創始於1996年PC-98時代的《東方Project》,在2002年於C62(第62屆ComicMarket展會)發表第6作《東方紅魔鄉》之後,以相對開放的二次創作規約,搭上日本網絡文化起飛的歷史機遇,滾雪球般吸引了海量的同人創作,至2010年前後達到了佔據各種大型展會半壁江山的巔峰規模,之後才被《艦Collection》等一眾新興IP分享了人氣。儘管如此,「東方」系列仍維持著自己的創作節奏,官作持續橫跨遊戲、漫畫、小說、音樂,多角化而不過度資本化;同人不論親疏,也迭有新作和新梗,穩健地延續著社群和「東方Project」世界觀的發展。
對一個創作者或經營者來說,這樣一種在全世界都有一堆人自動給你添磚加瓦開疆拓土的局面,應該是夢寐以求的了。在如今這個「大IP戰國時代」,除了課金抽卡的商法大行其道,在內容創作方面,相信也有不少人想從「東方」的成功裡學個一招半式。所以這篇文章,就讓我們來分析「東方Project」世界觀建構的「彈性」,看它是怎樣逐漸營造出一個兼容各種題材與事物的世界,來承載神主ZUN以及各路同人作者的情懷與思想,乃至整理出一些我們可以學習的心法。
下面就讓我們從「東方」世界的成形開始講起。
「東方」不是一天造成的。
ZUN並不是一開始就想造出一個龐大世界觀和完整劇情線的「設定黨」,他只是想做自己喜歡、覺得有趣的東西,即「少女打少女的彈幕射擊遊戲」。既然主角從飛機改成了少女,而主角又決定了是巫女,那麼應該有個方便她們發揮的舞臺,於是就有了「幻想鄉」和劇情對話。從《東方紅魔鄉》開始,ZUN又想到以「符卡」為各個Boss的多段攻擊命名,這便要與角色風格統合,於是開始講求人設。既然有了這些,那麼把它們串起來,形成一個可以自洽和繼續發展的世界觀,也就是順理成章的了。
這種「開始認真起來」的發展,從2003年第7作《東方妖妖夢》開始,有了明顯的表現:題材轉向和風,從日本的民俗、神話和哲學思想裡取材來建立角色,完善既有地界和拓展新的地界——在《妖妖夢》是亡靈、冥界與幻想鄉本身的結界設定,在2004年的第7.5作《東方萃夢想》裡是鬼族,第8作《東方永夜抄》是捏自《竹取物語》的月人與月都。幻想鄉同時確立了「承載被現世所遺忘的事物」這個設定,為之後的一切打好了基礎。
必須強調:這個基礎設定,極其重要。
為什麼呢?
因為這便使「東方」可以聯繫到我們各種人的「情懷」,彈性地讓創作能與現實形成對比,不只是簡單地保存過去的事物,而更是隔著大結界(或者我們的眼前的書頁與屏幕)來與現世的我們對話。或者換句話說:這個設定,可以非常方便地讓創作者把「東方」的世界、角色與故事,經營成各種和我們的現實具有對照意義的「鏡像」。
被現世遺忘的事物會流入幻想鄉,得到保存、保育以及新生,而一旦我們讀者、玩家通過書頁與屏幕看到了這些事物,我們的相關回憶便會被勾起來,即使之前未曾見聞,也能了解到那麼一段歷史的存在,從而對「記憶」與「文化」這一些大題目有所思。
