網路遊戲汙名化,電子海洛因的話語起源

2021-01-08 媒介之變

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施暢

日本攝影師秋山亮二的寫真集《你好小朋友》,記述了 80 年代初昆明、呼和浩特、烏魯木齊等全國各地兒童的日常生活,其中包括捉迷藏、田間摸魚、乘著卡車去郊遊、公園划船、玩玩具槍、扮小兔子比賽等遊戲場景。這是 70 後一代的童年時光。他們熟悉的是集體的、戶外的遊戲,積極健康,親近自然,通常無需花費或者花費不多。然而,到了 80 後一代,這種未受電子媒介侵蝕的純真童年開始迅速消逝。

80 年代後期,以街機遊戲為代表的電子遊戲由境外流入,從沿海地區(如廣東)逐漸蔓延至全國。街機遊戲以投幣開局,內容多為格鬥或射擊,容易上手卻難於精通——除非靠持續不斷的反覆操作,其代價是不停地換購遊戲幣。各地商家看準商機,紛紛購置遊戲機開設遊戲室,並默許、慫恿、引誘中小學生玩遊戲。

男孩們在此相約,迅速熱絡。在眾人的圍觀之下,出奇制勝的遊戲技巧是賴以炫耀的資本。街機的排行榜設計以及雙人對戰模式,使得年少的遊戲者們心癢難耐、躍躍欲試,或試圖登頂排行榜,或打算痛擊對手,藉此贏得同輩團體的崇拜。當時最流行的是《魂鬥羅》(日本科樂美,1987)、《街頭霸王II》(日本 CAPCOM,1991)等格鬥類遊戲,看上去頗為嗜血暴力。

人們對昏暗擁擠、煙霧瀰漫的娛樂場所向來沒什麼好感。當時所謂的「三室一廳」(電子遊戲室、撞球室、錄像室以及歌舞廳)被視作魚龍混雜的社交場所,提供不良的社會化。因此,老師和家長常常對醉心遊戲的孩子加以「圍追堵截」,而年輕的遊戲者們則千方百計地躲避他們的追蹤。玩遊戲是一件虧心事。遊戲者們偷偷摸摸,提心弔膽,得隨時警惕家長或老師的破門而入,不過這反而讓他們感受到前所未有的刺激。

廣大群眾對電子遊戲的態度日趨激烈,紛紛通過「讀者來信」、新聞爆料等方式向地方媒體、甚至中央媒體控訴電子遊戲延誤學業、破壞家庭的罪行。這既是藉助媒體訴苦,同時也是在向政府喊話,呼籲相關責任部門出手整治。

1989 年,《人民日報》刊出簡訊《學生入迷,家長憂心,上海街頭遊戲機成災》,稱「上海街頭湧現難以數計的電子遊戲機」。由於缺乏監管,兇猛來襲的電子遊戲著實讓不少家長、老師憂心忡忡。廣西一位家長給《人民日報》編輯部寫信,稱自己孩子「從 1993 年涉足街上的電子遊戲室後,就像著了魔、吸了毒一樣上了癮」,時常曠課、撒謊、偷竊。這位家長悲憤地呼籲「有關部門要下決心下力氣管好電子遊戲室」。

90 年代中期,家用遊戲機(或稱電視遊戲機)逐漸進入中國家庭,其中影響力最大的是小霸王電腦學習機(以下簡稱小霸王)。1994 年,小霸王聘請明星成龍拍攝廣告,廣告詞「望子成龍小霸王」家喻戶曉。儘管小霸王宣稱其產品定位為「中英文電腦學習機」,但實際上它通常被拿來玩卡帶遊戲。

王洪喆對小霸王暢銷的解釋饒有意味:在工薪家庭購置電腦遙不可及的情況下,小霸王將集成了鍵盤的遊戲機與電視機相連接,給人以「在使用電腦」的感覺——所謂的「計算機教育」讓家用遊戲機獲得了合法性,從而緩解了家長對階層流動的焦慮。

