騎馬與砍殺2:霸主 開發日誌——關卡設計師Paul Kaloff問答環節

2020-12-17 騎砍中文站

翻譯:賢狼赫蘿@騎砍中文站

卡拉迪亞的戰士們,大家好!

在現實戰鬥中,一個機智的指揮官會儘可能地尋找優勢:他們會搶佔制高點,以優勢兵力對抗敵人,側繞和包圍他們,來個突然襲擊……如果他們能做到這些,才會讓他們參與戰鬥都有極大的優勢,如此戰鬥就會在開始前就已經勝利了。另一方面,電子遊戲也是要求有娛樂性,因此,就需要平衡,特別是多人模式中。如果你發現自己處於劣勢地位,這是因為你做出了錯誤的選擇,並不是遊戲沒做好平衡,而是最有技術的人獲得勝利。所以在有深度體驗的遊戲中,像騎馬與砍殺2霸主這樣,有如此多的陣營,兵種,武器,地形等,做到一種微妙的平衡時很棘手的事情。我們的關卡和遊戲設計師致力於讓遊戲儘可能公平又好玩。今天我們要採訪的是關卡設計師和遊戲設計助理,Paul Kaloff,讓我們問問他現在在做什麼。順便說下,如果你覺得他的名字和臉有點面熟,你猜對了:你可能在18年科隆展的採訪中中見過他!

姓名:Paul Kaloff

來自於:德國 2017年加入 TALEWORLDS

教育背景:遊戲開發-遊戲學院

官方職業介紹:關卡設計師和遊戲設計助理

你通常都會做什麼?

我每天的工作就是創建和修復單機和聯機的場景。除此之外,我還會寫功能設計和聯機平衡的稿子,這工作量可大了!自從我來這以後我還喝土耳其黑茶(çay)上癮了,所以你看我工作的時候桌子上都有一個杯子。

你最喜歡霸主的哪一點?

雖然霸主中的單機部分佔了很大部分樂趣,但我還是個喜歡聯機的人。我喜歡各種各樣的陣營,而且他們有多種玩法。像剛開局,我就會用庫宰特騎射手,朝敵人背後射箭然後很愉快地疾馳而去,而在第二場比賽我還選擇斯特吉亞狂戰士,揮動巨斧和敵人近戰

在霸主的製作過程中,迄今為止你解決的最大困難是什麼?

平衡多人遊戲。遊戲裡有多種多樣的武器和職業,每個職業都有獨特的特長,如何平衡它們有時候聽有挑戰性的。每個陣營以及每個陣營中的職業,都需要有獨有的優勢和劣勢,而這就需要進行評估。這就像塗了黃油的斜坡一樣,如果你改變一個東西,那你基本上就會把其他東西也都更改了。

雖然我們辦公室有一些優秀玩家,但玩家群體總是會在各遊戲風格中更強,甚至還會有新的玩法。所以我們基本上就必須展望未來,做一種我們稱之為Metaprediction(意為元預測),即預測冉家如何玩一個職業,並且將其進行適應性改造,甚至找到反制方案。

你現在在做什麼?

我除了在多人遊戲上進行平衡,我還花時間創建單人和多人場景。多人遊戲場景的製作流程有些不同,我到時候會再詳細介紹。

有了概念後,我就會進入編輯器裡創建一個有明確線路的粗糙白盒場景(即沒有裝飾,元素單一的),從出生點行走或者騎馬到「興趣點」(即可互動的地方,如市場,主堡等)。然後我就會繼續製作一個更詳細的白盒場景,在這我會更著重於角度和尺寸上。

有了白盒場景後,這就方便我們根據試玩中改變布局了。這還幫我們省了在貼圖階段的時間,也就是我們把這些白板模型換成實際的模型,更著重於視覺特徵上。

你最喜歡霸主的哪個陣營?

我很喜歡瓦蘭迪亞。他們有一種厚重的中世紀氛圍,這也是我所期待的來源於歐洲「黑暗時代」的靈感。為他們做場景很有趣,而你一旦看到瓦蘭迪亞騎士,他們是斯瓦迪亞騎士的祖先,排成一條直線向你衝過來,那會讓你有愛恨交加的感覺。

不同陣營會不會隨著模式不同而有變化,還是說所有陣營在大多數情況下都是勢均力敵的?比如說,有一個陣營在攻城戰裡表現很好,但是在空曠地圖上因為只有劣質騎兵而被壓著打?

我們會儘可能地讓陣營在所有場景都能發揮作用。我們設計多人遊戲時就是要讓這些發生。,每個兵種樹裡,我們有獨特的裝備,特殊武器,特長,鎧甲和速度獎勵(這個待會再說)。這讓我們有很多空間去調整那些表現力不足的兵種。更具體地例子時,在攻城模式中我們有特定的地圖讓各陣營防禦。所以瓦蘭迪亞的城堡布局很緊湊,而庫宰特的城堡有寬闊的庭院,有利於騎射手,也能很快突圍或者去騷擾/遊擊攻城方的營地。

話雖如此,我們還是希望陣營都有不同的玩法。每個陣營都需要玩家去改變他們的遊戲風格和戰略方式來進行聯機對決。

遊戲懲罰上和戰團相比如何,穿重鎧甲用重武器有什麼懲罰?

我之前說過,在聯機裡,我們更傾向於把速度加成放在職業上而不是武器鎧甲的種類。比方說我們可以讓狂戰士變得非常敏捷,即便他們用的是重武器。還有一件事,不想戰團,我們有戰鬥速度和普通速度。這就是說當你舉起武器或者格擋,你就會變成戰鬥付吧,這會大大減少玩家臉貼臉,或者在戰鬥重一直舉盾龜縮的情況。速度,包括加速度也會根據不同的職業有不同的變化,這就讓設計師(包括mod作者)能很容易地做出特有兵種,而不會為了一個小小的改動大費周章去修改鎧甲的重量。

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