最顯著的例子是2007年第10作《東方風神錄》,它從ZUN的家鄉長野縣的諏訪信仰中捏出了兩位被現世遺忘的神明,帶著她們的守矢神社和風祝一起整個遷入幻想鄉,重新建起一方勢力,開展新的故事。於是,在我們的現實世界中,就湧現了許多因為《風神錄》而去考究諏訪信仰和古史的同人,ZUN達到了用創作來振興傳統文化的目的。
除了古代的神明,官作裡也讓近現代的書報雜誌、舊電腦、手機流入幻想鄉,最近的第15.5作《東方憑依華》的新角,「能使人消耗財產」的依神女苑,穿著則採用了1980年代日本泡沫經濟全盛時期的迪斯科舞廳浮華風格。這能讓你想到什麼?──原來「被遺忘」的名單已經推進、推近到1980年代了?成語有「恍如隔世」,這會可真是「隔世」了:已經過去30年算是一世,在幻想鄉裡看到這種畫風重現,也是隔世。
反過來看,這個象徵浮華和浪費的角色進入了幻想鄉,也可以解讀說是外界(包括「東方」的現世和我們的現實)日本,在經濟失落了30年之後,「低欲望社會」愈成主流的今天,已幾乎忘卻了那種財大氣粗的感覺。年輕一點的人甚至難以想像曾經有過這樣的時代,但它確實存在過。當他在遊戲裡看到了這種風氣的魔幻再現,撫今追昔,便有可能生發「魚龍寂寞秋江冷,故國平居有所思」的感觸,從而在今後產出相關的同人創作,乃至反饋到當前的現實。
一個能達到這種成就的IP,在實際影響上,便要比僅只是單自做到合理自洽的作品厲害。上面提到的守矢神社、依神女苑,都只是眾多角色之一或一部分,官作其實沒有那麼多篇幅去詳細交代每個人的來龍去脈,也只有少數角色能得到多一點的戲份去發展其所承載的概念,此外大部分亦不免歸於「開坑不填」之列。然而原作者不填(或者以後再填,有生之年),同人來填;官作在正式劇情上的概略與留白,反而加強了世界觀的彈性和與二次創作的相容性。
我曾在一篇分析「東方」的訪談中寫過:「你的專業知識超過誰,或者被誰超過,都不是什麼了不起的事;你能拉出一個場子,結成一個圈子,讓超越你的人給你作貢獻,這才是高人。」其實,如果我們自己來創業、創作,多半也會這樣規劃、這樣幻想,畢竟誰不想站到上遊,擺個作業本出來就有好多免費的小精靈幫你寫好呢?可是要怎樣才能讓小精靈願意來跟我玩?
諷刺而合理的是:在這方面最成功、最是奇蹟的ZUN,卻沒有從一開始就這麼想,而是有了苗頭以後,再配合著調整架構──或者說,因為架構在《東方妖妖夢》之前還沒確立起來,所以他在完善的時候,便有意識地把整個「東方」的世界觀做成了便於同人創作的樣子。
ZUN並沒有大張旗鼓地說「我來做個開放二創的大IP大家快來快來跟我玩」,而是含蓄地作出感謝和寬容的姿態,讓來玩的人覺得舒服。這是他做人成功的地方,或者應該說他本性就是這樣。我們也可以學,然而我們的本心未必有ZUN所展現出來的那麼隨和。要命的是,如果你一開始做IP就是立志要做大做強的,那你就算勉強作出這個姿態也不會有人信,此乃「商業」和「同人」的根本差異。我們只能先認清自己是怎樣的人、想做到什麼,尋找我們可以學、學得來的部分,再想想來跟我玩的人會喜歡什麼、不喜歡什麼,然後找到一個能從心所欲而不逾矩的與世界相處的方式。
