【houdini】CG獵人第004期houdini完全基礎入門學習筆記

2022-01-02 CG獵人

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到目前為止houdini完全入門已經更新到第004期了,之前計劃用1個月的時間對houdini入門,後面預計還有差不多十期,時間已經過半了,大家一定要抓緊學習,後面速度會越來越快,也越來越難(不知道大家這幾期跟著CG獵人學習的感覺如何?是不是和你們之前所謂的入門的不太一樣呢?如果你覺得有難度那就對了,這樣才說明你在進步,前面走得慢,後面要開始跑了,大家加油!

課程概述

01attractor 粒子吸引力02漩渦效果03粒子消散效果

學習建議

教程難度 ★★★

教程質量 ★★★★

入門教程(中級卷)涵蓋信息量比較多,而且結合大量案例製作,技術講解非常好(可惜是houdini12的,扣了一星)小編計劃分為4部分學習。在第三部中你將學習到粒子漩渦知識(對於製作龍捲風,沙丘漩渦和海洋漩渦都有很大的指導意義)物體的粒子消散部分,這裡的技術已經是大部分高階案例的核心技術點,集合了vop sop,volume體積,粒子和pyro流體技術共同製作。有基礎的同學直接查看藍色字體的重點部分。

學習統計

教程觀看 2倍速度

觀看時間 2小時

筆記整理 2小時

練習實踐:1小時

學習筆記

01attractor 粒子吸引力

這個新版本的很類似,重點是添加吸引之後一般會添加drag阻尼力。用於避免粒子慣性脫離運動吸引限制(比如曲線路徑)。

02漩渦效果

重要的核心知識點(製作龍捲風,海洋漩渦的等關鍵基礎知識) 使用sop粒子→通過vop定義漩渦的方向→傳遞給volume→volume驅動pop 粒子的運動。

這樣做的法的最大的特點就是可控性非常高(控制非常簡單)。

02-1創建tube,修改參數為漏鬥形狀,上下封面→isooffset轉化為volume(新版本建議使用vdb)→scatter基於體積撒點→添加vop sop節點。

02-2重點 vop sop節點設置這裡基於粒子P和半徑radius,和自定義向下的矢量down需要獲得切線和向內的矢量,並且控制各自比例。

向內(向心)力容易獲得,直接normalize(@P)可以獲得向心的方向;

注意,需要先把p位置的y忽略不計,這樣才能獲得正確的向心力,使用vector和float的轉化。

切線方向裡可以通過自定義的down(0,-1,0)向上的力與向心方式向力使用cross product求得(cross product的原理就是基於連個矢量構成平面計算出第三個垂直於這個平面的矢量)。

這時候有三個方向力:向內的方向 inforce,向下的力downforce和切線旋轉的力rotaeforce。

這我們需要平衡的是向下和向內的力,如果要形成漩渦效果,那么半徑越大的粒子向心力越大,越靠近中心的粒子向下的力越大,這樣才能形成漩渦的效果。所以基於粒子半徑(tube的半徑)進行fitrange設置,用來mix 混合向下的力和向內的力。

紅色,自定義的向下的方向

藍色,通過對p位置的normalize,使用negate進行反轉

黑色,基於點位置fitrange進行適配大小和距離,提取最大的是max radius

綠色 ,基於向下和向內的方向cross product求出切線方向的力。

最後面輸出為N,方便預覽,也方便後面的傳遞


02-3紊亂控制,第二步做出來的力方向都是非常統一,需要添加turbulence紊亂力的控制,有兩種方法

一種是直接把turbulence紊亂疊加在最後的力的輸出中,使用mix進行混合控制。

另外一種可以直接用於bias的控制,讓之前三個力的混合帶有混亂效果。

當然每個方向的量還可以添加multiply倍增量,這個需要在後面調整粒子動態的時候不斷調整,比如向下的力大一點還是向內的力大一點等等。

02-4把這個N屬性傳遞為volume的v速度屬性

使用vlume節點創建速度vel的體積(設置為vector,並且場為v速度場,默認值為0,0,0,調整高的精度。使用volume from attribute把粒子的N屬性傳遞給volume vel場。

