寫作需要持續的訓練和閱讀。主編大人發現近期記者們遇到了瓶頸,於是為期兩周的編輯部訓練營開始了。接下來的兩周內,每日一篇主題作文。儘量控制在1500字以內,流程是對想法、對提綱、交稿和修改。題目是確定的,角度是不定的。
今天的主題是電競綜藝《終極高手》。《終極高手》和《超越吧英雄》都是電競綜藝的開山之作,但走「素人成長路線」的《終極高手》明顯更大膽。這種大膽讓「電競綜藝能不能做」、「怎麼做」這些問題都漸漸有了清晰的輪廓。(圖片出自網絡或《終極高手》官博。)
3月1日,共計7期的電競綜藝節目《終極高手》落下帷幕,侯明昊帶隊的MK一路過關斬將,但是終究沒能戰勝由KPL五位職業選手組成的明星隊,1:3遺憾落敗,MK的這六位選手也沒能藉此機會走上KPL的舞臺。
更令人遺憾的是,儘管這檔節目的每期播放量在4000萬到8000萬左右,但並沒有引發足夠的後續討論和關注。對於一檔綜藝節目來說,最後一期播放結束就意味著正式畫上句點,真正能夠承擔情感延續的,是節目中的人。從真人秀節目對人的塑造上來說,一是情感,二是能力,在這兩點上,《終極高手》都還有進步的空間。
從節目模式來看,《終極高手》仍然是「真人秀」的結構,第一集開門見山地把100位選手擺了出來,每位選手的鏡頭和介紹寥寥,更多的還是明星經理人們討論如何組隊。
直到化好妝的素人選手登場,沒有任何展現個人特點的鏡頭或者標語,直接進入了選拔環節,鏡頭開始切比賽畫面,配上解說的旁白,這跟看一局常規的比賽差別不大。從節目的比賽鏡頭中展現出的選手們操作看不出太大差別,觀眾的直接觀感就是大家都在秀,可惜不記得誰是誰。從這個意義上說,《終極高手》更像是一個明星選拔戰隊對戰的紀錄片。
接下來幾期的《終極高手》裡設置了很多有趣的環節,例如32強爭霸賽、KOF solo賽、挑戰全明星戰隊、與自己的父母長輩打比賽等等。在傳統的真人秀裡,這些環節是最能展現參與者們性格和特點的部分,素人應付比賽中各種情況的表現等不可控的部分以可控的方式展現出來,才能引起觀眾的感情共鳴。
以最後一期為例,節目組事前瞞著MK戰隊的選手們邀請了他們的家人學習如何打《王者榮耀》,最終他們作為「神秘戰隊」在幕布之後與選手們打比賽。家人與選手之間的換位和溝通讓鏡頭面前羞澀拘謹的選手們在舞臺上真正釋放了自己的情感,也令觀眾們為之動容。
回到「人」上,儘管這種環節有助於表現人物,但是在形式上還是不得不回歸電競本身。情感向的內容在競技比賽中永遠是次要的,或者說作為輔助塑造電競人物而存在的,「真人秀」的目的是要讓觀眾記住節目中的某一個人甚至更多,而在電競真人秀中,觀眾的記憶點無疑是選手在比賽中的表現。
在電競綜藝節目討論製作之前,圍繞節目組製作團隊的一個核心問題就是「如何表現人」。
或許是因為節目製作團隊大多仍然是傳統的電視人,對如何表現虛擬世界中的人不甚了解。現有的《終極高手》《超越吧英雄》這類電競真人秀對「人」的突出存在誤區,它們專注於參賽選手在現實生活中的一些表現,忽視了他們在遊戲中的特點,比如有的打法激進,有的打法保守;有的英雄池廣,有的專精一兩個英雄。
這就導致觀眾並不能通過節目看出選手一開始的水平如何?後來如何改進?為什麼會是MK戰隊的幾個人走到最後?看不到每個選手的成長,自然無法形成記憶點。
由於素人的綜藝表現力不足,情感向的內容難以在節目中得到很好的展現,用遊戲鏡頭彌補選手個人特點不失為一個可選的方式。
僅僅依靠節目中的比賽直播是遠遠不夠的,事實上,每個玩家在遊戲中都有不同的遊戲風格,有的甚至和本人在現實中有著強烈的反差,鍾愛某個英雄,選擇某個位置,都是有原因的,這其中不乏故事可以發掘,用綜藝的剪輯方式將這些鏡頭和採訪內容穿插拼接,給觀眾帶來的衝擊也是非常直觀的。
除此之外,最直接體現選手成長的方式就是對比。舉個例子:第一期的選手麟羽軒在選拔擂臺賽中一穿三,劣勢躲在塔下等待機會,優勢發揮穩定也不浪,最終獲得直接晉級MK戰隊的機會,他在最後一期對戰KPL明星戰隊的時候也有好幾次力挽狂瀾的表現。
從過程來看,他一直都很強,從結果來看,他甚至變弱了,或者說他的努力並沒有收穫很大的成效。如果在節目設置上轉換一下,將這位選手一開始的弱點和不足暴露出來,在節目最後證明自己,哪怕是和同一個職業選手solo從輸到贏,那也是一種由弱到強的對比。
