那些蘋果發布會上的遊戲:寫在iPhone 6發布之前

2020-12-19 觸樂

雖然已經被劇透得從「說得更多」變成了「無話可說」,但在9月9日,蘋果新品發布會的這一天,仍然會有許多人在凌晨守在電腦屏幕前,只為一睹蘋果新設備的風採。這就像是一種習慣,從遙遠的1997年跨越時間而來,為了驗證每一次大會上這隻殘缺的蘋果能為忠誠的粉絲們帶來多少完美而期待。這種「完美」從iPhone到iPad,從iPad mini再到傳聞中的「iPhone Pro」,對於那些為之狂熱的人們來說,歷久而彌新。

發布會的主角永遠是那些光彩奪目的新鮮設備,但也有一些東西在聚光燈之外為我們所忽視。自2008年始,正式進入移動時代以來的每一次蘋果發布會上幾乎都會有一些新鮮的遊戲展出,為用戶們證明iOS應用的豐富與新設備的強悍。在2014年,iPhone 6來臨之際,不妨讓我們重新來過,回顧一下那些年在蘋果發布會上亮相過的遊戲。

2008年 新的啟程

Scott Forstall在現場演示遊戲《觸控戰機》

就像我們所知道的那樣,2008年是iOS的一個新起點。在那一年,蘋果開放了SDK,開發者擺脫了HTML 5應用的束縛,擁有了更加廣闊的空間;同時蘋果為所有iOS設備提供了App Store,讓開發者擁有了和用戶直接交流的接口,從此應用下載成為了iOS設備使用體驗必不可少的一部分。但這樣的結果不是自然而然的,蘋果在這背後花費了大量的心血,在一段時間之內,推廣iOS的SDK,吸引更多開發者到來造就一個更加成熟的應用生態環境是蘋果的首要任務。而2008年3月26日,iOS的SDK發布會就是這項任務的第一步。

在SDK發布之初,開發者並不熟悉它,也並不清楚通過SDK進行iOS開發究竟是一種怎樣的體驗。於是在發布會上,蘋果官方用了一款遊戲來做具體說明。這款遊戲的名字叫做《觸控戰機》(Touch Fighter),是一款空間飛行射擊類遊戲。這樣的遊戲如今看來平淡無奇,在之後的6年中玩家將在iOS或者其他移動平臺上司空見慣。但是在當時,它有著獨特的意義:這款遊戲的開發,僅僅耗時兩周,而所編寫的代碼也不過2000行。

遊戲《孢子》被用來演示iPhone的觸控功能

演示者Scott Forstall使用iPhone的重力感應功能操控戰機上下飛行躲避子彈,只要點擊屏幕遊戲就可以發射雷射摧毀敵機。老實說,它的效果並不算出眾,但它證實了一點:即使不會複雜的編程,即使沒有太多的時間,也能夠輕鬆做出一款像模像樣的作品來。而如果開發者真的認真雕琢,必然將會創造奇蹟。

這樣的理念在後面的演示中被再度重申。隨後EA公司的Travis Boatman與SEGA公司的Ethan Einhorn作為知名遊戲廠商的代表分別上臺演示他們的作品:《孢子》(Spore)和《超級猴子球》(Super Monkey Ball)。這兩家公司接到邀請的時間並不長,同樣只有兩周,但是他們已然熟悉了iOS平臺開發的竅門,並且給出了不錯的答卷。這兩款作品有著他們的相似之處:同樣是從其他平臺移植而來的遊戲,同樣充分利用了iPhone的重力感應、觸屏控制等特性,並且都應用了iOS的Open GL特性,採用了3D畫面。而對於蘋果來說,這無疑是最好的廣告,不僅對於用戶,對於開發者來說同樣具有吸引力。隨著發布會最後賈伯斯宣布App Store的降臨,iOS開啟了至今長達6年的旅程。

2009年 App Store夢的開端

「It's Only Rock 'n Roll,But We Like It.」這是蘋果2009年9月新品發布會邀請函的標題。在這一年,蘋果在iOS上的應用也真的像一首激昂的搖滾樂一樣,振奮人心。賈伯斯在發布會上對所有人宣布,經過一年的發展,蘋果在App Store方面有了驚人的進步,擁有了75000款應用,和超過2億次的下載,僅在娛樂應用方面,就有著21000餘款,遠超同時代的PSP與NDS掌機中的遊戲與娛樂應用數量。這對於還在搖擺不定的開發者來說,無疑又是一個鼓舞人心的好消息,而之後的應用演示與演講則會帶給他們App Store夢的開端。

