《聖歌》評測:劇情動作兩手抓,卻限制了自身潛力

2020-12-13 遊戲篝火營地

EA 開年大作《聖歌》為我們帶來了一個迷人的外星世界,作為一款裝備驅動多人射擊遊戲,其劇情、動作兩手抓的特色卻在無形中限制了自身的潛力。今天篝火營地為大家帶來的就是獨家合作媒體 Polygon 的遊戲評測,一起來看看《聖歌》到底好不好玩。

聖歌

《聖歌》標誌著生軟(Bioware)這個受人愛戴的工作室的新導向。生軟工作室因他們開發的單機角色扮演遊戲有著充實的篇幅和紮實的劇情為玩家們熟知,而今生軟嘗試開發一款多人合作動作遊戲,且打下包票他們創造的這個世界將在多年時間中不斷改變,令玩家流連忘返數百小時。並且,工作室的負責人也承諾,生軟的傳統強項 —— 講故事 —— 在這款創新之作中也沒有被拋棄。

不管怎麼說,這確實是真的。《聖歌》這遊戲,真是買一送一。一方面,本作是個快餐多人動作遊戲。換個角度,又是個慢節奏、著重對話的人物劇情類準互動舞臺劇。這兩種遊戲風格在本作中偶爾會融合在一起,產生出一些新奇、和諧、讓人浮想聯翩的片段。但是玩家更多見的是這兩種風格水火不容,遊戲節奏和世界觀互相拆臺搞破壞。

動作遊戲方面

《聖歌》是一個第三人稱科幻射擊遊戲,其中的主角英雄們叫做「自由勇者(Freelancers)」。這些僱傭兵們所駕駛的「標槍(Javelins)」機甲有近三米高,並且配備了助推火箭、雷射和其他毀滅性的裝備。作為一名自由勇者,我可以瞬間將幾十隻外星蠍子或者土匪們撕成碎片。我也可以從高樓躍下,下落十幾米後,在不用著陸的情況下,開動噴氣背包飛走。

玩《聖歌》這個遊戲讓我感覺自己就像漫威電影的主角。用冰凍手雷解決機械步兵、喚來閃電打擊蜘蛛軍團、或是近距離將炮臺一切為二:我即死亡與毀滅的化身。我的力量無堅不摧。我就像個鋼鐵俠,而且我不是一個人在戰鬥。

標槍機甲瞄準廢墟裡的敵人

想玩《聖歌》,玩家必須保持在線。由於所有任務都能多人匹配完成,我和朋友以及陌生隊友一起通關了劇情。當玩家和另外三部志同道合的標槍機甲組隊在一起時,原來單人遊歷世界時的那種強力感將會被更加放大。組隊帶來了巨大的戰鬥優勢,因為不同種機甲的各種特技將會組合在一起,在造成額外傷害的同時,還會彈出令人視覺和心理雙滿足的大字「連擊」(就是有點脫戲)。用閃電將一個被凍住的機械敵人擊碎會產生碎裂和撞擊的特效,就像被鞭炮爆炸過一般。

《聖歌》將這種對力量的憧憬詮釋得很棒。但是這個感覺來得太早了,先揚後抑,以至於後面幾十小時的遊戲時間再也沒給玩家帶來一開始的那種興奮感。怎麼說呢,《聖歌》是被自己束縛住了手腳。製作人想在特定的環境下給玩家呈現出一個「有生軟範兒」的故事,結果卻導致玩家很少能體驗到遊戲的爽快動作場面。

在熔爐自定義標槍機甲

《聖歌》就是個有關「強力」和「如何獲取強力裝備」的遊戲。在這種裝備驅動類遊戲中,沒有什麼比掉落一件新的裝備,將其裝備上,然後去找剛剛被擊敗的敵人測試新裝備更快樂的事兒了。

以下就是如何在《聖歌》中裝配一件新裝備:

先是殺敵掉落一個紫色的方塊。我飛過去觸摸紫色方塊後,屏幕上彈出窗口確認我得到了一件史詩級別裝備。然後我把任務做完。接下來進入了讀取界面。完成任務後,一個清單會列出我這次任務所獲得的所有戰利品。裡面有一把史詩級的突擊步槍。想要裝備這件戰利品,我必須前往「熔爐」,因為只有在那才能調整裝備。然後又是讀取界面。我裝備上史詩級突擊步槍和其他戰利品。我對現在的配置很滿意。我從熔爐離開。讀取界面,又來了。我開了一個新任務去測試我的新步槍。沒錯,又雙叒叕是讀取界面。我崩了一個強盜。覺得這把突擊步槍手感不好,想換回之前那把武器。想要那麼做,還得再看四次讀取界面。在《聖歌》中,換裝備是十分痛苦的事。對於一個核心玩法就是配裝的遊戲來說,這一缺點,往好聽了說,很煩人。

《聖歌》這遊戲總體讀取時間都很長。基於玩家的平臺和硬體水平,讀取時間可以短至 10-20 秒,或者長至數分鐘。不管怎麼說,這麼多讀取界面很容易打亂遊戲節奏。官方通告說首日補丁會縮短讀取時間,但是讀取界面出現的頻次又是另一個問題。

讀取時間在我和其他玩家一起玩的時候就變得尤其討厭了,而這個遊戲又大力推崇結伴遊玩。在電腦上玩的時候,經常出現我讀取速度比別人快,然後等別人讀好進來。據他們說,因為我先讀進來了,他們還在讀盤,所以他們會錯過我已經看過的對話和任務提示。當我的隊友終於讀好圖出現在世界中,他們又會因為離我太遠而直接傳送到我的位置。