所有電競從業者都在試圖發掘電競衍生內容的市場,《終極高手》的進步之處在於作為一檔電競綜藝節目用視聽語言把「終極高手」的選拔過程完整地呈獻給了觀眾,但忽略了沒人一開始就是「終極高手」,這不是一個強者的闖關遊戲,而是一個素人的成長故事。
在沒有能很好解決「如何表現人」這個問題之前,《終極高手》選擇暫時規避。假以時日,如果從電競真人秀裡能夠延伸出「李宇春」「楊超越」這樣具有代表性的明星,才算是真正做出了突破。
(一句話:傳統體育也好,電子競技也好,人才是最需要表現的元素。)
《王者榮耀》職業聯賽新賽季開幕式現場,MK戰隊登上了KPL的舞臺,與職業戰隊YTG進行了一場表演賽。作為非職業隊,登上KPL的舞臺其實可以算是MK戰隊在真人秀節目《終極高手》中獲勝的獎勵。
2019年初,《終極高手》以職業電競真人秀的定位,經過幾個月的錄製後在騰訊視頻亮相。節目資料顯示,《終極高手》將節目挑選出的選手,通過科學訓練體系和現役電競職業教練的幫助,使他們從普通的電競愛好者蛻變為合格的職業選手。也就是說,這檔真人秀節目的內核在於「養成」。
「養成」的概念來自於娛樂圈的偶像養成。一個具備不錯條件的素人,被經紀公司發掘之後籤約為練習生並進行相關才藝培養和粉絲培養,最終通過合適的機會正式出道並成為明星,這是一個完整的娛樂圈偶像養成過程。
娛樂圈養成類的真人秀節目即把練習生接受培養的鍛鍊成長過程記錄下來,放到熒幕上。職業電競的養成類真人秀就是把娛樂圈偶像替換為電競選手,目標是走上職業道路。
因此,《終極高手》的節目主角應該是所有的選手們,內容除了對抗的呈現之外,還應該包括能夠呈現出被選中的愛好者們電競技巧的練習和成長的過程。
但是從最終的結果來看,MK戰隊選手的實力和英雄池並未得到明顯提升,足夠去同職業選手抗衡。人氣方面,MK戰隊上單成員麟羽軒微博粉絲不到6000人,湯湯和笑神兩兄弟粉絲數1000餘人,其他成員的知名度似乎更低。不管是節目之中還是節目之後,都鮮有人能夠記住他們。選手並沒有同大量粉絲建立起牢固的情感關聯。
顯然《終極高手》並沒有打造出任何一個遊戲水平超凡或者進步明顯的、從而通過節目表現收穫不管是來自職業賽場還是來自粉絲的關注的「職業選手」。
得到這樣的結果很大程度上是因為節目內容並沒有呈現出選手的成長過程。從節目細節來看,這個結果並不讓人意外。
在騰訊視頻《終極高手》第一季的頁面上,七期節目的標題中沒有出現任何一位參與選手及其所在隊伍的名稱。比起節目的主角——那些等待培養、想要體驗職業的愛好者們,單集節目的標題顯然更突出的是四位明星經理人。
如果節目上線初期,用明星作為標題內容來吸引人觀看還講得通的話,那麼直到節目完結、優勝者塵埃落定時,這一設定仍然沒有發生變化,也許某種程度上就說明了節目對主要人物塑造的不成功。
更主要的問題出在節目內容的呈現上。整個節目看下來,給人的直觀感覺是將大部分的時間放在了對比賽對抗和對明星經理人的呈現上,真正對於選手個人無論是性格還是技巧方面的呈現都偏少。
選手訓練、探討比賽技巧這樣關乎個人職業技能成長的畫面更是幾乎看不到。這使得選手即便獲得成長也難以被察覺,更別提通過成長過程收穫粉絲了。
一個明顯的例子是,在第三期前半段FOX戰隊與WHY戰隊第二局比賽結束,FOX戰隊獲勝,但遊戲畫面中水晶炸裂之後,鏡頭依次給到的卻是胡夏、夢淚和魏大勳。
同樣在第三局,水晶炸裂的同時分鏡頭給到的是經理人和教練。選手勝利/失敗瞬間的優先程度竟不及經理人和教練,可見其實節目並未把選手當做內容的呈現核心。選手的狀態不能被呈現,丟失了養成過程的喜怒哀樂不能感染粉絲也在情理之中。
另外,從播出的內容來看,職業教練同選手們的交流甚少,讓人感覺請到頂級賽事冠軍教練的作用微乎其微。因此不光培養的過程呈現少,甚至是否真的有「培養」在其中都讓人有些不確定。
在節目開始初期,不少選手願意選擇奧運冠軍張繼科擔任經理人的隊伍,理由是張繼科更了解競技過程中的心理調節,但張繼科並沒能帶隊走到最後。在節目進程中,張繼科與隊員交流並不多,更別提比賽經驗的傳授了。既不「養」,又何來的「成」呢?
