開始互動設計(IxD)的10個步驟

2021-02-23 IXDC

學習新東西很難,但是互動設計卻是想讓人迎難而上。

你是否正在從視覺設計、心理學、計算機科學或其他領域(化學工程,以我自己為例)過渡到互動設計(IxD)、用戶體驗(UX)或人機互動(HCI) ?那麼這篇文章是寫給你的。

如果你有一個UX設計師的頭銜,而你還在從事UI設計,那麼這篇文章同樣也是寫給你的。我將會談及與IxD領域相關的各個方面,那就讓我們開始吧。

 

我們所談論的交互系統,是指每增加一個輸入,就有一個與之相關的行動或反饋。因此,這就是互動設計和通信設計的核心區別,即當你與之交互(觸摸、揮手、捏、看、聞等)時,通信設計不會做出響應。

互動設計是體驗設計的一部分

你生活的這個世界是優秀的創新匠人的饋贈,是他們世世代代的努力讓我們的生活變得更加輕鬆。所以當你審視周圍的世界時,你會發現許多功能可見性、反饋、意符、正反饋和系統映像(在Don Norman的課程裡有所解釋)的例子,而我們在日常生活中忽略了它們。儘可能多地拍照。這將使你成為一個「好奇」的人——這是成為一個互動設計師最重要的條件之一。這樣將有助於你產生創新性產品的新想法。

關於意符的好例子:谷歌的班級表中可以看到邀請鍵

這個門就是一個壞的例子:沒有告訴我們打開是推還是拉

關於反饋這就是一個好的例子:當我們輸入錯誤的密碼時會有晃動提示

谷歌所有的產品使用感都非常友好,只需要在文件上輕點擊右鍵就可以清晰的操作了

美國的一款銀行app的按鈕太細了,影響使用者點擊

 

我所談論的研究,是指徹底了解整個系統,這該怎麼做呢?

瀏覽: 看看網際網路上的相關信息,誰在做什麼,市場走向如何。

觀察: 你想改善咖啡店的體驗嗎?那就去咖啡館吧。你想改善購買蔬菜的經驗嗎?那就去Walmart和Target吧。你不可能僅憑坐在辦公桌前就能了解整個系統,探索現有的經驗,做筆記。可以使用的觀察方法有:「窺探者」,影子觀察,情境調查,臥底。

與人交談: 你將獲得從未預料到的洞見。表現你的求知慾、保持問題的開放性,儘量把訪談地點選在被訪談者感覺最舒服的地方——他們工作、生活、吃飯的地方。保持對話的簡潔。

這是組織和評估研究數據的過程:

採訪後,馬上回顧你的筆記。

把筆記中獲得的所有洞見寫到便利貼上。

現在你應該得到一大堆便利貼了。是時候從這些數據中創造一些意義了。首先找出兩個洞見之間的聯繫。例如,在咖啡店的研究中,兩個洞見可能會說,「我喜歡這裡的氛圍」,「我每天都來這裡工作,因為這裡很安靜,有輕音樂。我不想離開。」

開始分類歸併便利貼,尋找有相似之處的洞見。在咖啡店研究的例子中,一個類群可能是有關咖啡店環境的,這就是你發現規律的方式。

現在為每個類群生成一條事實陳述。例如,「人們喜歡去XYZ咖啡館享受那裡的氣氛。」這可能是你對某一類群的洞見。

面對所有這些事實陳述(類群洞見),現在是時候將它們轉換成一種特定形式的問題陳述了——「我們怎樣才能……」之類的問題。例如,「我們怎樣才能為來XYZ咖啡店的人提供更好的氛圍體驗呢?「」這有助於我們以更開放的心態和更少的偏見生成想法。

