我想成為一名設計師,卻淪為一名美工

2020-12-12 全宇宙頂尖吃貨

設計師如何能避免淪為美工?

來須蒼真,ConceptArt,GameDesign,攝影,傳道者。

雖然很多人不願承認,但是【美工】這個稱呼所對應的職位是存在的。

這裡的【美工】意味著地位低下、技能單一、廉價的美術工人,在整個行業的產業鏈當中更偏下遊。

一般這些美術工人,大量存在於廣告,網際網路,遊戲等行業。

他們往往缺乏系統的藝術教育,半路出家自學,或者僅經歷過個月的脫產培訓就匆匆入行。

由於審美欠缺,又沒有獨立的創意創新能力,工作中只能依靠拼湊現成素材來完成工作,重複的做缺乏技術含量的體力工作。職位地位低下,並且缺乏話語權。

那麼問題來了,設計師為何會淪為廉價的美術工人並如何避免呢?

我從自己的行業(遊戲美術)經驗中來說明一下這個問題:

1.缺乏完整的理論知識

大多數情況下,遊戲美術研發工作完全聽命於處在流水線前段的【策劃】,然而大多數情況下,國內的遊戲【策劃】們,對於美術審美知識是非常匱乏的,明明是「外行」,卻急於把創作權攬在自己手上,完全把遊戲美術設計師們當做繪圖工具。遊戲美術設計師們的日常就是跟策劃撕逼,反覆修改反饋,來解決【策劃】們的各種「感覺不對」。此時此刻遊戲美術們是毫無話語權的,想要辯駁,卻少有能夠講過策劃的。

然而正常的原創遊戲研發思路原本應該是專業的工作交給專業的人,若是遊戲美術設計師缺乏完整的理論根基,則無法體現出自己的專業,也無法說服任何外行。所以建議各位同行桌前必備幾本藝術設計專業必讀書籍,通過學習來豐富自己的理論基礎,讓自己更加的專業,這時才會有真正的話語權,少做無用功。

2.缺乏對項目的全局觀

遊戲美術工作分工非常明確,角色原畫,場景原畫,美術宣傳,3D 模型,特效 ,綁定,動畫,地編。這些崗位的工作內容是通過策劃或者主美來協調的,每一個職位的美術人都像坑裡的蘿蔔一樣,定時澆水,按時收割。策劃提出需求和定位,原畫出設計稿,3D 負責製作,之後 綁定骨骼,之後再挑動畫加特效然後執行策劃策劃整合到引擎中。如果各個美術職位之間如果缺乏有效交流,或者主美不夠專業。大多數情況下會導致最終產品內容跟最初設計的偏差過大,也就是策劃常說的「感覺不對」。

舉個例子就是某個角色原畫設計了一套裝備,有一對大肩甲,但是這個角色的定位是需要能做出靈活出招動作的格鬥師,設計完之後丟給 3D,等到模型做出來了交給綁定師和動畫師才發現沒法在肩部和上臂做綁節點,也無法實現策劃需求中的複雜出招動作,只能打回原畫讓他重新設計。這種由於各職位人員不夠專業,或者主美沒有為項目定下完整的執行標準,就會導致的各種低效率返工和無用的加班。

所以作為一個遊戲美術設計師,必須對遊戲美術整體開發流程有完整的了解,主美必須在項目開始時定下完善的標準,有能力對每一個研發環節的細節進行控制。

3.缺乏創新能力

國內遊戲行業起步 20 年,從最開始代理國外產品,大量的承接國外外包起步,培養了大量的廉價美術勞動力。後來國內原創崛起,從網頁遊戲的火熱開始,國內美術人才需求呈幾何倍增長,完整的流水線研發(抄襲)套路也逐漸固定下來。這時國內的遊戲美術人地位 其實並不高,因為處在產業鏈末端,大多數情況下完全聽命於【遊戲策劃】這一職位,極度缺乏話語權,產品研發大多數也都是抄襲國外某一款遊戲,或者國內某一款。這個時候,行業中最吃香的職位其實是美術宣傳,也就是畫非常精細的插畫的這群人,因為門檻高,數量稀少。但是這個職位是不需要太多創意的,而只是把現成的設定畫精美的插畫,達到宣傳效果就足夠了。往往被輕視的則是概念設計這一環節,因為國內一般把這個環節的職位安排給了美術宣傳之外畫的沒那麼好的新手們。

恰恰最重要的工作應該是概念設計環節,往往能夠體系市場價值各種原創 IP(這裡指智慧財產權)都是經過反覆打磨長期迭代獲得的,需要投入大量的資金和時間,並且需要具備知識面豐富和創造力非凡的概念設計師們來打造。

國內在早期端遊階段對概念還很重視,到了頁遊階段這個步驟就逐漸被忽略掉了,到了手遊階段,為了進一步降低成本更是直接改為了扒皮換皮式的抄襲。很多製作人和策劃把遊戲概念設計師們籠統的當作流水線美工對待,把遊戲美術工作者當作種在地裡的莊稼,分配任務之後定時收上收成,缺乏策劃和美術之間對遊戲文化內涵的合理溝通,導致產出產品風格偏差和內容質量的妥協。

現在遊戲行業投資環境收緊,手遊 cp 遇冷。以往那種粗放式的研發思路 已經難以獲得市場價值了。

如今,不論是精品手遊的研發,還是現在火熱的 VR 研發,更需要對概念設計和創新能力的重視。不能再用 10 年前給國外代工的老思路去看待遊戲美術這個職位。

另外再提一句 ,遊戲美術越是偏向創意類型的職位(概念設計,UI 設計,宣傳插畫),其價值增長並非是線性的,而是指數增長。並非單一技能磨練多年就會顯得更有價值。而是需要掌握大量的跨行業知識,需要時刻緊跟國際潮流,需要更廣的視野,需要更多創意。為了避免淪為廉價美術工人,各位同行共勉之。

最後再補一發雞湯,截圖是電影《賈伯斯》中,賈伯斯重回蘋果公司,與當時的蘋果總設計師喬納森·伊夫的對話。

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