案例解讀 |《率土之濱》訴「率土模擬器」案解讀

2020-08-27 SHIPA智慧財產權那點事



2020年7月29日,杭州網際網路法院就杭州網易雷火科技有限公司訴千陌(杭州)科技有限責任公司等著作權及不正當競爭糾紛案作出判決。[1]該案被稱之為「遊戲模擬器第一案」,但實際上並不是十分的準確。那麼本期專欄就由小編為大家帶來該案的解讀,一探該案的「是什麼、為什麼」和「怎麼看」。


判決書原文連結:首例!《率土之濱》VS《率土模擬器》涉遊戲模擬器侵權案判決書


一、模擬器概念澄清


首先要向不太了解遊戲行業的讀者朋友澄清一下「模擬器」這一概念。在遊戲行業中,通常情況的模擬器指的是針對特定遊戲平臺的「虛擬機」,即通過軟體模擬的手段完全虛擬另一臺不同硬體架構遊戲平臺的軟硬體環境。從PC,到手機,再到遊戲主機,雖然本質上都是馮諾依曼架構的電子計算機,但是不同的平臺從中央處理器等硬體到固件、作業系統等軟體的設計都存在較大差異。因此,不同平臺的遊戲軟體不能在其平臺之外的硬體和作業系統環境中運行。此類模擬器正解決了這類需求。由於此類模擬器多涉及技術措施的規避、固件和作業系統代碼的複製和修改、專利技術的實施以及商標的未授權使用等一系列智慧財產權問題,其合法性一直存在較大的爭議。


關於模擬器最經典的案例要數SONY v. BLEEM案[2],但限於篇幅和案件的複雜程度,小編在此不做展開,改日再與大家分享


但是,上述這些和本案都沒·關·系!因為本案所涉「模擬器」並不涉及任何計算機平臺和作業系統的模擬,而是一種遊戲輔助軟體。也因此,本案與SONY v. BLEEM案等模擬器侵權案並不能做比較。


二、案情簡介


《率土之濱》是網易雷火於2015年推出的一款策略類手機遊戲。其遊戲主要機制借鑑至世嘉(SEGA)於2012年推出的《三國志CONQUEST -群雄爭霸-》。《率土之濱》主要的玩法為:同一伺服器的數千玩家共同存在於一張大圖中,每個玩家擁有自己的主城與土地,通過搭配武將和武將戰法不斷戰勝土地上的敵方守軍,實現領土擴張並獲取更多的資源,和同盟成員一起攻城掠地,在賽季結束時佔領城池,獲得一統天下勝利的策略類遊戲。


在整個遊戲互動機制中,「武將戰鬥系統」作為核心,主要由武將的數值體系、「戰法」的技能體系以及戰鬥機制構成。其中武將的數值和戰法以三國歷史中的知名人物為藍本製作,有超過300名武將,每名武將都根據其人物特點在兵種、兵力上限、攻擊、防禦、謀略、速度、攻城、攻擊範圍、COST等屬性上有一定的差異,並自帶專屬的戰法。除了自帶的戰法外,每名武將還能從472種戰法中額外學習兩個戰法。而在戰鬥體系中的不僅涉及到步兵、騎兵、弓兵三兵種克制,還涉及部隊陣型、攻擊範圍等多方面的要素。


《率土之濱》和《三國志CONQUEST》的戰鬥記錄界面,從中可一窺武將戰鬥系統的運行邏輯


可以看到,作為策略遊戲,《率土之濱》的遊戲要素龐大,機制複雜,玩家需要從遊戲初期開始針對該賽季的武將和戰法的強度順序(Tier list)培養武將和戰法。在戰鬥中,玩家還需要根據對手的不同在COST值限制內最大效率的搭配武將和陣容,形成最有效的可選戰術(Most effective available tactic,簡稱Meta)。遊戲的學習和試錯成本較高。


而被告呂一塵、林軍以及千陌(杭州)科技有限責任公司所開發的「率土模擬器」正是通過對《率土之濱》整個武將和戰法數值系統的全盤複製和對戰鬥系統最大程度還原,提供了隊伍配置、模擬對戰、陣容評分和模擬配將等功能。通過這些功能,玩家可任意組合不同等級和兵力的武將、戰法並預測對戰結果,甚至可以為玩家提供武將的搭配提供建議。


此外,為了直觀展示遊戲中的武將,「率土模擬器」通過以線稿還原主要特徵和神態的方式複製了《率土之濱》相應的武將形象。


《率土之濱》與「率土模擬器」對應武將的形象,頗有「靈魂畫手」的感覺

,司馬懿(左下)的「鷹顧狼視」怎麼就變成了眯眯眼


網易雷火認為三被告所開發的「率土模擬器」對「武將戰法文字內容」和「武將卡牌角色形象」的使用侵害了著作權,並構成了不正當競爭,將三被告訴至杭州網際網路法院。


經審理,杭州網際網路法院認可了《率土之濱》遊戲武將戰法的文字內容和卡牌角色形象構成文字作品和美術作品,應受著作權保護。「率土模擬器」對武將戰法文字內容和武將卡牌角色形象侵害了原告的信息網絡傳播權,但不構成不正當競爭。判令被告千陌(杭州)科技有限責任公司立即停止侵權行為並賠償150萬元的損失。


