【編者按】雖然很多人尚未真正體驗虛擬實境帶來的震撼體驗,但這種技術已經逐漸普及,虛擬實境時代也已經來臨。
對於遊戲愛好者而言,2016年可能會成為虛擬實境全面爆發的元年。隨著很多備受期待的虛擬實境眼罩相繼發布,玩家們已經向一個可以全面沉浸其中的虛擬世界邁出了一大步。
但很多人仍然好奇虛擬實境究竟有何特別之處,尤其是那些尚未體驗過這種技術的人。
據專家介紹,虛擬實境有可能徹底改變人們的溝通方式,它給社會帶來的影響甚至足以與電話和網際網路媲美。
在不遠的將來,人們很有可能在不同的虛擬實境場景中以化身的方式相互交流,日復一日、年復一年地穿梭於不同的虛擬世界。
有的專家甚至認為,這場虛擬實境革命將加深人們對彼此的理解。
但目前仍不清楚,長時間沉浸在虛擬實境世界中究竟會對人的心智產生何種影響。有人警告稱,虛擬實境有可能導致人們難以區分虛擬和現實兩個世界。還有的人對此不屑一顧。
走進其中
虛擬實境的目的是欺騙大腦,它通過一副巨大的高科技眼鏡讓人們誤以為眼前的虛幻景像是真實存在的。
虛擬實境眼罩可以提供360度視角,在你面前呈現一個全新的世界。如果你的頭部移動,視角也會發生相應的變化,從而在虛擬實境世界中為人們提供沉浸式體驗。
東京大學高等科技研究中心教授Masahiko Inami說,「以前,計算機的世界都在屏幕後面,」 但虛擬實境現在卻讓人們得以走進其中。
「一旦人們體驗到高質量的虛擬實境內容,就再也無法抗拒它的吸引力。」Inami說,他一直在研究集成式人機系統,
隨著Oculus Rift、HTC Vive和索尼PlayStation VR等高端虛擬實境眼罩的發布,人們現在可以在家中走進虛擬實境的世界。
高盛今年8月預計,虛擬實境軟硬體銷售額到2025年有望達到950億美元,遠超今年的32億美元。
新的互動方式
有的專家表示,這種新型沉浸式體驗或許可以催生新的交流方式。
在今年10月的Oculus VR大會上,Facebook創始人馬克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)展示了人們未來可能使用的一種交流方式。
戴上虛擬實境眼罩後,扎克伯格和他的同事把自己變成了屏幕上的化身,在聊天過程中,他們所在的背景從Facebook的辦公室切換到扎克伯格的家,然後又切換到海底。
那些日本動漫風格的化身可以改變面部表情,做出各種手勢,甚至還能打牌。
在Facebook斥資20億美元收購Oculus之後,這些活動有朝一日或許會成為18億Facebook用戶的一項常用功能。
「虛擬實境的傳播很大程度上取決於如何在這些技術中融入交流功能。」密切關注虛擬實境行業的記者Kiyoshi Shin說。
「想想智慧型手機,我們之所以不停地查看手機,是因為上面有Facebook Messenger和Line等聊天應用。溝通交流是它得以滲透進人們日常生活的一大因素。」他說。
東京大學的Inami則進一步闡述道,虛擬實境可以讓一個人體會另一個人的生活。
「面對面交流已經成為了解他人的一種重要溝通方式……但通過分享我們所看到的景象,還有可能進一步加深彼此之間的理解。」 就像把自己變成了別人一樣。Inami提到,海外有研究顯示,虛擬實境有可能減輕種族偏見。
倫敦和巴塞隆納的研究人員2014年發現,通過虛擬實境技術讓不同種族的人交換身體可以影響人們的態度。結果表明,在虛擬世界中獲得黑人身體後,白人受測者對黑人的無意識偏見將會減弱。
他表示,通過體驗不同人的身體,我們便可更好地理解他人。
未知區域
