學姐哈啾 Bilibili乾杯! 看哈啾學姐把愛好變成工作!

2021-01-15 話媒坊


今天,小話梅帶你走進……

 


陰陽師

智鬥魑魅魍魎,盡享和風寫意

陰陽師——和風匠心巨製,開啟唯美奇幻之旅!

 



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Fate系列首款正版手遊,

FateGO奪回未來的戰爭!

你是我的Master嗎?

 



崩壞3

為世界上所有的美好而戰!

點燃ACG動作之魂!

 



乖離性百萬亞瑟王

日系卡牌遊戲王者之作,MA系列巔峰之作!

拔出石中劍,成為亞瑟王吧! 

 



是我手滑點錯推送啦?

並沒有!

小話梅確實在二次元世界裡遨遊了許久,

因為小話梅遇見了她

一位在biligame工作的直系學姐

話不多說,上圖!

學姐來啦!

等燈登鄧!

 
嗯……學姐……在在氣球後面?!


好吧ʅ(◞‸◟)ʃ 小話梅說實話,因為學姐工作比較忙,所以這一次我們是線上採訪,學姐因為工作性質原因,不是很方便透露照片和真實姓名,公司其他同事也是哦,不信?不信給你看嘍:



萬聖節學姐的辦公室


但是學姐給我們帶來了她自己超有趣的ID:哈啾(嘿哈)

在正式開始接觸哈啾學姐之前,讓我們先了解一下學姐所在的公司吧:

你也許沒有聽說過biligame(這期是誰編寫的,這都不知道,沒文化!)但你一定知道

 


而學姐所在的,正是bilibili站的遊戲平臺biligame

 



鋪墊這麼多,終於能和學姐開始正式聊天啦!


Q:學姐您是怎樣進入到biligame這樣兼具新媒體與遊戲行業性質的公司的呢?

公司當時有招人,我投了簡歷,面試通過後,就選擇了和漫畫、動畫、遊戲相關的工作平臺。選擇二次元行業則是因為三次元工作做了幾年感覺並不是很有趣,想想如果不趁可以做的時候去做自己喜歡的事,以後局限性就會更大,所以辭掉了三次元的工作,休整後就開始投二次元相關工作的簡歷了。

 

學姐的辦公桌


Q:學姐在biligame裡主要做哪方面的工作?

我是做遊戲的市場策劃部分,工作包括很多的方面:遊戲的廣告、各種活動、宣傳、網站製作等等,只要是宣傳遊戲的事都屬於工作範疇。當然是只負責策劃的部分,具體執行還需要各個部門比如設計組,研發組等等互相配合。

 


工作兩天就寫滿一整頁的筆記本


Q:如今遊戲的宣傳大多以線下ACG(動畫、漫畫、遊戲)展覽中的展臺和線上網站、平臺或遊戲這兩種形式進行。目前線上和線下的宣傳哪種形式更受歡迎,或者說效果更好?學姐的工作有沒有偏重某一形式或者是兩者兼顧?

兩種宣傳都各有優勢,沒有辦法隨便說哪一種更好,只能具體情況具體判斷哪一種更合適。線上和線下是無法分割,相互推進的,在這個網際網路時代做策劃不可能放棄線上,但是如果因此放棄線下,也是不可能的。所以我的工作也是兩線並行,都需要做。


Q:您覺得在大學裡學到的什麼東西使你在工作中很受益?

大學裡最有幫助的是陳麗菲老師堅持要求大家從大一開始每年寒暑假去實習,這個真的非常實在,並且現在想來也十分感謝陳老師。我的第一份編輯工作是靠大二的實習經歷得到的,也許一開始會很怨念別人在放假休息,而自己在實習很辛苦,但是有實習經歷對你未來找工作非常有幫助。有過工作經驗後看待工作的角度也會不一樣。不過這些事不是自己經歷,可能無法體會那種真切的感覺。

Q:對於biligame這樣的新媒體和出版社這樣的傳統媒體,對比兩者您有什麼看法?

其實我在biligame工作時間不長,目前也還是瘋狂學習中的新手!區別的話,應該是面對的人群不一樣,所以一切標準都不一樣。在bilibili可以說一切都是為了二次元用戶服務,所以外面的標準都不合適。我們有一套自己的標準,判斷這是不是有趣,是不是合適等等。比如biligame的《FGO》項目組請了陳坤做代言人,代言人這件事本身很不「二次元」,可是陳坤可以破例,不是因為他有名,而是因為他喜歡fate,本身是fate的粉絲,能和喜歡fate的人接上電波,能讓人感覺到誠意而不是隨便請個明星去粗暴地吸粉,這樣是無法打動玩家的。

 


陳坤為《FGO》做代言


大家需要的是一個一起熱愛fate的朋友,而不是一個不熟悉的明星。類似這樣的標準有很多,和傳統媒體的取捨相當不一樣。優勢的話,bilibili的平臺就是最大的優勢,畢竟這裡就聚集著各種同好,傳統媒體要考慮去哪裡尋找自己的受眾,而我們的受眾則會自己聚集過來,你會懂他們,他們也懂你。新媒體的不足之處大概是成也熱點,敗也熱點,一個熱點來的太快,也許還沒反應過來下一個熱點就已經撲來,這不是很利於理智思考,也很容易讓人忘卻,被信息淹沒。


偷偷告訴你們,

本次派出的小話梅記者是biligame的忠粉,

他毫不猶豫地利用這次機會問了許多「私貨」,

所以以下內容,各位讀者請按需攫取~


私 貨 時 間 到


Q:對於三次元玩家來說,把二次元的角色或者物品等等帶入三次元是一個一直以來的夢想,那這種思想是否與逐步數位化、網絡化的新媒體相悖,或者會影響其發展?學姐以及bilibili公司是怎麼處理好二次元和三次元、實體與虛擬的關係的?

