從搖滾明星特德·紐金特(Ted Nugent)的歌曲「貓抓熱」中取樣,並加入《吃豆人》的音效,製作了一首新歌《吃豆熱》(Pac-Man Fever)。這首歌成功打入「公告牌」前十,最高排名第九名,可見這款遊戲的熱度。

隨後,他們又從其他的經典街機遊戲中取樣,製作完成了一張專輯,這其中包括帶有語音合成模塊的《狂熱》(Berzerk),和先馬裡奧一步搶佔北美市場的《大金剛》(Donkey Kong)。這是遊戲和流行音樂的第一次觸電。

1983年是奇蹟之年。街機遊戲《龍穴歷險記》(Dragon's Lair)中,玩家第一次可以聽到立體聲和真人實錄的聲音,這多虧了來自迪士尼的動畫工作者們的努力。

任天堂發售的FC,採用了在摩託羅拉6502處理器上集成自家音頻晶片的做法,這在很長一段時間內,成為各家家用機共同的聲音解決方案。

同一年,MIDI格式發布,提供128種樂器音色接口,加上山葉的數碼合成器和羅蘭的電子樂器,音樂製作人的「武器庫」終於充足起來。

最重要的是,經過1970年代末新浪潮/鐵克諾運動的洗禮,專業的電子樂玩家們登上了歷史舞臺,細野晴臣等專業人士的跨界加盟,使1980年代的遊戲音樂呈現出了豐富多樣的面貌,也使遊戲音樂的重要性不斷提高。

讓專業的人來做專業的事,總是不會錯的。在此之前,遊戲音樂的製作者,與其說是音樂人,不如說是程式設計師,他們用迷你鍵盤作曲,用程序來使遊戲機發出聲音,宮本茂和鈴木裕等人都做過同樣的工作。

隨著技術的進步,在家用機時代,玩家們見證了一個又一個奇蹟的發生。科樂美用自製的VRC系列音源,在8比特遊戲機上實現了接近16比特的音色。世嘉製作完成了第一臺16比特遊戲機MD,依靠山葉PCM 10和自家獨創的FM音源,世嘉讓自家的音速小子索尼克的形象空前生動起來,輕快的POP旋律,配合爽快的動作體驗,使索尼克系列成為當時節奏最快的動作遊戲,在進入16比特戰場時,成功領先馬裡奧一個身位。

麥可·傑克遜與索尼克

為了打造索尼克的人氣,世嘉請出了很多業內知名的音樂製作人,為索尼克量身打造音樂作品,其中就包括麥可·傑克遜。麥可·傑克遜為《索尼克3》譜寫的一段和弦,後來被用在了《莫斯科的陌生人》這首歌的結尾部分。

有趣的是,索尼克最初的形象設計,是一個滿嘴獠牙的搖滾歌手,他的金髮人類女朋友名叫麥當娜(Madonna),而後來定稿的形象中,他腳上穿的紅色運動鞋,是根據麥可·傑克遜在專輯《Bad》封面上的形象設計的。

《月球漫步》遊戲

這不是麥可·傑克遜第一次參與遊戲音樂製作,他本人就是一個狂熱的遊戲愛好者,專門收藏街機遊戲。但他的確偏愛世嘉,從1989年的《月球漫步》,到1994年的《索尼克3》,再到2002年的《太空頻道5 Part2》,不僅可以聽到他的歌,還時不時可以看見他的人。參與遊戲音樂製作的超級巨星裡,傑克遜可能是其中分量最重的一位。

真正的轉變,是32比特家用機誕生之後的事。雖然在16比特時代,已經誕生了可以使用CD的外設,但價格昂貴,並不普及。在32比特時代,使用CD作為載體的索尼PlayStation和世嘉土星,帶來了全新的3D影音體驗。

老玩家們追溯自己的情懷,總不免想到那個黃金時代。在那段時光裡,《最終幻想VI》中的每個角色都有專屬主題曲,《最終幻想VIII》中那場盛大的舞會和王菲演唱的《Eyes on Me》,《最終幻想IX》和《Melodies Of Life》,《雷神之錘》藉由世嘉土星的雙聲音處理器和PC端創新實驗室Sound Blaster16比特音效卡的出色表現,第一次帶來了在九寸釘(Nine Inch Nails)的riff中開槍射擊的體驗,《生化危機》中殭屍啃食時的「咂咂」聲,大座鐘指針的滴答聲,都被PS那顆24軌道的聲音處理器還原得很好。