02-5新建粒子系統,基於circle發射,添加pop advect by volume,加載volume速度場,設置update velocity更新速度。後面添加pop force設置紊亂和pop kill設置粒子低於y軸原點就死亡(刪除)

popkill中的代碼設置

dead = @P.y<0;

02-6添加紊亂細節和動畫綁定,渲染設置

01可以在tube中添加mountain,讓體積造型紊亂效果。

02使用lattice,選擇線綁定(lattice除了晶格綁定還可以基於線綁定),對線做twist扭曲變形器控制動畫。

houdini的和maya的lattice晶格變形很像,不過houdini把原理的東西給展示出來,使用對代理box晶格或者是線的變形控制了被變形物體。這裡需要保證的變形前的代理box或者線和變形後的box或線的拓撲結構一致。

03關於渲染

方式一,使用trai節點進行粒子路徑記錄,然後通過add節點基於屬性id進行曲線連接,生成線

方式二,使用copy節點把box拷貝到粒子上繼續進行渲染

當然,粒子量夠多的話還可以直接對粒子渲染(設計到pscale粒子大小,v速度,alpha透明度屬性和材質等設置問題)

03粒子消散效果

03-1學習重點

a學習如何設置形變物體的noise(不會在空間滑動)

b學習疊加計算效果是做geometry solver解算器

c製作物體粒子消散的基本部分:第一部分,模型基於顏色變化進行delet刪除 第二部分,基於顏色獲得發射粒子部分,發射粒子。

d粒子動態控制,使用pyro煙火驅動粒子運動,當然也可以通過vop或者force的紊亂進行控制,不過pyro流體會更加好看。

03-2重點 如何對運動(形變的物體進行紊亂顏色設置),加載角色模型,帶有動畫,這種情況添加vop的紊亂效果會看到運動過程中會在空間滑動。處理這種方法一個是用restpos,另外一種就是課程中的效果,使用timeshit固定第一幀不動,進行vop紊亂然後使用attributecopy節點基於點序號把顏色傳遞過去。

但是這兩種的原理其實是一樣的。rest position的原理其實也是把模型固定在某一幀(模型不動的情況下的點位置來計算vop中的紊亂效果)

03-2 重點 如何使用顏色紊亂疊加計算:對於需要迭代的效果製作,使用geometry solver節點,進入內部設置vop中,turbulence紊亂→add疊加原有顏色。注意,這裡需要在外部先把模型變默認設置黑色(因為如果沒有默認的顏色值,houdini是當場白色,這個對於很多屬性都是這種情況,比如法線N)

03-3基於顏色刪除模型,這個就是表達式的問題 $CR<0.95,同理,對於消散邊緣的 選擇,也是用表達式進行。scatter基於表面大小進行撒點(固定密度,面積越大點越多的)新版本的方法是

需要measure節點測量type類型選擇area 測量區域,存儲在area屬性中

scatter中激活density attribute,默認是density屬性,修改為area屬性,設置density scale進行密度縮放。 這樣保證相對這裡平均發射。

注意,需要給模型計算速度trail節點,這個一方面會影響粒子的運動,另一方面也會影響pyro發射的速度。

03-4創建pyro,使用scatter的粒子作為發射源發射(獲得速度和density屬性)

pyro設置略(新版的變化也不大,按照視頻教程做就行了)

03-05popnet中基於scatter粒子發射粒子,然後和漩渦一樣添加pop advect by volume和vop等製作noise等效果,設置color顏色,完成最終效果

獲得教程的方法:

分享本片文章到技術QQ群,然後截圖回復公眾號(是你分享到群裡的截圖)或者怕麻煩的直接打賞(隨意,大家打賞將用於網站籌建),祝大家學習愉快。

ps這個是純人工回復,不是機器自動回復的,所以要等到小編看到才回復,一般不會超過一天,請不用著急(過了一天可以再回復一次)


提醒,大家記得留言和打卡,堅持到底,加油~

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分享教程和學習筆記,同時設計maya,3dsmax,softimage,houdini,cinema4D blender,modo和lightwave等常用三維軟體,也包含reallow,naaid專門製作特效的三維軟體;包含fumefx,rayfire,karakato和thinkingparticles等插件教程和學習筆記。

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