但Inami也有一些擔憂。他認為,我們或許尚未預見到虛擬實境也存在一些無意但卻非常明顯的負面影響,就像如今已經廣泛普及的網際網路一樣。
隨著虛擬實境的普及,人們在網上花費的時間將越來越多,還將藉助不同的化身探索各種各樣的數字世界。
對於那些在現實生活中遇挫的人,虛擬世界可能比現實世界更有吸引力,因此有可能引發心理問題。
「肯定會對人們的思維產生某種影響,有人或許會因為虛擬實境而感到困惑。」Inami說。
記者Shin對使用虛擬實境帶來的健康風險顯得更加樂觀。「我其實不太擔心。虛擬世界和現實世界已經在一定程度上混在一起。」他說。
例如,有的人不管走到哪裡總是忍不住看手機、玩遊戲或者觀看虛擬內容。還有的人只要待在家裡就會一天到晚看電視。區別在於:一個是觀看屏幕上的內容,一個是置身其中。
「我無法想像人們竟然分不出現實世界和虛擬世界。」他說。
但Inami認為,政府已經開始研究虛擬實境的潛在風險,他們創造了一個特製的虛擬公園,能讓固定人群在其中交流互動,觀察由此產生的影響。
「有的人會做一些壞事,我們可以從中吸取經驗教訓。但即便如此,仍然無法預計會發生什麼事情。」他說。他還補充道,邪教可能利用這種技術給更多人洗腦。
二度風靡
很多人都將2016年視作虛擬實境元年。但專家表示,這項技術早在幾十年前就已經出現,這其實已經是1990年代以來的第二輪虛擬實境浪潮。
但Inami表示,由於之前的設備成本高達數百萬日元,只有大企業的工程師和研究人員才有機會使用。
「新的虛擬實境浪潮今後將會面臨一些沉浮,但很難想像它會被打回原形。」他說,因為與90年代不同,現在的設備價格大幅降低,製作3D內容也更加容易了。
目前頂尖的虛擬實境眼罩售價約為5萬至10萬日元,價格低於很多PC。Inami認為,價格的大幅降低都要歸功於智慧型手機浪潮。
這兩類設備的關鍵零件相同——例如頭部追蹤傳感器——而智慧型手機的快速普及也迫使零部件廠商大規模生產這些元件,從而降低了成本。
只需要將智慧型手機插入價格低廉的簡易眼罩,智慧型手機本身也可以變成一臺虛擬實境設備。儘管沉浸感不像專業設備那麼強,但仍然可以讓人們簡單地體驗虛擬實境技術。
谷歌顯然看到了手機虛擬實境的潛力。該公司剛剛推出了名為Daydream的虛擬實境眼罩,以及具備虛擬實境功能的Pixel智慧型手機。
Shin表示,在軟體方面,製作3D遊戲的難度已經大大降低。「在1990年代的虛擬實境浪潮中,製作3D圖形仍然非常困難,這也是當時內容匱乏的原因所在。」他說。
但Unity和Unreal等視頻遊戲引擎最近幾年已經降低了開發門檻,而同樣的知識也可以應用到虛擬實境遊戲中。工程師可以利用這些開發套件為多個平臺設計遊戲。
剛剛開始
虛擬實境仍處在萌芽階段,但一些業內的重要企業卻表示,這項技術正在快速發展。
「硬體領域湧現了很多創新。」HTC Vive虛擬實境內容副總裁喬爾·布雷頓(Joel Breton)上周在日本虛擬實境峰會上說。
例如,HTC正在擺脫數據線的束縛——這目前被視作高端虛擬實境眼罩的核心元素。該公司還希望開發全身追蹤功能,不再將追蹤對象限於頭部和手部,從而進一步提升沉浸體驗。
「如果讓我展望2020年,我很有信心我們能夠開發一些優秀的解決方案。」他說。
從設計和電影到醫療和教育,其他行業今後也有可能採用虛擬實境技術。
谷歌首席遊戲設計師諾亞·法爾斯坦(Noah Falstein)表示,年輕的導演將思考如何利用虛擬實境來講故事。他們會突破故事本身的局限,在故事和遊戲之間創造一種交互式故事。
「我已經迫不及待了。」他說。(編譯/長歌)