Hello . 大家好
很久不見,今天給大家帶來的是
arnold中還原pbr材質效果翻譯
我是charming
1
substance painter中導出貼圖
使用metallic/roughness工作流時,可以很簡單的從sp中導出用於arnold的 AL系列著色器使用的通道貼圖,sp同時也提供了一個專門用於aistandard 標準曲面材質的導出設置。這完全取決於個人工程文件中所需要哪些通道,只需要在導出設置裡加以設置。還可以通過自定義通道,創建屬於自己的導出設置。
https://support.allegorithmic.com/documentation/spdoc/creating-export-presets-98959398.html
這篇推文裡,我將使用「ARM+Normal+AO(無alpha)」來作為導出設置,這樣我就可以很輕鬆的導出ao貼圖,導出的法線確定是directX format.這裡一定要確保法線跟arnold中的設置要正確。(兩種法線區別)
ARM即 Albedo、Rougness、Metallic,具體情況取決於工作流。
2
燈光設置
在PBR貼圖正確賦予的前提下,材質在任何燈光環境看起來都應該是正確的。但是,如果要還原SP中的效果,你需要在arnold中使用同SP中一樣的環境貼圖,最基本的就是在燈光設置的時候在arnold中建立 aiSkyDomeLight並加載sp中的相同的HDR環境貼圖。
steam版本
其他版本
3
aistandard標準曲面材質設置
下面的表格中展示了在aiStandardSurface材質中設置對應的pbr貼圖
色彩空間設置
aiStandardSurface 材質節點
4
color space設置
確保你的色彩管理是開啟的,導入一張 bitmap位圖時,需要通過節點屬性面板設置正確的色彩空間,代表數值的貼圖需要設置為RAW,例如類似metallic以及roughness等一系列灰度圖,而且需要確保「alpha is luminance」是啟用的。下圖即所有貼圖的色彩空間設置細節。
節點屬性中色彩空間設置
5
AO設置
可以通過aiMultiply節點來將sp中導出的顏色貼圖以及AO貼圖進行正片疊底來添加額外的效果。這是一個小技巧用來彌補一些光追照顧不到的地方,手動添加微弱的環境閉塞效果。
ao
6
normal map設置
normal map依賴於bump2D節點並設置為tangent space切線空間法線。由bump2d 節點連接至 aiStandardSurface標準曲面材質的 Normal Camera插槽。maya裡使用的是OpenGL法線朝向。Substance Painter默認使用的是DirectX格式法線,如果你導出貼圖的時候使用了Substance Painter中針對Arnold 5的導出預設,那麼導出時normal map將會自動轉換為OpenGL。如果設置了我上面提到的「ARM+Normal+AO(無alpha)」的導出設置,那麼normal map將會使用默認DirectX格式。
正確在maya arnold中顯示法線效果,只需要留意Arnold 中的bump2D節點要設置如下:
使用ARM通道+Normal+AO (無 alpha通道)-取消勾選 Flip R channel 即反轉紅通道使用 Arnold 5導出預設-取消勾選 Flip R Channel 以及Flip G Channel 即取消反轉紅綠通道
「ARM」 + Normal + AO (無 Alpha)
7
Transmission透射&opacity透明
Transmission 透射 and 透明通道有點類似但是它們在arnold渲染中的可控性還是有所不同。
https://docs.arnoldrenderer.com/display/A5AFMUG/Transmission+and+Opacity
正確渲染透貼跟透射,模型的shape節點下的 Opaque設置需要取消勾選。如果開啟,透貼效果是無法正確工作的。透射是可以起作用的,但是光照下的陰影會仍然保持固體的效果且不被透射通道顏色跟強度所影響。
節點圖
如果你使用的是sp中的opacity著色器然後導出了透明貼圖,可以通過arnold中的aiStandardSurface著色器中的Geometry>Opacity 插槽。開啟thin walled 作用於那種單面的模型。
opacity 插槽
8
玻璃材質
sp並沒有實時的折射著色器,創建真實玻璃,你需要在 aiStandardSurface材質下開啟 Transmission透射。Transmission透射允許燈光在物體表面產生散射效果,比如玻璃或者是液體。可以設置 Transmission透射的權重值為1,這將會自動禁用base color基礎顏色,然後你可以在Specular Roughness插槽中使用SP導出的roughness貼圖。這樣將可以得到一個乾淨或者髒的玻璃材質,主要取決於這張roughness貼圖。Transmission透射顏色也可以用作折射的顏色,具體效果關係到折射光線所經過的距離。
這個案例設置如下:
Transmission 透射權重= 1.0IOR = 1.52Transmission投射顏色r = Ramp used to blend two colors使用ramp節點來過渡的兩種顏色Dispersion Abbe (色散) = 10.0Extra Roughness額外的roughness插槽 = same roughness map used in Specular Roughness to provide additional bluriness of refraction使用的是同Specular Roughness插槽中一樣的貼圖來避免因折射導致的邊緣模糊弱化roughness效果。
Transmission Weight 1.0
你可以在Transission權重插槽下添加一張貼圖來做一些燈光散布效果以及顏色變化。對於做一些髒舊玻璃會很有幫助。在SP中你可以自己創建一個通道並在標籤欄裡命名Transmission。這個案例中,我創建了一個遮罩來用於之後權重插槽,添加了很多濾鏡跟生成器效果。
自定義transmission 權重通道
參數設置如下:
Transmission Weight = 由SP創建的透射細節遮罩IOR = 1.52折射率Transmission Color = Ramp used to blend two colors透射顏色=兩種顏色的混合過渡Dispersion Abbe (色散) = 10.0Extra Roughness = 使用的是同Specular Roughness插槽中一樣的貼圖來避免因折射導致的邊緣模糊弱化roughness效果。Base Color = blendColors node blended using the Transmission Weight map.混合透射細節遮罩與顏色貼圖
Transmission Weight 添加了細節遮罩後的變化
原貼:https://academy.substance3d.com/courses/Substance-guide-to-Rendering-in-Arnold (翻譯有誤,還請留言指出)
- End -
ABOUT US