我們學得來的,是內涵,是精神,是營銷語言和管理學所不能至的文學、藝術與哲思。或者用ZUN風格的語言來說,是「酒意」。何謂酒意?就是一種讓人和樂融融又悵然若失的情調,是李白對月亮和修仙的逸興和痴傻,是古龍對女人和兄弟們觸手能及卻永遠交不了心的孤獨和寂寞,是你裝×賣騷表象底下真正低回不去的苦逼和離騷。用比較可以捉摸的普通語言來說,就是在提供愉悅和寬慰的同時,也給你吊著一些問題與懸念。再換句話說,就是把握好一個擺蕩在「安心」與「不安」之間的氛圍,讓人得以有所思而浮想聯翩。
創作的基礎是對比,對比愈多重、愈切身,就愈能讓人「有所思」。但如果一味講求這種寫實主義的品味,那大家都應該去寫現實背景的東西,然後考據務求精詳,推演務必合理,這門檻就太高了,而且你若一開始就接受了常規思維的束縛,那麼愈是刻求,就愈容易和現實一樣令人窒息,然後還是經不起挑剔讀者的檢驗。所以自古以來,很多明智的創作者會一開始就採用「跳脫常規思維」的意念,造出妖怪、異能甚至不同的物理法則,「卡通化」地突出各種與現實的不同和不相容,而得以不必太在意細節地給到有趣的刺激。
「東方Project」走的也是這個路數。它與其他奇幻作品不同的地方是:ZUN一直非常謹慎地在「未知」與「安心」之間求取平衡。
很多平庸的作者,宥於自身的想像力、價值觀和所謂的「市場」「消費者接受度」,雖在開頭舉出了一些超常的點子,又用上了各種科技、魔法、怪物和社會形態的設定,欲引發眾人對「未知」的好奇,但演到後來,還是收斂成了俗套的冒險、言情和日常故事,說好聽是「王道」,說難聽是「無聊」,而在好聽與難聽之間,還有一種微妙的說法,叫做「使人安心」「安定」或者日語的「安心信賴」。
所謂「安心信賴」,從字面意義看,就是:你可以確定它會怎麼發展、怎麼收場、過程中不會出現什麼,因為你可以確定作者不敢冒犯讀者、編輯、金主或各種主流的觀念。這樣,創作就喪失了「未知」這一項基本的趣味,創作者如果不再勇於探究未知,也就難以再用進取之類的精神價值來感動人──縱使他們表面上都還這麼標榜,但有了些閱歷的讀者與玩家,便很難不覺得匠氣或者幼稚,然後這作品也就涼了。
特別引用「安心信賴」這個日語詞,也是因為它近年在二次元圈子成了一句著名的反話,用來調侃各種保證穩贏然後翻船的行為,如今也就可以用來描述各種「一心求穩」「以為會穩」然後完蛋的情形。原出處似乎是在格鬥遊戲圈,確切詳情我尚未查到,還請識者見教。
ZUN身為習性保守的日本人,「東方Project」作為以輕鬆娛樂為基調的系列作,大體上也是要持續照顧著「安心」這一項需求的:每作率皆以異變始、以宴會終,中間的暴力(彈幕決鬥)也不血腥,總之我們不會看到讓人難過的殺傷(僅漫畫《東方鈴奈庵》中被處決的易者是例外,而那位易者是無名的妖怪化的男性,並且不畫眼珠,最大限度地做成了殺掉也沒關係、無須給予人權的樣子),最後幻想鄉總能又回到和平的日常。
表面上,從舊作到《紅魔鄉》以及去年的《天空璋》的確都是這樣,然而臺面下,透過各種穿插藏閃的伏筆,ZUN在兩個關鍵的方面作出了不落俗套的處理。