標槍機甲在自由模式下飛行

即便所有小隊成員都同步遊戲,《聖歌》的戰役也難以在數小時後讓人保持新鮮感和多樣性。幾種基本任務類型(比如,防守、收集和清除等)在 15 小時的戰役中是翻來覆去的循環。任務重複就夠差勁了,但是更惡劣的是在穿插在劇情中的墓室收集任務。這個聽起來挺像《奪寶騎兵》的有趣任務,在實際遊戲中卻是要完成一系列挑戰目標,而且不做完休想繼續主線故事。

而通關後的終局遊戲同樣像是打工一樣繁瑣。要塞副本算是《聖歌》的頂級內容了。在遊戲發售之初,只有三個要塞副本可供選擇,而且第三個要塞的高潮就是向一個傻大個瘋狂射擊 35 分鐘。毫無戰術可言,我們幾個正兒八經地對著同一個傻大個站樁輸出了 35 分鐘。

《聖歌》的戰鬥體驗絕妙。但可惜的是,任務設計配不上戰鬥系統。任務設計沒能顛覆戰鬥系統,也沒能通過戰鬥擴展開來,甚至連讓我動點腦筋思考怎麼靈活運用戰鬥系統都沒。本應該讓人感到驚豔的世界,實際上就是一連串突突突和找東西。

故事遊戲方面

我講了這麼久都沒有說到故事,可能大家會覺得很吃驚。畢竟這是個生軟做的遊戲,而生軟這個開發團隊,可是一向非常注重遊戲中故事的力量與潛力的。生軟在重視遊戲性的同時確實非常重視《聖歌》背後的世界觀和故事情節。這個遊戲花了十足的篇幅將整個世界刻畫得有血有肉。

《聖歌》世界的探險主題,包含深藏不露的魔法力量和試圖掌控古代力量的邪惡暴君,很容易讓人聯想到《星球大戰》(或者生軟自家的《質量效應》)。這個遊戲中的如「紀念碑」、「自由城」,和「狂怒之心」等自造高深名詞撲面而來,似乎是在暗示著遊戲在星系級別的歌劇式衝突。

陽臺一覽景色

不過《聖歌》的主要故事並不關乎這些宏大的世界觀,而是關於在這個世界生活的人們,尤其是在塔西斯堡的居民們。

塔西斯堡中的遊玩體驗和第三人稱的任務模式截然不同。我所扮演的自由勇者脫下身穿的機甲,以第一人稱視角遊歷該城。堡內有很多可供對話的村民。其中有一些還會給我發任務,這些任務對故事線有關鍵的推動作用;其他的人會跟我聊他們的夢想、秘密和困擾。有一個特別話多的居民,非拉著我聊安全須知和人行道管理,聽得我耳朵都長繭了。還有一群人向我表明他們皇親國戚的身份,並且表示他們在繼承順位上的敏感問題可能會招來殺身之禍。

大部分時間裡,這些對話的演出和劇本都很好。全動作捕捉的演出給塔爾西斯堡帶來了生命,《聖歌》的世界也因此顯得有血有肉,同時也省去了我閱讀大段文本的麻煩。

但和遊戲的戰鬥一樣,塔爾西斯堡的設計理念讓這個本應該讓玩家獲得短暫喘息的地方,變成了一種懲罰。

漫步於塔西斯堡城中

探索塔爾西斯堡的過程很慢,蝸牛一樣的慢。走起路來就像腳踩進了水泥地裡一樣。雖然我也能跑,但速度變化可以忽略不計,而且角色的頭還會晃動。這就讓每次去塔西斯堡變得苦不堪言。

更糟糕的是,即便是演出和劇本都很紮實,堡內的對話基本上都是單方面的。偶爾我才能選擇是做出積極反應或者消極反應,但是更多的時候只能無奈地盯著對方聽他對我推心置腹。

這些對話和遊戲的其他內容並沒有很好地結合起來。《聖歌》是個為多人遊戲而設計的遊戲。當我和我的朋友一起玩的時候,我跟他們會有交流、會和他們聊聊家常什麼的。但在《聖歌》中,當我跟朋友玩的時候,我必須得讓他們先別說話,這樣我才能聽見任務對話。又或者,如果他們很著急的話,我就會選擇跳過我覺得無關緊要的對話,直接進入戰鬥流程中。無論怎麼選看起來都和生軟花大量時間打磨出故事的初衷相悖。

我對回到城裡了解關於這個世界的劇情,並且在亂世中獲取一絲安寧並不反對。但是生軟在《聖歌》中打造的這個小鎮,本應讓人感覺像是去國外度假充電,而實際體驗卻讓人感覺像是跑了趟車管所。

四臺標槍機甲共同對抗泰坦

《聖歌》的劇情是兩種互不相容的理念碰撞出的產物。成功的戰鬥和角色設計被其反覆的讀取界面、冗長的菜單和塔西斯堡的緩慢步伐所拖累了。眼看著一款遊戲的各種設計理念互相拆臺是一件很令人沮喪的事,這就像玩一套已經被水泡過的拼圖一樣,誰跟誰都對不上。

生軟已經付出了很多努力。一個令人滿意的核心遊戲玩法閉環是很難設計的,但是他們做到了這一點。玩這款遊戲讓我真正感覺到自己是個科幻世界中的超級英雄。但是如果《聖歌》想要生存下去,生軟就必須搞清楚遊戲的具體定位,並且突出那些能使遊戲成功的要素。我期望遊戲的故事、交互界面、和遊玩體驗能夠成為玩法閉環的一部分,而不是和閉環對立。我也希望遊戲中獨特的任務和活動不單單是讓我有事可做,而更要讓我有動力玩下去。遊玩《聖歌》的時候,我能大致感覺到遊戲想要達到的方向。我只是有點擔心他們到底需要多久才能真正達到那個目標。

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