文 | Dogcher Chen
編輯 | Eric Wang
「中國開發者是我們全球生態中重要的組成部分,2019年上半年,中國開發者在Google Play 年收入增長率超70%。中國已經成為Google不可小覷的重要市場。」谷歌北京研發中心總經理陸韻晟對Morketing Global說道。
在2019 Google中國開發者大會上,Morketing Globa同時採訪到疊紙遊戲COO劉辰西、美圖海外事業部負責人Eagle Lee以及SHAREit COO王超,就中國開發者出海痛點話題進行了探討,並且總結出中國開發者在海外市場中遇到的比較常見的5大痛點。
痛點1:複雜多變的海外環境
當中國開發者試圖開啟海外市場時,首先面對的是複雜多變海外環境。
儘管海外市場被分為東南亞地區、日韓地區、歐美地區、中東地區等擁有相似特性的區塊,但即便處於同一地區,在地理方位上只有微小偏差,但其市場環境很可能天差地別。
中國開發者如何挑選適合產品紮根市場成為首要難題。
疊紙遊戲COO劉辰西特別提到,疊紙遊戲設計每款立項遊戲時,首先會分析整個市場與全球地區用戶,獲悉哪種需求沒有被滿足。其次,疊紙遊戲會判斷針對該遊戲品類自身能否尋求合適的合作方完成作品。最後,團隊會考慮對此是否有創作衝動。畢竟,遊戲作為一種同電影小說相同的藝術形式,創作衝動決定作品的上限。
而複雜的海外市場環境同樣意味著網絡服務延遲與優化的問題,過長的網絡延遲使廣告獲取變得更加困難。美圖海外事業部負責人Eagle Lee表示,起初Meitu的架構是在國內製作,很多架構和數據是適用於國內的網絡環境,但國內和國外的網絡環境相差甚遠,對團隊帶來很大困擾。
針對國內外架構對接問題,Google的Firebase工具提供的預測模型相當準確。同時,在疊紙遊戲前期了解市場與文化時,Google當地團隊會給予疊紙遊戲建議和分享,並通過Firebase來幫助疊紙定位技術上的問題。
「在遊戲推廣的初期,當疊紙遊戲對海外市場缺乏有效洞察之時,Google在全球各地的團隊都會為我們提供關於地區用戶傾向、習慣的建議。同時,通過匯總不同遊戲品類在當地市場的表現情況和成績,使得開發者可以更好的計劃新遊戲的類型,」劉辰西評價道。
痛點2:公司轉變與流量獲取
當中國公司瞄準海外市場後,公司本身屬性在一定程度上也發生改變。對此疊紙遊戲劉辰西表示,作為一家創業公司,一開始更多以CP廠商的身份參與到出海過程中,這其中很依賴遊戲代理商進行合作去開發海外地區。疊紙遊戲第一次真正意義上的自研自發,是《奇蹟暖暖》在日本地區2016年12月份上線才得以實現。
從研發商到發行商的轉變,是疊紙遊戲較大的挑戰。
與此同時,海外市場的流量獲取同樣讓中國開發者擔憂。面對陌生的市場環境,流量獲取的途徑不僅困難,獲得的流量可能摻雜虛假數據,侵害中國開發者的利益。
而Google在全球都擁有豐富的流量,同時還擁有遊戲CP廠商沒有接觸到的資源或是方向。Meitu的Eagle則表示,Google是一個公正的第三方平臺,因此當與客戶溝通的時候,可以拿Google的數字作為驗證用來避免爭議和歧義。
而來自SHAREit(茄子快傳)的COO王超在採訪中指出,Google對於安卓的生態傾注了大量的資源和精力。在安卓生態中,App的安裝極為重要,但海外網絡狀況與國內並不同。在這種情況下,只要信息流通速度越快,用戶就會得益從而產生更大價值、收入和機會。SHAREit同Google廣告部門深入合作後補齊弱網從而讓信息傳輸速度更快,讓價值更好地被凝聚。
「從外界看我們出海是轉型。但從內部看,我們並沒有改變初心,因為都是幫助用戶獲取內容、幫助用戶更好地與移動互聯以及數字內容時代接軌。」王超這樣說道。
痛點3:本地化運營
出海過程中的本地化不僅指文字上的翻譯,更多的是用戶的使用習慣還有在文化方面同產品本身的結合。以疊紙遊戲為例,無論是《奇蹟暖暖》還是《戀與製作人》,相對其他品類遊戲一個突出特點就是偏重內容。其文本量都在百萬字以上,這對內容方面的本地化是十分嚴峻的考驗。一方面,在劇情上當地用戶不一定接受;另一方面,疊紙也不希望一味選擇當地用戶接受的內容從而改變遊戲本身的想傳達的思想。