一些家長其實並不反對孩子適時適量的遊戲,他們主動購置家用遊戲機,試圖將子女溢出其掌控範圍之外的遊戲行為重新納入掌控之中——既然在家就能玩上遊戲,那麼孩子便沒有必要再跑去街頭遊戲室玩遊戲了。畢竟家長們對「烏煙瘴氣」的遊戲室還是頗為忌憚的。張琳指出,小霸王成功地將青少年玩家從公共空間剝離出來,讓兒童返回家庭,這畢竟叫人心安。

90 年代後期,電腦遊戲開始流行。電腦在當時價格不菲,購置家用是一件稀罕事。於是,配置電腦的遊戲機房應運而生,可單機亦可聯機對戰(通過區域網)的電腦遊戲火爆一時。

2000 年,《光明日報》刊出一則揭露武漢地區電腦遊戲泛濫的調查報導《電腦遊戲,瞄準孩子的「電子海洛因」》,從此引爆輿論。記者在暗訪時發現,遊戲室老闆往往使出渾身解數,不僅慫恿學生「留駐」遊戲室,而且還千方百計鼓勵更多的學生嘗試遊戲。一個黃頭髮的青年告訴暗訪記者:「這電腦遊戲就是毒品,就是海洛因 4 號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。」遊戲室老闆也說:「整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯、小偷,女孩子最後變成三陪小姐。」

《光明日報》影響既廣,聲討也烈,地方政府自然不敢輕忽。見報當天,武漢市委便親自掛帥,以「雷霆手段」對當地的電腦遊戲室開展「掃蕩」。某市委領導表示:「今天的《光明日報》關於武漢地區電腦遊戲的暗訪文章寫得很有份量,特別是將電腦遊戲定位為『電子海洛因』很準確」,政府要「堅決打擊整治」。各路專家紛紛獻計獻策,討論該如何對付「電子海洛因」。武漢大學一位教授指出:「未成年犯罪是將來新的犯罪增長點。電子遊戲機室實際上,說得嚴重點是在培養犯罪的後備軍。」該教授建議運用法律手段,「把那些黑心老闆重罰、重判一批,甚至要開『殺戒』」。

「電子海洛因」一詞,既是譬喻,也是判斷。電子遊戲被等同於毒品,至少危險程度與毒品無異,均有致人上癮且不可自拔的極端負面的效果。沉迷遊戲的遊戲者與沉迷毒品的癮君子在主流社會看來並無不同,他們代表了失控的自我和失敗的人生。

大眾媒體熱衷於挖掘遊戲少年的悲情故事,且反覆徵引某些權威人士的論斷。媒體與專家一同建構的嚴峻圖景使家長們愈發惶惶不安。家長害怕子女延誤學業,主流社會害怕遊戲者淪為罪犯。

斯圖爾特霍爾(Stuart Hall)曾在《監控危機》(1978)中對此類社會危機中的新聞運作機制予以揭示。霍爾等認為,在新聞生產中,「媒體並非簡單地『炮製』了新聞,同樣也不是以一種共謀的方式簡單傳遞了『統治階級』的意識形態」,而是「處於一個結構性地受制於初級定義者的位置」。所謂「初級定義者」,就是那些頗有社會地位的權威人士。他們對富有爭議性的話題好發高論,媒體也樂於將這些發言者視作可靠的信源,使其觀點易於接受且廣為流傳。同時,以「底層人民的呼聲」立場示人的「讀者來信」和媒體觀點互相呼應,從而「鞏固、支持了那些業已流傳的觀點,協助社會共識的封閉循環,提供合法化的關鍵環節」。

安吉拉默克羅比(Angela McRobbie)認為,道德恐慌成了一套「新聞實踐的標準操作」,易於喚起公眾的注意,同時亦是一套行之有效的情感策略,通過恐嚇家長來達到控制青年人的企圖,試圖維護一種傳統家庭的生活圖景,呼喚一種「秩序重建」的大眾意識。

在當時,家用電腦尚未普及,寬帶入戶也未可期,家長只能眼睜睜地看著自己的孩子為昏暗逼仄空間中花花綠綠的電腦屏幕所吸引。他們不免懷念過去那個未受電子媒介入侵的純真童年。在部分家長看來,電子遊戲不是自由的嬉戲,而是吞噬純真童年的「電子海洛因」。「保衛兒童」是必須的,第一步就是要讓孩子們遠離電子遊戲的經營場所,以免受到侵害。

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