騰訊推出人臉識別,就能防止孩子玩遊戲了?

2020-12-25 耿彪

近日包括《王者榮耀》《和平精英》在內的一百多款騰訊遊戲開始上線人臉識別功能,並以此來限制未成年孩子使用家長身份上線玩遊戲。在登錄環節中未通過人臉識別驗證或者遭到驗證拒絕的用戶只能在線玩遊戲1.5個小時。當然了,不通過人臉識別驗證的話,該帳號將會被禁止充值,這將在很大程度上對未成年孩子玩遊戲造成影響,他們在使用手機隨意充值購物也就沒有那麼容易了。

雖然騰訊推出了很多措施來限制未成年玩遊戲,但是並未能從本質上解決這個問題,很多孩子使用父母的帳號登錄遊戲,就算是被限制了,正常上學期間每天玩1.5小時也無法限制多人多個帳號玩遊戲,也就是說這種情況是很難從技術手段上被限制的。那麼,未成年的孩子玩遊戲到底該怎麼解決?騰訊等遊戲平臺該如何盡到自己的平臺義務?

騰訊遊戲在未成年人保護方面的努力

此前《王者榮耀》推出了家長模式,在該模式下孩子玩遊戲是有一定的限制的,家長在自己不玩遊戲的時候完全可以將遊戲設置為家長監督模式。但是,對於大多數的家長來說,並不是說每次都能記住將遊戲模式進行很好的設定,這樣操作起來還是麻煩一點的。於是在此基礎之上,騰訊遊戲又花費巨大的精力將人臉識別功能加入遊戲帳號識別之中,這樣一來未成年人在玩遊戲之前就需要進行人臉驗證,一旦不達標遊戲時間就會被限制。

除此之外,未成年人在玩遊戲期間進行遊戲充值也會受到限制,如果在充值前沒有家長的人臉識別,該遊戲平臺的充值系統是不會允許該帳號進行充值操作的。但是新問題又來了,孩子會不會在家長不注意的時間對其進行人臉掃描,然後輕鬆地就進行充值呢?

遊戲應用本身就是通過代碼操作來完成的,機器在進行一些操作的時候是很難準確地識別用戶主體的,它們只認可當前用戶的操作行為。所以,諸如是防沉迷系統、未成年人模式,亦或者是人臉識別系統,都不可避免地存在些許漏洞。不過,對於騰訊遊戲在該方面的努力,我們還是十分認可的,但其能否起到預想的效果,還是存在疑問的。

孩子玩遊戲不是遊戲本身的錯

其實,家長對於遊戲防沉迷、人臉識別等功能並不是很感冒,畢竟他們對於遊戲本身的牴觸心理要更為強烈一些。遊戲的魅力就在於其本身的設定,未成年人打起遊戲來,可以不吃不喝,甚至是徹夜通宵,完全不顧身體健康的考慮;再加上未成年人的年齡較小,資歷不足,經不住遊戲畫面的誘惑,很容易誤入歧途,這也是很多家長所認為的遊戲的危害。

還很多家長認為如果沒有遊戲,孩子自然也就不會去玩了,這顯然是不現實的。遊戲廠商推出遊戲產品也是為了方便大家娛樂之用的,即便是進行了商業化也並非是針對未成年人的。但出於其利益的本質,遊戲越吸引人,才能越賺錢。未成年人抗誘惑能力不足,自然更容易被遊戲所吸引。

遊戲商家之所以做遊戲,就是希望可以從中獲利。而如果一款遊戲可以獲得更多的用戶關注和使用,對於它們來說也是一件好事情。而有些未成年人多次在遊戲中未經過家長同意而大量充值,造成了很嚴重的後果。特別是在輿論的影響下,騰訊遊戲等平臺不得不出臺政策來限制未成年人玩遊戲,從這點來看,平臺還是有責任感的。就拿《王者榮耀》來說,很多成年人都在玩,更何況是孩子們呢?他們自然也不可避免,遊戲平臺不可能也不會不讓他們玩,能出臺限制措施已經是最好的妥協了。

如何讓孩子不會因為遊戲而耽誤學業?

遊戲本身沒有錯,而要想讓孩子不沉迷遊戲,家長、學校和社會應該共同努力,為孩子創建一個更好的學習成長的環境空間,讓孩子養成良好的學習生活遊戲習慣,才有可能從根本上解決未成年孩子沉迷遊戲的問題。當然了,遊戲廠商利用平臺優勢對未成年進行身份識別並限制其一定的操作行為,從一定程度上可以降低其玩遊戲的時間,但無法從本質上解決問題,所以,這還是需要社會各界多方面努力才能達到更好的效果。

遊戲本身可以鍛鍊孩子的多項能力,比如策略類遊戲可以提升其思考能力,動作類遊戲可以提升其動手能力。但是前提是孩子在玩遊戲的時候不影響學習,一切還是要以學業為重。家長、學校、社會營造一個更好的遊戲學習環境,引導孩子樹立正確的遊戲價值觀,不沉迷,不傷身,才能在更大程度上降低遊戲造成的負面影響。

筆者認為玩遊戲並不可怕,可怕的是無節制地玩遊戲,這樣不僅對於學習成長十分不利,還可能養成很不好的生活習慣,對於其後期的發展也是百害而無一利。因此從中找到一個更好的平衡點,既要滿足當前的學習狀態,也可以讓其玩遊戲的欲望得到滿足,才能兩全其美。遊戲廠商已經表明了自己的態度,接下來就看家長、學校如何處理此事了。

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