第一個關鍵,是「累積不安要素」:
幻想鄉不是理想鄉,不是桃花源,不是烏託邦。表面上我們解決危機,繼續快樂玩耍,實則問題愈來愈多;儘管問題愈來愈多,但也不能選擇什麼一勞永逸的解法,因為生趣就在其中,即使這生趣是以繼續壓迫底層、停滯時間為代價。
設定上,神靈與妖怪的存在基礎,是人類的信仰與恐懼。現代人有了科學,使神明和妖怪消亡,所以八雲紫和一眾還沒完全登場的大妖怪創建了幻想鄉,與現世相當程度地隔絕開來,禁錮人類居民,將普通人的智識限制在前近代的水準,教人保持信仰與恐懼,來保育流遷至此的妖怪、神明與其他異類。
妖怪高於人類又需要人類,人類出任的博麗巫女居於其間擔任大結界的維護者和懲治逾份人妖的「城管」,這是一個很違反人本主義和平等思想的牢籠架構,然而多姿多彩的「少女」們的宴會,就要靠這個系統才得以繼續,而我們在此是和主角們站在統治階級這一邊,維護著過時的貴族體制。你會為此不安嗎?那就對了。你不會為此不安嗎?ZUN就在一次次的異變,和東一句西一句的閒言碎語中,把各種不安要素推送給你。
幻想是現實的鏡像,古代中國民間按照朝廷的體制編出了一個天庭,而天庭神仙不會死,所以吳承恩這等深諳世情的作家,就能運用這個世界觀架構,把老人政治的弊端推演到極致,而在孫悟空大鬧天宮的異變中予以深刻的諷刺。ZUN之建構幻想鄉,多少也是搬用了至今猶存的日本貴族社會的架構;即使他並非刻意如此,但既然要保存消亡的舊物,也就不可能不納入在舊日居於統治地位的貴族文化。
事實上,小說、戲劇、漫畫、遊戲這些藝術形式,只要你是聚焦於一批主要角色,就必然會呈現出階級差別:主角和配角是貴族,龍套是平民,其餘只出現在臺詞或背景中的就是賤民,甚至是連賤民也不如的數字。無論你的作品和主角是要代表哪種思想哪些階級,舞臺上是「角兒」就是貴族。你可以思考一下這之中的弔詭。
很多作者和業者的想法是:不用思考太多,既然大家愛看,那麼把這條路線進行到底,帶給老爺們無盡的後宮和必勝的「歷險」就是了,犯不著搞什麼顛覆或反思,於是我們有了一堆在社會形態、人物關係上徹底「童話化」的輕萌奇幻新作(例如近幾年80%以上的日本ACGN,保守估計),而且很多還是餵給成年人的。最近中文圈內有一個新興的流行語「媚宅」,便概括了這種情況,也解釋了「二次元」被圈外鄙視的一大部分原因。
「東方Project」在這方面的一點不同,就是它雖然不顛覆,但還是有所反思的。作者還會有意識地時不時刺你一下,提醒大家:這是一個牢籠,以溫柔包裝著殘酷。漫畫《東方鈴奈庵》即以人類村落租書店裡覺醒了閱讀妖魔書異能的少女本居小鈴為主角,照見了各路妖怪於爭奪影響力上「鬥而不破」的局面,以及負責紀錄、頒行歷史以控制民眾的史官稗田阿求的暗地反抗。正作遊戲中,2007年第10作《東方風神錄》到2013年13.5作《東方心綺樓》相繼引入了更多神道、佛教、道教勢力開展爭奪信仰的「宗教戰爭」。這些爭奪人氣來延續或強化自身存在的戰鬥,對應的戲外現實,不也就是我們的娛樂市場上,無數大大小小的ACGN拚命在求生和爭取更多利潤、份額的景象?