「中國和日本所受歡迎的素材是完全不同的風格,日本地區素材偏向使用大量文字,並對字體的選擇有更加明顯的偏向度。而韓國地區的『確定』『取消』兩個按鈕的UI界面,無論是顏色配色還是左右位置都有明顯不同。」疊紙遊戲劉辰西談及素材本地化推廣時這樣說道。
而國內有實力的開發商,開始在海外招人時風險比較高,這其中包括溝通成本和管理風險,而且最終的投入產出比不一定理想。同時海外移動化支付或是電子化支付手段還有待提高,中國廠商需要把當地的支付手段打通,做到產品定製化、運營定製化以及整個商業思維的定製化。
針對本地化素材情況,Google的應用廣告系列(App Campaigns)從1.0到3.0的逐步更新迭代恰好滿足不同階段的對素材和界面的訴求。而Google不管是開發工具Firebase還是ARcore,可以為中國開發者提供創意,試出更多的內部開發資源,做出更有未來性的產品。
同時,谷歌在全球各地都擁有當地的團隊,來幫助中國開發者聆聽用戶,了解用戶的真實需求去進行調整從而服務用戶。整個出海本地化的過程,實際上就是中國開發者學習同當地合作商溝通的過程。
痛點4:用戶隱私
用戶隱私是出海過程中不可避免的問題,而前段時間Facebook的巨額罰款也引起行業和社會的廣泛關注。
而在出海過程中涉及到自拍、美顏的Meitu,其App大部分是在客戶端做執行,並沒有傳送到雲端。用戶在客戶端執行完畢後就可以直接看到預覽效果直接體驗,因此Meitu並不會收集用戶的資料。唯獨可能會應用的場景是於品牌的合作,但品牌在線下或客戶留存會要求把資料交給品牌方,Meitu並不會單獨存儲。
「Meitu在海外非常注重隱私,我們是遵從GDPR(《通用數據保護條例》)的。而我們之所以使用Google的Firebase工具,就是因為它執行的是歐洲最嚴格的GDPR標準。如果是為了精準投放廣告而涉及用戶隱私,其實Google提供的功能已經滿足我們,我們不需要這方面的數據,我們會更專注於尋找市場趨勢優化產品功能。」Meitu的Eagle這樣說道。
而SHAREit的王超則表示,遵守當地的法律法規是理所應當的,尊重用戶應作為第一出發點。當發現市場中大量可發掘用戶後,中國廠商應該因為用自己技術服務全球大量用戶感到驕傲和自豪,而不是侵犯用戶隱私來謀取利益。
痛點5:海外變現
在用戶變現方面,新興市場的人口結構更像是「寶塔」的底層,但由於整個市場發展速度急速變快,這部分市場擁有巨大機會。王超認為,中國公司抓住用戶需求,由功能衍生出的產品便能抓住整個市場。但由於整個世界的變化導致人口結構變化、GDP變化、產業複雜變化,因此產生巨大的結構性機會,這是不為個人或一家公司的意志所轉移的。
來自SHAREit的王超把海外變現和國內變現的難點總結為2方面:
第一,付費模式。國內各方面發展較為健全,用戶付費意識強,而海外的移動化支付或是電子化支付手段還有待提高,中國公司需要打通當地的支付手段並做本地運營工作。
第二,廣告模式。海外市場由於網際網路產業沒有完全發展起來,對廣告的認知和理解還處在相對初級的階段。例如,國內的視頻產品的視頻長度已經由從前的40分鐘縮減至15分鐘甚至是5分鐘,而海外很多廣告仍舊沿用電視廣告的思路。這也是中國公司的機會,應用網際網路思維更好地產生更多網際網路原生的內容形式以及廣告形式。
基於上述問題,Google全球化廣告思維,從原本的AdMob到GAM,Google提供像DFP這樣的工具為中國廠商的直客銷售提供策略,同時一些投放系統可以由廠商自己操作。
Eagle表示,Meitu使用包括GAM、AdMob等產品幫助自身開啟不同市場從而抓住海外機遇。而Meitu在注意到內購訂閱在海外市場發展迅速後,基於Google後臺做出訂閱優化也提高了變現能力。