在這次的發布會上,蘋果一口氣展示了近10款遊戲,並且邀請到了其中的4款產品的開發商現身說法,而育碧便是其中之一。在這次發布會上,育碧帶來了《刺客信條》(Assassin's Creed)系列的新作,《刺客信條2:探索》。這款遊戲採用了平面過關的遊戲類型,玩家使用虛擬按鍵進行控制,遊戲運行相當流暢,而其中調用iPhone相片庫使得玩家的照片能夠在遊戲中的通緝令裡體現出來的小功能,讓現場許多第一次在iPhone上見到這樣操作的觀眾會心一笑。

《律動狂奔》完成了兩種不同類型遊戲的融合,這也為後來的遊戲開發商提供了思路

而老牌移動遊戲廠商Gameloft所帶來的是一款第一人稱射擊遊戲,《新星》(Nova)。它有著當時少有的精細畫面與暢快的射擊體驗,而且玩家可以利用Wifi或是藍牙進行聯機對戰。同時遊戲中也結合了在iOS 3中的一些新特性,比如在遊戲中播放用戶本地曲庫中的歌曲。這無疑是對新系統的最好宣傳。

在這4家開發商中,帶來《Tap Tap Revenge》的Tapulous無疑是最年輕的,他們成立於2008年,是蘋果開放SDK以來,最早在iOS上開發遊戲的一批公司之一,但他們的成績讓所有開發者都為之側目。最初,Tapulous的CEO Bart Decrem最大的希望僅僅是在一年內獲得200萬份的銷量,但最終他們達成這個目標僅僅用了三周時間。當他們的新作《律動狂奔》(Riddim Ribbon)演示結束之後,迎來了熱烈的掌聲。

這是最好的時代。iOS剛剛萌芽,用戶仍然處在對應用的渴求之中,任何人都有可能憑藉準確的定位而功成名就。而對於一個遊戲玩家來說,那個時代如同一片未經開化的樂土。雖然有些粗劣有些彆扭,但是你仍然可以從你可以在上面找到一些甘美的果實。但是隨著iOS生態環境的成熟,一切也都將歸於平靜。

2010年 更大,同時更美

如果盤點2010年的十大數碼產品,毋庸置疑,iPad一定居於首位。在經過兩年充分發展的iOS平臺上,應用數量已經超過了14萬款,而下載量也已超過了30億。在這個節點,iPad的推出,為整個應用生態帶來了新的活力。

在這一年的Special Event上,賈伯斯驕傲地向世人展示了那塊「自十誡以來最受人關注的平板」,iPad。在賈伯斯看來,這款產品將改變人們的閱讀、瀏覽與欣賞的方式,同時也會帶來全新的遊戲體驗,之後的演示充分證明了這一點。

在《新星》的iPad版中,加入了許多新操作

Gameloft的再度亮相帶來了《新星》的iPad版,但這並不是一款簡單調整的作品。為了適應iPad的大屏幕與更高解析度,《新星》iPad版提供了可以自由調控位置的虛擬搖杆以及供玩家實時了解所處位置的小地圖,同時多點觸控手勢操作的加入也讓遊戲變得更有代入感,而這一切都仰賴於iOS 4.2中提供的全新特性。

之後登場的EA作品《極品飛車:熱力追蹤》(Need For Speed:Hot Pursuit)結合了重力感應與虛擬按鍵,讓賽車遊戲也能夠得到完全代入的感受。雖然現在看起來已經無法稱得上清晰精緻了,但是在當時來說,它代表著最好的圖像表現。就像來自EA公司的Travis Boatman在現場所說的那樣,「感覺就像抱著一臺高畫質電視一樣」。

雖然在這次發布會上一共有三款遊戲亮相,但是它們被給予的空間並不像之前那樣寬闊。一方面,賈伯斯對於iPad這款產品的定位更為綜合,他希望在iPad上展示更多更加專業的表現;而另一方面,在經歷了近3年之後,iOS的應用生態已經變得十分成熟,用遊戲應用來吸引開發者構建平臺的目的已經淡化,遊戲內容在發布會中的比重,必將逐步減少。而一場關於iPad平臺遊戲究竟應該如何設計的嘗試剛剛開始。