由著名工業金屬樂隊九寸釘主創Trent Reznor操刀的《雷神之錘》遊戲原聲,遊戲中還出現了樂隊logo的彩蛋。

在那個黃金時代,玩家第一次遇到了塞滿「化學兄弟」(The Chemical Brothers)、「超凡」樂團(The Prodigy)和「倫敦未來之音」(Future Sound of London)等音樂人作品的賽車遊戲《Wipeout XL》,第一次玩到了拿嘻哈和kuso設定為賣點的音樂遊戲《說唱狗啪啦啪》(PaRappa the Rapper),第一次玩到了把管弦樂和哥特金屬融合在一起的2D橫版清關遊戲《惡魔城:月下夜想曲》,第一次玩到了砸大價錢互飈配樂陣容的滑板遊戲《滑板高手》和《託尼霍克的職業滑板》。

《說唱狗啪啦啪》系列一直延續到了PS4上。

那是最好的時代。可惜任天堂沒有跟上。

故事說來有趣。「PlayStation之父」久夛良木健促成了索尼和任天堂共同開發遊戲機的計劃。但任天堂完全沒有料到索尼暗藏自主開發的野心,這款遊戲機的原型機實在是太像SFC了,這讓任天堂很不高興。兩家分道揚鑣之後,在久夛良木健和後藤禎佑等人的努力下,PS誕生了。同時代的任天堂N64,打破了傳統依靠處理器來單獨處理遊戲聲音的做法,這或許是因為他們和聲音處理器供應商鬧翻了。沒錯,SFC上所使用的PCM處理器就是久夛良木健提供的。

從搭載了「情感引擎」的PS2到支持杜比全景聲的Xbox One X

2000年之後,從PS2那搭載了「情感引擎」(Emotion Engine),可以處理48個聲音通道,並有專用於音效處理的2MB緩存的128位CPU,到Xbox One X那擁有空間音效(Spatial Surround)技術,支持7.1聲道、杜比全景聲,擁有專屬HRTF耳機傳輸標準的音頻處理模塊,技術和容量,已經無法限制玩家的耳朵。

從最初近藤浩治獨自一人摸索著製作《超級馬裡奧兄弟》和《塞爾達傳說》的聲音效果,到拉塞爾·布洛爾(Russell Brower)拿出足夠支撐其一場出色的室內演奏會的《魔獸世界》配樂,再到Two Steps From Hell這樣的好萊塢頂級工作室在《質量效應2》《龍騰世紀:起源》中貢獻了同樣頂級的遊戲配樂,遊戲音樂走過了短暫而又漫長的道路。

暴雪娛樂前全球音樂總監,曾操刀包括《魔獸世界》《星際爭霸2》《爐石傳說》《暗黑破壞神3》在內的眾多暴雪遊戲原聲。

也是這一年,美國國家錄音藝術與科學學院決定允許遊戲配樂參與葛萊美獎的角逐,雖然只有三個獎項——「最佳配樂專輯」、「最佳歌曲」、「電影、電視或其他可視媒體最佳器樂編曲獎」。在眾多遊戲音樂人的努力下,2012年,格萊美最佳器樂編曲獎,頒給了《文明4》的主題曲。

這只是開始,未來一定會有更多的遊戲音樂作品獲獎,有更多的頂級音樂人投身遊戲業,但我們不能忘記,在篳路藍縷的過程中,那些靠自己的意志和才華打動了無數玩家的前輩們,他們是近藤浩治、植松伸夫、菅野洋子、日比野則彥、光田康典、山岡晃、山根美智留……

《文明4》憑藉經典的主題曲《Baba Yetu》拿下了格萊美。

遺憾的是,這個榜單上還不會有很多來自中國的名字,除了小旭音樂等少數幾家,大部分中小型工作室默默無聞。除了梁邦彥、竇唯等少數音樂人的跨界,大部分音樂製作者也同樣沒有分到遊戲業資本狂飆突進的福利。也許他們還缺一個機會,去證明自己,而我相信這個機會很快就會來的。

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