2013年第14作《東方輝針城》著墨於弱小妖怪的「下克上」和用「外界魔力」(尚無明確解釋)成功替換了自身存在基礎的付喪神(成精的物品);2015年14.5作《東方深秘錄》和15.5作《東方憑依華》出場了「秘封俱樂部初代會長」宇佐見菫子,讓幻想鄉和現代外界開始有了稍大的互動;15作《東方紺珠傳》更開展了幻想鄉與月都的衝突,再加上一個尚未展開戲份的異界地獄;去年的第16作《東方天空璋》中登場了一位元老級的隱藏大妖,有份創建幻想鄉的秘神,通過一場不大不小的四季異變,向各界勢力宣告了「這裡還有我」。這些角色與勢力,並不只是為了戰鬥需要而編出來的另一批「強者」,而是各自承載著不同的價值觀與歷史來展開碰撞。
──當然,一般的創作者都知道應該這樣編,才好讓角色立體起來並且呼應、連結現實議題,但能做到何等程度就看功力了。ZUN則是聰明、省事地利用概略、片段的敘事結構,將爭端的由頭點起來,隱晦地提示我們去關注那些被遺忘、被壓迫,而又有其貢獻與潛能的群體,而不流於狂霸酷跩炫的高來高去,如《天空璋》的秘神摩多羅隱岐奈,原捏便明確是承載了古代日本被岐視的「障礙之民」之歷史的摩多羅神(參見宮酒姬《隱岐奈和諏訪子的淵源》和收於《東方文化學刊》第7期的《深嵌歷史的心障,秘神涵化的委曲:障礙之民考》)。
實際上,ZUN目前還沒有把這些不安因素都引爆來個史詩級戰爭,在可見的未來大概也不會打破和氣來用「東方」去正面聲討現實問題,然而他所拉出的「東方」世界觀,是便於這種種矛盾的呈現、溯源和發展的,以一種不冒犯今之輕萌品味的形式。
在讓「萌豚」們吸舔受用的同時,不忘提醒有心人和有識者,這一切「安心信賴」的美麗表象底下,有著怎樣的暗流,而這些暗流又因為要照顧我們想要繼續有得吸舔的欲望,被一次次以和稀泥的手段擺平。打架是一定要打架的,不打沒戲唱,但不要打死也不要傷感情。
這是正作遊戲「符卡決鬥規則」的立意,也是日本大眾娛樂那麼多年所發展出的共識和枷鎖:新角色一定要引起異變,就像哥吉拉一定要造成破壞,但它不能真的毀滅日本,也不能被打死。這樣不能輸、不能贏又必須要有戲,還能怎麼編?我們應該歌頌平民、關懷底層,可是作品裡的舞檯燈光必然聚焦在主角們身上,形成事實上的貴族,而且我們就指望著這些貴族來幫我收集信仰掙飯錢。對此,我們是要矯情,還是要坦白?
答案大概也就只好是:使人看見、與之共生。讓有心人能夠認知到這一切所內稟的不安與不平,而或在往後的人生裡多一點自省和仁心;另一方面,對於沒有意識到或不想去思考這些的愛好者,這些不平與不安所造成的懸念,可以吸引他們繼續牽掛這個世界和這些角色往後的際遇。
所以,第二個關鍵,就是「動態平衡」:
童話的最後,總是世界恢復和平、王國回到了正軌。近百年來,愈來愈多創作者不滿意這個套路,而轉去追求革命,但革命成功的結局,其實也很難不是另一種立場的「勇者打敗魔王」式的意淫。這就又演化出了兩個路數:一是體認到人類社會問題永遠不能也不會有一勞永逸的解決方案(頂多也只能是全部毀滅、暴力解決),而將創作和推演的筆觸轉移到各種人際關係和心得體悟的調整上,給現實中的讀者提供對照;二是放棄治療,回歸童話,讓自己去相信一些簡單的口號,或根本不再講什麼口號,便在幻想裡實現Happy Ending就好。
「東方Project」在這結局問題上的處理,一開始是第二種,畢竟輕鬆隨意的射擊遊戲也不需要什麼思想內涵。可是,最晚從第7作《東方妖妖夢》開始,ZUN就轉向第一路,大約他自己想做,也發現了這個世界觀架構很能作這種探討,不做就可惜了。於是在第8作《東方永夜抄》裡,他從《竹取物語》和中國神話裡捏出了一個拒絕壽命、摒斥變化的「月都」,和擁抱異變、收容一切的幻想鄉形成對比。