永遠站在客戶/用戶/受眾(或任何你的設計所針對的人群)的角度思考,確保將之形成習慣,這將有助於設計過程中的每一步。如果你在採訪病人,設身處地地為他們著想,感受他們的痛苦,與他們產生共情。這可以很好的克服我們自己的生活偏見,並為他們創造一些東西的方式,把這種能力運用到你生活的方方面面。

你正在製作你的作品集嗎?想想如果你是招聘人員,你需要從作品集中得到什麼?每製作一個作品集,你都有多少時間?你會有什麼感覺?等等。如果你和其他設計師/開發者發生了爭執,想想他們在這種情況下會有什麼感受?你當時的感受是什麼(自我同情)?他們的意圖是什麼,你的意圖是什麼?這種情況反映了你什麼樣的自我形象,他們什麼樣的自我形象?下一次,你該如何預防爭執呢?

在關注細節的同時,也要記得眼界大一些。有時,當我們深入挖掘細節時,我們會忽略它是如何影響系統中的其他元素的。每當一個動作發生時,一種方法是回顧系統結構並分析系統中發生了什麼變化,以及哪些元素受到了影響。

不要製作原型,而要「早做原型」,馬上開始動手製作,儘早開始原型設計。一些設計師甚至在研究的階段就開始原型設計了。你可以把空白表上方的便利貼稱為「網站原型」,這完全沒問題!重點是,在這個階段質量並不重要,因為你的初稿總是錯的。但它快速且低成本,且能給你真實的反饋,這是測試想法成本最低和最高效的方法。

 

顯而易見的東西並不總是顯而易見的,我們往往對自己的設計存有偏見。我曾見過,即使是優秀的設計師,也會犯這樣的錯誤:一旦原型「就緒」,他們就會進行測試,而他們所謂的「就緒」是指「可以點擊」。但通常情況下,這種時候測試就已經太晚了。

一旦設計過程一開始,它就「就緒」了!測試應該貫穿整個設計過程。創建一個流程——向人們展示它,畫一些草圖——向人們展示它,創建線框圖——向人們展示它……在每一步中,都要獲取他們真實的反饋,你將從他們身上學到很多東西。「人」可以是用戶、其他設計師、工程師、其他利益相關者等。

我無法告訴你講故事有多重要。講故事是成功的關鍵,無論成功對你意味著什麼……

我們 (用戶、設計師、利益相關者、所有人類,也可能是外星人……) 的大腦利用講故事這個強大的工具來表達我們的想法。這種神秘的力量也延伸到了研究人員、戰略家和設計師身上。我們(互動設計師)不論是討論研究,還是創造視覺效果,設計原型,製作視頻,製作客戶的演示或自己的作品集,總是需要講一個好故事,這個故事能讓觀眾產生共鳴,能在他們的思想中創造一個「衝突」,能讓他們浮想聯翩,並最終改變自己的觀點。

根據我之前的經驗,我了解到天賦只能讓你達到一定的水平。但憑藉良好的協作和溝通技巧,或許天空將是你唯一的限制。我本人過去很少關注這方面,因此,我在小組項目中的表現直線下降,儘管我在個人項目中表現得很好。順便說一句,所有公司的大多數項目都是在團隊中進行的。

在這種情況下,我們可以為自己辯解說同事的專業知識淺薄,或者他們的自私本性對合作造成了阻礙。我們很多人都是這麼想的。但值得慶幸的是,沒有任何人「犯錯」,只是我們不會與那些我們認為是「失敗者」或「討厭鬼」的人互動和合作。但我們可以學習。該怎麼做?

注意隊友在說什麼。聽他們講話。從他們的角度思考。重視他們的意見。有時你需要犧牲你的好想法來換取團隊的更大利益。時間是關鍵,你不可能獨自完成所有的事情,至少不可能像一個通力協作的團隊那樣快。1 + 1 = 11

https://mp.weixin.qq.com/s/_-vqmJ3XjbepcwTgzCQjJwhttps://uxdesign.cc/10-steps-to-interaction-design-ixd-6abe778cb8b8

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