三、案件解讀


在小編看來,此案的特殊意義有兩點。首先,這是司法首次對於非作弊性遊戲輔助軟體作出的司法判例,其次這是對遊戲要素保護的一次重新認識。


(一)非作弊性遊戲輔助軟體的首判例

熟悉遊戲的讀者朋友們想必對以外掛為代表的作弊性遊戲輔助軟體都不陌生,由於其破壞了網路遊戲創作者原本預設的遊戲玩法,提供了遊戲機制外的優勢(例如獲取本不被允許獲取的信息,將原本需要考驗玩家技巧的內容省略等),不僅是嚴重的侵權和不正當競爭行為,在部分情形下甚至涉及犯罪。


但我們同樣也應當看到,在外掛等具有作弊功能的輔助軟體外,尚有大量沒有作弊功能的輔助工具軟體,本案中的「率土模擬器」就是一例。


《率土之濱》由於長達五年的持續運營和更新,遊戲中有超過300名的武將,戰法種類更是達到了472條,遊戲要素龐大,機制複雜。多種遊戲要素的疊加將導致可能的陣容組合「指數爆炸」式的增長,已經超過正常玩家所能夠掌握的知識。新手玩家姑且不論,就算是熟練的老玩家,翻閱查找不同的武將戰法搭配摸索Meta也將耗費大量不必要的時間。


如果對英雄的抽取、培養、強化、戰法學習或陣容搭配任意一點出現失誤,將造成玩家投入的時間和金錢的浪費。因此,一款能按照玩家預設需求自動搭配武將、戰法或按照陣容組合大並致預測戰鬥結果的工具軟體應當是玩家的正當需求,「率土模擬器」正填補了這玩家這一需求。


在本案中,針對「率土模擬器」,除了著作權侵權之訴,網易雷火還提起了反不正當競爭之訴。理由有:

① 「率土模擬器」模擬《率土之濱》遊戲的對戰內容及戰法邏輯程序,屬於目標明確的搭便車行為。

② 「率土模擬器」通過不正當的方式獲取了《率土之濱》遊戲的戰法邏輯算法,並用程序進行模擬。

③ 「率土模擬器」使得遊戲玩家可以在短時間內測試多種武將和武將戰法組合的勝率,會減少遊戲玩家在《率土之濱》中時間投入、金錢投入。

④ 「率土模擬器」會降低用戶為了在《率土之濱》中迅速取得勝利而購買各種道具的可能性。

⑤ 「率土模擬器」類似幫助部分遊戲玩家作弊,破壞遊戲平衡性,損害其他用戶的利益。


看到了網易雷火的主張,小編是震驚的,雖說是作為訴訟中證明被告行為之不正當性,但是把玩家為彌補錯誤決策而投入的時間和金錢視為應受法律保護的正當收入還是擊穿了小編對於遊戲行業的某些認知。


而針對網易雷火的主張,杭州網際網路法院的觀點就十分值得肯定。首先,其抓住了「率土模擬器」作為遊戲輔助軟體這一問題的核心,認為:

「率土模擬器」並不是和《率土之濱》相競爭,並不是具有替代作用的「換皮遊戲」……使用「率土模擬器」的玩家大多希望回到《率土之濱》中繼續參與,以獲得更好的玩家體驗……「率土模擬器」並未切斷遊戲玩家與《率土之濱》遊戲之間的聯繫,也未實質性替代《率土之濱》遊戲。


針對藉助遊戲資源開發輔助軟體的行為,其認為:

不可否認,「率土模擬器」模擬《率土之濱》遊戲的對戰內容功能,確實存在「搭便車」之嫌疑,但並非所有「搭便車」行為都屬於不正當競爭……對於通過正當方式實施的「搭便車」行為理應得到一定的容忍。畢竟對於遊戲行業而言,遊戲開發者並不必然獲得遊戲的全部商業價值,相關法律亦未賦予一款遊戲的所有收益必須全部歸於開發者。


而對於非作弊性輔助軟體為玩家帶來的額外競爭優勢破壞平衡性的問題,杭州網際網路法院的觀點堪稱精彩:

「率土模擬器」並非如「外掛」那樣能夠憑空增加玩家在《率土之濱》中獲得的武將和武將戰法……任何以向玩家出售道具為盈利模式的遊戲,本質上都是不平衡的,舉例說明,只有付費購買道具的玩家才能獲得更好的遊戲體驗,沒有購買遊戲道具的玩家在具有相同的操作水平和相同時間投入的情況下,明顯處於競爭上的劣勢。如果認為遊戲只要出現不平衡,就會導致用戶大量流失,就無法解釋為何那些以出售道具為主要盈利模式的遊戲仍然可以吸引大量用戶。


面對將道具收費制遊戲機制理解的如此深刻的法官,作為無氪玩家的小編流下了感動的淚水。


最終,基於「利益平衡」原則以及相關文字和美術作品已被著作權法保護,杭州網際網路法院認定三被告開發「率土模擬器」的行為不構成不正當競爭。該判決對於非作弊類遊戲輔助軟體的法律地位進行了一次十分有益的探討,將為遊戲輔助軟體的開發和商業化合規提供富有參考性的借鑑。


(二)司法進步重新賦予要素保護價值

在以往我們討論電子遊戲作品的著作權法保護的過程中,通常將整體保護與要素保護置於二元對立的立場。要素保護的基礎在於不認可電子遊戲作品屬於一部具有完整的視聽及互動體驗的作品,而是許多已有作品類型的組合或彙編。但自奇蹟MU案以來[3],將電子遊戲作品視為整體並將其最終生成的視聽表達歸入以類似攝製電影的方法創作的作品進行整體保護逐漸為司法所接受。


但應該意識到的是,著作權客體類型不具有排他性,整體視聽表達歸入類電作品範疇並不方案將符合其他作品構成要件的構成要素的單獨保護。且在司法逐漸接受電子遊戲作品應當作為一個整體受到著作權保護並開始積極探索對遊戲互動要素保護的情況下,要素保護有了新的視角和價值。


在2016年宣判的爐石傳說案中,上海市一中針對原告主張將遊戲《爐石傳說》中「卡牌和套牌的組合」歸入文字作品範疇進行保護的訴請,認為:

文字說明是由遊戲玩法和規則所決定,其表達的可選擇空間極其有限,而且原告的遊戲說明就單個卡牌來看,並不能具備著作權法的獨創性,因此其作為一個整體獨創性較低。[4]


這一判斷的基礎在於認為遊戲中互動要素屬於玩法和規則的範疇,不具有可版權性。而文字說明作為對玩法和對規則描述,又由於可選擇空間極其有限,因此單個卡牌不具有著作權法的獨創性。至於為什麼單個卡牌不具有獨創性因而整體就不具有獨創性,上海一中院在判決書中並沒有回答我們。


再看本案中法院對「武將戰法文字內容」是否可歸入文字作品範疇進行保護的論述:

如果將武將戰法名稱中的每一個字或詞彙隔離出來單獨判斷,這些字或詞彙都是屬於公有領域的素材,不受著作權法保護,但將這些字或詞彙組合用於武將戰法並賦予其一定的含義就具有一定的獨創性,體現了作者對遊戲表達元素的取捨、選擇、安排、設計等……


就武將戰法名稱、攻擊機率等每一句或每一段文字而言,由於其表達過於簡單,難以達到著作權法所要求的獨創性的高度。但是武將戰法文字內容是用以說明戰法在遊戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個整體,勾勒出一個以三國角色作為人物主體,三國典故體現其技能特點,三國文學作品及史料作為武將戰法依託的架空幻想開荒遊戲世界,具備了著作權法對文字作品的獨創性要求。


法院不僅認可了武將戰法文字內容所體現的遊戲互動要素屬於「表達元素」,更指出了在所有戰法在組合成一個整體的情況下,能為玩家所呈現的整體表達,符合玩家在作為著作權法意義上的欣賞者在遊玩該作品中的感受。


此外,不應忽視的是,網易雷火的訴訟團隊在權利請求上獨到的選擇,亦是促成本案要素保護不可或缺的原因。從前文介紹不難看出,《率土之濱》在武將戰鬥系統上的文字內容並不限於戰法。但是,相比較人物數值的抽象、武將名稱和典故來源於公有領域、玩法框架整體借鑑自其它遊戲,武將戰法不僅直觀,且體現了遊戲的主要互動要素以及遊戲設計主要的獨創性,是從文字要素尋求著作權保護的最佳切入點。


綜上,在電子遊戲作品整體保護和互動要素保護逐漸為司法所接納的當下,在遊戲侵權訴訟中,要素保護將具備新的價值。在特定侵權場景中,通過對請求保護要素的合理選擇,能夠有效的保護電子遊戲作品核心的獨創性設計。


參考文獻:

[1]杭州網際網路法(2019)浙0192民初8128號民事判決書。

[2]SONY COMPUTER ENTERTAINMENT AMERICA v. BLEEM, F.3d (9th Cir. 2000).

[3]上海智慧財產權法院(2016)滬73民終190號民事判決書。

[4]上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書。


(本文為授權發布,未經許可不得轉載)

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