ZUN讓幻想鄉選擇的,是擁抱變化,不教那些妖怪和繪畫、音樂停留在千百年前的老樣子(真要停留,現代的ZUN也做不到),而要與時俱進──以一種操之在我、比較可以不被現世的主流風潮帶走的步調。而幻想鄉的社會形態與權力格局,也就要有別於使人窒息的靜態秩序,而要做成讓各路人馬互相進退調適,不搞絕對化的「動態平衡」。
眾所周知,日本是非常講求穩定、安定的社會,就如王朝中國也一直講求著千秋萬世,即使這種美夢屢次被內憂外患打破,只要稍有幾年太平日子給我們緩過氣,就又回來了。無論你有多麼清楚這樣不行,但我們就是控制不了自己。那怎麼辦?也就只有在創作中探索一些比較可喜的、有活力的路徑。ZUN生於昭和,活到平成,又在大公司TAITO工作過,對官僚主義、保守思想的弊害深有體會,幸而能跳脫框架來從事自由的同人創作,自然要想辦法做出一點不一樣的東西。
於是,「東方」在《妖妖夢》之後的每一作,都會加入一些足以撼動幻想鄉既有格局的要素,且在主戲完後繼續作為變因而存在,儘量讓大佬們在擘畫未來時必須將之考慮在內,也讓同人二創有搞頭,而不只是把卡池愈挖愈大、後宮愈蓋愈多——所以有些好笑的,《東方紅魔鄉》的紅魔館諸角,到最近雖然也有再登場出力,但在政治上就沒有什麼表現可言,雖然這也符合蕾米大小姐開心就好的人設。
很多爽書的新角色,不論正派反派,一開始都大張旗鼓,戲份完了以後就被招安收房,從此無所作為,到有劇場版之類總動員的機會時,才再出來幫襯一下主角。這大多是因為角色背後沒有真正強韌、尖銳(倒不一定要在力量上強大)的概念來支撐,是故開完作者給予的外掛之後就不免泯然眾人。「東方」則在世界觀設計上就儘量避免了這種情形,儘量讓出場的妖怪有所本,有其所代表的恐懼與概念。雖然也不免有一些沒啥個性與發展的小兵級角色(如清蘭),但大咖就是都能搞事,只是不隨意搞事,而是在政治與戰略的需要之下,有理由、有意識、有限度的搞事,博得各方勢力的尊重,然後可以暫時不搞事。
這種有限度的分寸,亦有其理由:生存第一。幻想鄉需要大家共同愛護,要文雅的武鬥,不要死鬥。在絢麗的彈幕底下,少女們很清楚自己只是被現世排擠的失根蘭花,只得在此結伴紮根,但另一方面她們也不能放棄過去曾有的威名與光彩,所以還須矜持著繼續拿腔作勢來刷存在感──她們不是人類,不能泯然眾人,如果不刷存在感,就真要消亡了。
所以,要有體育競賽一般的「動態平衡」,才能同時滿足妖怪的存在感需求,以及我們外界觀察者的好事心理。
動態平衡的條件之一是不能有力量太誇張的角色,如果要有,那就必須要有同等強大的制約,使之有收斂鋒芒、不盡展威能的理由,而將其力量保留成一種威懾與懸念。簡言之,就是給強者加上牽掛:再強的存在,有了牽掛,膽子就會變小,處事就會傾向妥協,搞事也會有所顧忌,而可以被我們這樣的凡人理解、同情。ZUN所設計出來的幻想鄉生態架構,就是這樣一個羈縻強者的限制器。
在檯面上主持著整個幻想鄉的大Boss,「境界妖怪」 (日文「境界」較多是分境線、邊界線的意思,不宜與「最高境界」之類表示整個階級、領域的中文用法混淆,但目前的中譯大多直接沿用了「境界」兩字,故此略加分辨,請留意鑑察)八雲紫,在(故意寫得不十分靠譜的)設定上有各種穿梭次元、翻轉乾坤、逆亂法則、神秘莫測的作弊本領,理論上可以隨心所欲、宇宙無敵,但她身上又有一個最固定的制約,就是她愛著幻想鄉、所做的一切都是為了幻想鄉的存續。於是,「未知」與「安心」的矛盾,在這個角色的身上得到了統合,同好江庭雪在知乎上的「如何評價八雲紫」回答說得好:
從一般的設定上來看,八雲紫無疑是想要體現出一種神秘莫測的未知感,未知本應使人恐懼,但她本質上又是個如同指北針一樣令人安心的機械。更妙的是,這兩種感覺疊加到了一起,不僅給了二次同人創作者更加舒適的創作環境,更是讓八雲紫這個人物在「東方」眾的認知之中變得可控了起來。
在《東方憑依華》的劇情對話中,ZUN又進一步,讓夢境版本的茨木華扇(比較會說真心話)在依神姊妹面前狠狠對八雲紫吐槽了一番,相當程度消解了這個大Boss「一切盡在掌握中」的形象:
她雖然一副很了不起的樣子,其實是個膽小鬼,內心一直慌得不行。
既不能放著不穩定因素不管,又膽小得不敢自己行動,就這麼個傢伙。
這便是一種反套路而更加真實的描寫。如《三國志姜維傳》作者Ratchet所說的:很多編劇寫智者,都會硬把他寫成絕對不會犯錯、什麼事情都瞭然於胸的樣子,犯錯也只能是栽在比他更聰明的人手裡,這樣並不真實。
如果故事要基於那種高高在上的設定來展開智鬥,局面就很容易發展到作者的智力無法處理的境地。相對的,一個戒慎恐懼的智者,自然會比一個驕矜自大的「智者」更有格調,裝起神秘,也就不僅僅是為了秀優越感,而還會有掩飾恐懼的理由。
幻想鄉是要讓被遺忘的舊物得以再度美麗的地方,而上位者也就要強顏擔荷起那些美麗底下的哀愁。「東方」角色中有許多是長生的妖怪、亡靈、神明、天人,但ZUN並不只簡單地像訪談中所說,處理成「動漫中的人物年齡都不會變化」,便讓粉絲安心受用這些永遠的少女歡鬧,而是反覆在作品中提到「生者必滅之理」之類的能勾起「壽命論」恐慌的概念,讓一眾「逆天續命」的人、妖、神、鬼與幻想鄉一起承載著使人不安的時間之重,繼續在現世與異界的惘惘威脅下,緩緩調適出一個在新時代的定位。
但如何才是正確的定位?沒有標準答案,作者也不應該給出一個「從此就永遠幸福快樂」的終局。因為,幻想鄉所對應的現實──瀕臨消亡的傳統文化,也不該有簡簡單單就能在當代得到新生與永續的解決方案。博物館或政府、企業的文宣可以硬講,但那就只是硬講。
現世與幻想鄉都必須擁抱異變,幻想可以比現實好過一點,令人安心地不讓可愛的角色死去老去,但它仍然要承載那些自古以來的問題,才好在情懷與思想的層面上都繼續勾住同好的心,這就是「安與不安之間」。
這些不安要素,在可見的未來,ZUN應該都還不會忍心將之引爆,但他並不強去擺平或無視,而是有意識地將「不安」作為底蘊,搖搖欲墜地支撐、滿足著戲中人和戲外的我們對長生、青春、安穩的貪慾。
ZUN自己也是有著這些貪慾的,不然怎麼會來寫這麼多東西呢?然而他又幽默地在世界觀層面上保持著對這些貪慾的罪惡感、病識感,「東方Project」因而可以和眾多選擇了「回歸童話」的新IP區別開來,保有一種彈性。
「彈性」是什麼呢?除了「可以講這個,也可以講那個」「萬物皆可『東方』化」,就是時不時還可以彈一下你的腦門,刺一下你的心,進而聯結到歷史與現實中的未解問題。這便是我們應該學、可以學,也能學會的「彈性」。
「東方Project」在主舞臺幻想鄉之外,尚有一個與之對照的時空,即「秘封俱樂部」所身處的近未來科學世界,其同人創作之豐富與悱惻,尤有勝於本傳角色,篇幅所限,且留待下回再來分析秘封二人組那離奇而揪心的羈絆,及其在整個「東方Project」世界觀建構上的作用。