2011年至今 賈伯斯離開之後

《無盡之劍》有著精細的畫面表現

2011年的春季發布會是賈伯斯生前參與的最後一場產品發布會,同時也是沒有遊戲演示的一次發布會。在這次發布會上,賈伯斯展示了iPad 2,一款比iPad 1代更輕薄更強勁的產品,但是在發布會上關於遊戲的內容僅僅出現了一瞬間,一句話。或許在他看來,關於這款產品在遊戲方面的表現和iPad 1一樣,無須贅言。

在這一年的10月,賈伯斯去世,自此蘋果公司進入了庫克時代。在iPad 2發布之後,蘋果公司的產品線有了新的變化,而首先出現在眾人面前的,便是具有retina顯示屏的iPhone 4s。在秋季發布會上,庫克驕傲的向世人宣布,在App Store上已經有了超過35萬款應用,但最終出現在發布會現場的卻只有一款,《無盡之劍2》(Infinity Blade 2),而為何選取這款遊戲作為現場演示,我想已經無需回答。

這款由Epic發行ChAIR Entertainment出品的遊戲具有絕對的精緻表現。它使用了虛幻3引擎製作,擁有在新一代《戰神》作品上使用的圖像技術,在演示中我們看到,在空氣中漂浮的樹葉與自由遊動的魚栩栩如生,而遊戲中的反光與陰影,紋理材質與人物動作又都是看起來那麼逼真,用這款作品來體現iPhone 4s的視網膜屏幕與高性能絕對是最適合不過的。在2011年,當App Store中的應用已經多到一個人可能窮其一生也無法體驗完全的時候,在蘋果產品發布會上出現的遊戲的意義終於回歸到了某個原點,成為了單純的機能演示。

《笨拙忍者》被用來介紹新一代iTouch的表現,顯然在蘋果眼裡,iTouch的目標人群更加低齡化

2012年,隨著隨著iPhone5的推出,iPhone的性能提升了一倍,《真實賽車》成為了發布會上的新寵。這款遊戲具有媲美主機遊戲一般的畫質,遊戲在iPhone5上的運行流暢而順滑,無論路面的紋理還是後視鏡的反光都異常精細。而同年發布會上的另一款演示作品,由 Natural Motion Games製作的《笨拙的忍者》(Clumsy Ninja)則被用來演示iTouch,告訴所有人具有和上一代iPhone同樣性能iTouch同樣可以給玩家帶來快樂,而從中我們也可以讀出蘋果產品定位的不同。

2013年,發布會的殊榮再次歸於《無盡之劍》。該系列的第三作依舊用精緻的畫面證明著iPhone新產品超越第一代40倍的強悍性能與64位系統的無限潛力。但隨著數據的攀升,卻並沒有太多像《無盡之劍》一樣的作品來到我們身邊。至少在中國,「COC」與「天天」仍然佔據著我們的視界。

2014年 未來,又會怎樣

《禪境花園》無疑是今年發布會演示遊戲的熱門選項。但是它的遊戲性並不被看好

隨著《無盡之劍》的落幕,今晚哪一款遊戲將在發布會現場亮相成為了人們猜測的對象。而之前在WWDC上曾經驚鴻一現的《禪境花園》(Zen Garden)成為了最大的熱門。這款使用虛幻4引擎開發的作品有著超越之前所有作品的精緻,用它來證明在5.6寸屏幕下的強悍圖形表現或許再合適不過了。

而出於外界對於5.6寸屏幕產品的猜測,或許這款遊戲將會是一款為它完全優化的全新作品。它擁有在5.6寸屏幕下完美的畫面表現和充分的遊戲性,可供玩家在移動使用中也能享受到遊戲的樂趣。

但對於真正的玩家來說,他們所需要的是從中玩到非同一般的體驗,而不是更加細緻的畫面,或者更豐富的陰影與反光。但這樣的作品是否還能出現仍然值得懷疑。或許今晚會像2013年10月的iPad產品發布會一樣,不再有任何一款遊戲登場。

但不管怎樣,iPhone6的發布仍然讓人期盼,而蘋果仍然是那個讓整個世界隨之轉動的公司。期待今晚,它能帶給我們驚喜。

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