日本實體漫畫市場規模的巔峰出現在1998年,當時市場規模超過3200億日元,而2013年日本實體漫畫市場規模則不足1500億日元,縮水一半以上。另一方面,電子漫畫市場規模則從2005年時候的34億日元猛增至2012年的574億日元。技術和數據都在像人們證明,如今已經是電子閱讀的時代。
據統計,目前日本電子漫畫市場上有21家公司、共35項服務(包括PC端、移動端)。其中最成功的自然是LINE漫畫,到今年2月為止LINE漫畫累計下載量超過1000萬、累計收入也突破49億日元(約2.5億人民幣)。從官方公布的這組數字我們不難推算,LINE漫畫上架22個月營收2.5億,也就是說產品月收入超過1000萬人民幣,這和GameLook之前的預測也相吻合。
但除了LINE漫畫之外,日本電子漫畫市場上仍然有幾支潛力股,他們分別是NHN PlayArt的「comico」、DeNA的「漫畫盒子」以及集英社的「少年JUMP+」。App Ape最近針對這三款移動端的漫畫應用進行了一組調查,數據顯示「comico」和「漫畫盒子」的DAU率已經接近日本SNS的平均DAU率。
comico、漫畫盒子、少年JUMP+的基本信息
三款漫畫APP基本情況對比
首先我們來了解一下3款漫畫應用的基本信息,從上圖我們可以看到comico目前的下載量已經超過800萬、漫畫盒子為700萬、少年JUMP+為260萬。這三款應用採用免費下載的模式運營,但彼此間商業模式略有不同,比如漫畫盒子除了賣漫畫之外還賣廣告(漫畫盒子是三款漫畫APP中唯一有APP內廣告的),而少年JUMP+則採取月費制度。需要注意的是,少年JUMP+是唯一一款運營公司是漫畫社的漫畫APP。
用戶結構對比
三款漫畫APP用戶結構對比
接下來我們來看一下三款漫畫APP的用戶結構,App Ape公布的數據顯示,comico是唯一一款女性比例高於男性的漫畫應用,其中10~29歲的女性比例最高。而漫畫盒子和少年JUMP+的用戶結構較為接近,不同的是少年JUMP+上30~39歲的用戶比例要明顯高於漫畫盒子,這主要是因為《龍珠》、《聖鬥士星矢》等上世紀80年代的王牌漫畫很多都屬於集英社旗下。
DAU率對比
三款漫畫APP的DAU率對比
App Ape提供的數據顯示,comico的DAU率為46.2%,漫畫盒子的DAU率為43.4%,少年JUMP+的DAU率最低、為27.6%。作為參考App Ape同時給出了日本地區主要SNS應用。的平均DAU(49.1%)。
通過對比我們可以發現,comico和漫畫盒子的DAU率已經非常接近日本SNS應用的平均DAU率,結合這兩款應用的下載量,漫畫APP市場已經具備一定的用戶基數和較高的用戶活躍度。
漫畫APP所面臨的問題
即便有上面這些鼓舞人心的數據,漫畫APP想要獲得商業意義上的成功也並不是一件容易的事情,暢銷榜TOP100之內只有LINE漫畫這一款產品就是最好的證明。
漫畫APP的盈利主要涉及到「價值觀的轉變」以及「能夠獲得多少用戶可支配時間」這兩個問題。「價值觀的轉變」實際上也可以理解為付費心理的變化,實體書時代用戶的付費獲得的是實體書的所有權,而數字時代用戶更多地是獲得滿足感。此外進入移動終端之後,漫畫APP還必須與包括手遊在內的一眾APP爭奪用戶的可支配時間。