我覺得這種願望,反而更加推進了數位化網絡化的發展哦?因為想要屬於自己的完美的偶像,希望她能在需要的時候為自己而唱,所以有了初音;希望遊戲更加真實,仿佛身處其中,所以有了VR,這些不都在推進著世界的發展嗎,我覺得和時代前進的方向是一致的!至於虛實關係,我沒有辦法代表b站說話,但是我個人是認為在不影響到他人的情況下,自己想做什麼都是自己的事,無關二三次元有何區別。比如玩遊戲有錯嗎?如果玩的恰當,可以感受更多的知識、故事,甚至以此為工作獲得認可(比如《under tale》的作者埋頭三年做了這款遊戲,做完就打算去找工作,結果遊戲一炮而紅,他再也不用做自己不想做的工作,這樣的人生很讓人羨慕,完全不會覺得遊戲對他產生了不好的影響吧),對自己的人生反而很有幫助;但如果過度遊戲本末倒置,忽略自己身邊人的感受,那就肯定是有錯了。任何事情都沒有辦法一概而論,每個人必須去搞清楚自己想要的到底是什麼,以及相應要付出的代價責任心是什麼才行,這和區分二三次元沒有關係,完全看每個人是否心智成熟而已,心智不成熟的人即使不沉迷二次元,也會沉迷賭博菸酒。

Q:B站的出現是廣大熱愛二次元的青年的福音,我們都知道ACG不分家,但B站的確是一個偏向於視頻網站的網絡社區,那學姐在工作中會不會出現由於偏重不同導致遊戲領域給視頻領域讓步的情況?就宣傳和策劃來談,如何能將ACG三種元素和諧地融合在一起?

我只能說,內容肯定是第一的,標準肯定是看夠不夠好玩,夠不夠有趣,而不是看形式,只要能打動人能說服用戶們,我覺得都可以去嘗試,敢說才有的做。

Q:近幾年,我們可以發現bilibili在逐漸重視遊戲產業,其所代理的遊戲也位於排行榜前列。但相比之下,國產遊戲的諸多問題也隨之暴露出來。想請問一下學姐,對於國產遊戲原創力不足的問題,有沒有好的建議或想法?B站內部有沒有一套對於代理遊戲選擇的原則? 

      對於代理遊戲的選擇B站是有一套自己的標準的,這個標準因為不是我的部門負責的所以我也無從得知,但傳說我們的標準還是挺嚴苛的……

至於遊戲原創這個問題我覺得不是一時之間能解決的。其實把遊戲換成電影、漫畫、動畫,放到國內任何創作性的行業中都有這樣的問題,我個人覺得這是時代欠的債,相比日韓歐美,產業發展時間上的差距實在太大了,行業遠遠沒有那麼成熟,能吸引到的人群比例也還差得很多,即使是日本,在創作初期也是要經歷拿來主義的,只能不斷發展不斷學習不斷改進,才會前進。

相比之下,日韓和歐美的網絡環境也好,版權意識也好,或者直白地說付費環境,都遠遠優於國內的創作環境。喜歡一部遊戲,喜歡一本漫畫,喜歡一部動畫,它們都不是從天上掉下來的,是人用自己的時間和生命去做出來的。大家買東西都覺得花錢天經地義,但卻不是每個人都覺得自己看了作品就要為此付錢,於是原本可以來畫漫畫的人可能去畫插圖因為更能養家餬口,原本可以寫腳本的人會去做文案因為工資更高,現實就是這樣。所以沒有辦法要求整個行業一蹴而就。

現在的行業沒有進步嗎?肯定是有的,和以前比,原創遊戲變多了,十年前看動畫看漫畫什麼的還都只是小眾的事,現在大部分學生都會看一兩下。只要沒有外力幹預,就會慢慢變好,每個人努力去做自己能做的事,先保證自己活著,再追求自己的理想。拼命地去保持初心,和自己作戰不要迷路,就是這樣。

然後是我個人的感想:想是沒有用的,這個世界只承認做,想什麼就要去做什麼,想再多也是空,付出努力尚且可能落空,更不用說不付出努力的空談了,所以我們在這裡說再多,其實都沒有你親自去做意義大。


聊到這裡,我們和哈啾學姐的對話也該告一段落了,和學姐沒有聊很多,但是短短幾句,足以感受到學姐對於自己工作的十分興趣,做自己最喜歡做的,真的是這個世界上最幸福且開心的事情。



學姐貼上bilibili標誌的日用品

正如bilibili的董事陳睿在上個月舉行的上海青年網絡文化產品創新論壇上講的那樣,二次元世界和青年情感的表達是以聚集同好人群和集中的興趣為基本條件的,哈啾學姐所做的市場營銷工作也一直在與廣大青年建立「朋友」式的親密關係,這份努力源於熱愛,源於興趣,也源於自己不斷地探索,和用戶建立親密的聯繫,把自己當做用戶,或者讓用戶成為運營者,為當代的網絡文化產品傾注內心由「熱愛」而發的本真情感。

最後送給大家bilibili的標誌性logo,願每個人能做自己最感興趣的工作,不論生活還是工作,都能保持滿滿的,如「乾杯」一般的輕鬆和熱愛!

 







文案撰寫:張九旭

圖片提供:哈啾學姐&柳雨辰

素材整理:張勇

採訪:柳雨辰

排版:練慧

 

 


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