也許短暫的節目錄製時間確實不足以幫助一位素人成長為一名職業選手,但如果最終連讓選手通過上節目獲得更多知名度這件事都沒做到的話,那麼節目呈現內容的側重點是不是真的發生嚴重偏差了呢?
其實國內娛樂圈養成類的真人秀節目中已經有了非常成熟的造星模板。無論是蔡徐坤通過《偶像練習生》獲得大量粉絲,還是楊超越通過《創造101》成為全民錦鯉,這些節目通過養成過程培養起偶像和粉絲間的情感,無論從定位還是呈現都一致地以這些新星偶像為核心。
相比起來,想要養成電競職業選手的《終極高手》就不知所云了。
(一句話:主打「成長」的素人真人秀不小心丟掉了核心內容。)
《終極高手》結束了。
7集,3.9億播放量,《王者榮耀》端內引流,作為一檔嘗試性的綜藝節目,這是《終極高手》給出的答案。
6000、1000、1000,這是三名節目裡的終極高手的微博關注數,也是這檔綜藝沒能繞過的坑。
很明顯,3.9億的播放量,《王者榮耀》和KPL龐大的用戶群體沒能幫助《終極高手》造就自己的明星。對於後續的那些電競綜藝製作者而言,這是一個值得考慮的問題。
事實上,《終極高手》每集的播放量總體上呈現出逐集下跌的趨勢。而問題可能就出在,在新奇感過後,《終極高手》沒能講清楚一個關於電競選手成長的故事。
首先,《終極高手》沒有能夠找到合適的內容配比。
對於這樣一檔主打「成長」概念的真人秀而言,按照固有的套路,節目需要保證素人、明星和成長過程這三塊內容足夠的時長。
保證素人和成長過程足夠的內容時長便於表現設定好的人物性格和故事線,促使觀眾被養成式的追逐關係俘獲。而保證明星出現的時長一方面是為了保證引流效果,另一方面則是因為這是行業的潛規則。
但從結果看,《終極高手》顧此失彼了。張繼科、魏大勳等人出現的時間最多,其次是節目固有的故事線和被邀請的KPL解說、教練,然後是遊戲畫面,最後才是節目裡的素人。
曝光時間不夠,素人就很難留下印象。沒有足夠的情感積累,《終極高手》自然難以產生自己的明星。
然而,時間上的不足只是外傷,成長本身的不清晰才是節目的內傷。
節目組似乎注意到了一個問題,那就是素人的成長過程和結果都必須藉由遊戲來呈現。在時間的限制下,《終極高手》剪輯、篩選了遊戲畫面。可能節目組沒意識到,切割了遊戲的進程也就切斷了競技的邏輯線。
絕地逢生、逆境翻盤、超越極限,這些都是競技體育裡經典的高光鏡頭,對於電競也同樣。但凡事都有成立的前提,逢生必須在絕地裡才精彩,翻盤必須在逆境下才值得銘記,極限必須存在才能被超越。
也就是說,片段式的呈現需要一個解釋。足球、籃球這樣普及的運動裡都存在需要專業球迷、解說解釋的情況,更何況電競這項規則更加複雜的遊戲。在這一點上,《終極高手》做的並不好。
一個直觀的結果是,對於遊戲玩家而言,失去了前因後果,他們無法判斷呈現的片段到底精不精彩;對於非遊戲玩家而言,他們可能根本就看不明白。
成長故事傳遞的不清晰意味著「素人成長的過程和結果」也就沒有很好地傳遞給觀眾。
而且,《終極高手》一集的時間大致在70分鐘左右,除去明星固定的曝光時間,遊戲畫面佔用的時間以及其他過場片段、廣告,真正留給素人的時間少之又少。再加上大多時候,這些素人都是以戰隊的形式同時出現,這使得每個人分到的時間更少了。
因此,《終極高手》這檔主打「成長」概念的真人秀最終呈現出了一種弔詭的效果:素人出現的時間短,成長的過程和結果都不清晰。導師和解說又沒有給出合邏輯的解釋。
從這個角度看,《終極高手》沒能找到真正的「終極高手」在一定程度上是必然的。
一個直觀的對比即是《中國有嘻哈》。雖然節目的做法備受質疑,但對於更多不懂嘻哈的人而言,像《街霸》裡連擊一樣的押韻提示、導師給出的點評、甚至有意呈現的現場反應,都讓看視頻的人意識到,「我靠,這小子真強。」
強弱對比襯託出的比賽殘酷性,極端環境裡歌手表現出的各異的性格,這些因素配合著設定好的故事線,一檔《有嘻哈》把十幾個嘻哈歌手推到了主流視野裡。這一點在第二季的襯託下更明顯。
不過,與邀請知名主播、解說參加的《超越吧英雄》相比,《終極高手》還是邁出了更勇敢的一步。但現實和虛擬的內容如何配比,如何講清楚一個發生在虛擬世界裡關於成長的故事仍然是之後所有電競綜藝要面臨的問題。
不過,在大部分電競賽事尚且講不清虛擬的賽場上發生了什麼的時候,奢求電競綜藝做到這一點,似乎有點不切實際。
(一句話:如何講清楚一個名為「電子競技」的故事,是所有內容製作者接下來要反覆思考的問題。)
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