之前寫過一篇狀態機的實用文章,很多朋友說有幾個地方有點難度不易理解,今天給大家換種簡單寫法,使用函數指針的方法實現狀態機。
狀態機簡介有限狀態機FSM是有限個狀態及在這些狀態之間的轉移和動作等行為的數學模型,是一種邏輯單元內部的高效編程方法,可以根據不同狀態或者消息類型進行相應的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。
函數指針實現FSM使用函數指針實現FSM可以分為3個步驟
代碼實現步驟typedef enum {
state_1=1,
state_2,
state_3,
state_4
}State;typedef enum{
event_1=1,
event_2,
event_3,
event_4,
event_5
}EventID;typedef struct
{
int event; //事件
int CurState; //當前狀態
void (*eventActFun)(); //函數指針
int NextState; //下一個狀態
}StateTable;void f121()
{
printf("this is f121\n");
}
void f221()
{
printf("this is f221\n");
}
void f321()
{
printf("this is f321\n");
}
void f122()
{
printf("this is f122\n");
}
StateTable fTable[] =
{
//{到來的事件,當前的狀態,將要要執行的函數,下一個狀態}
{ event_1, state_1, f121, event_2 },
{ event_2, state_2, f221, event_3 },
{ event_3, state_3, f321, event_4 },
{ event_4, state_4, f122, event_1 },
//add your code here
};/*狀態機類型*/
typedef struct {
int curState;//當前狀態
StateTable * stateTable;//狀態表
int size;//表的項數
}fsmType;
/*狀態機註冊,給它一個狀態表*/
void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)
{
pFsm->stateTable = pTable;
}
/*狀態遷移*/
void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)
{
pFsm->curState = state;
}
/*事件處理*/
void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)
{
StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
void (*eventActFun)() = NULL; //函數指針初始化為空
int NextState;
int CurState = pFsm->curState;
int maxNum = pFsm->size;
int flag = 0; //標識是否滿足條件
/*獲取當前動作函數*/
for (int i = 0; i<maxNum; i++)
{
//若且唯若當前狀態下來個指定的事件,我才執行它
if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
{
flag = 1;
eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
NextState = pActTable[i].NextState;
break;
}
}
if (flag) //如果滿足條件了
{
/*動作執行*/
if (eventActFun)
{
eventActFun();
}
//跳轉到下一個狀態
fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
}
else
{
printf("there is no match\n");
}
}
附代碼代碼直接複製過去就行啦,本想打包的,太麻煩了。
測試程序//編譯器:http://www.dooccn.com/cpp/
//來源:技術讓夢想更偉大
//作者:李肖遙
#include <stdio.h>
typedef enum {
state_1=1,
state_2,
state_3,
state_4
}State;
typedef enum{
event_1=1,
event_2,
event_3,
event_4,
event_5
}EventID;
typedef struct {
int event; //事件
int CurState; //當前狀態
void (*eventActFun)(); //函數指針
int NextState; //下一個狀態
}StateTable;
void f121()
{
printf("this is f121\n");
}
void f221()
{
printf("this is f221\n");
}
void f321()
{
printf("this is f321\n");
}
void f122()
{
printf("this is f122\n");
}
StateTable fTable[] =
{
//{到來的事件,當前的狀態,將要要執行的函數,下一個狀態}
{ event_1, state_1, f121, event_2 },
{ event_2, state_2, f221, event_3 },
{ event_3, state_3, f321, event_4 },
{ event_4, state_4, f122, event_1 },
//add your code here
};
/*狀態機類型*/
typedef struct {
int curState;//當前狀態
StateTable * stateTable;//狀態表
int size;//表的項數
}fsmType;
/*狀態機註冊,給它一個狀態表*/
void fsmRegist(fsmType* pFsm, StateTable* pTable)
{
pFsm->stateTable = pTable;
}
/*狀態遷移*/
void fsmStateTransfer(fsmType* pFsm, int state)
{
pFsm->curState = state;
}
/*事件處理*/
void fsmEventHandle(fsmType* pFsm, int event)
{
StateTable* pActTable = pFsm->stateTable;
void (*eventActFun)() = NULL; //函數指針初始化為空
int NextState;
int CurState = pFsm->curState;
int maxNum = pFsm->size;
int flag = 0; //標識是否滿足條件
/*獲取當前動作函數*/
for (int i = 0; i<maxNum; i++)
{
//若且唯若當前狀態下來個指定的事件,我才執行它
if (event == pActTable[i].event && CurState == pActTable[i].CurState)
{
flag = 1;
eventActFun = pActTable[i].eventActFun;
NextState = pActTable[i].NextState;
break;
}
}
if (flag) //如果滿足條件了
{
/*動作執行*/
if (eventActFun)
{
eventActFun();
}
//跳轉到下一個狀態
fsmStateTransfer(pFsm, NextState);
}
else
{
printf("there is no match\n");
}
}
int main()
{
fsmType pType;
fsmRegist(&pType,fTable);
pType.curState = state_1;
pType.size = sizeof(fTable)/sizeof(StateTable);
printf("init state:%d\n\n",pType.curState);
fsmEventHandle(&pType,event_1);
printf("state:%d\n\n",pType.curState);
fsmEventHandle(&pType,event_2);
printf("state:%d\n\n",pType.curState);
fsmEventHandle(&pType,event_3);
printf("state:%d\n\n",pType.curState);
fsmEventHandle(&pType,event_4);
printf("state:%d\n\n",pType.curState);
fsmEventHandle(&pType,event_2);
printf("state:%d\n\n",pType.curState);
return 0;
}
編譯結果總結使用函數指針實現的FSM的過程還是比較費時費力的,但是這一切相對一大堆的if/else、switch/case來說都是值得的,當你的程序規模變得越來越大的時候,基於這種表結構的狀態機,維護程序起來會清晰很多。