編者按:拉瑞安創始人 Swen Vincke 在本次 PAX East 上給大家帶來了《博德之門 3(Baldur’s Gate 3)》的實機演示,雖然直播過程多次「翻車」,但官方還是展示了一些比較關鍵的遊戲元素,比如大家普遍關心的玩法機制和角色創建等細節,還放出了令人驚豔的開場 CG。本文是 IGN 編輯在觀看演示後的所感所想,講述了一位「D&D」粉絲對這款遊戲的看法。
原標題:《博德之門 3》實機演示 IGN 簡評:骰子「灌鉛」,富貴在天
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滿懷期待地觀看了兩個小時的《博德之門 3》實機演示後,我很難不把它與拉瑞安工作室之前推出的 RPG 作品《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》相互比較。雖然我們不能簡單粗暴地把《博德之門 3》稱為「博德之門:原罪」,但它確實是建立在《神界:原罪 2》等距視角回合制的 RPG 系統之上,而且為玩家呈現了一個更為華麗的世界。與其說是「借鑑」,不如說整個遊戲就是基於《龍與地下城》現有的規則、系統和設定上。
作為《神界:原罪 2》和《龍與地下城》的忠實粉絲,我當然對此表示全方位的支持。
我原本迫切地想從《龍與地下城》開啟這次長篇大論,但誰能想到《博德之門 3》的視覺效果會是如此驚豔!請大家一定要好好看下官方的 CG 短片,藉此了解一下整個遊戲的畫面效果。
當然,我們在觀看媒體專場演示時,注意到角色的外貌細節仍存在些許 Bug,但鑑於《博德之門 3》採用的是全新引擎,所以仍要提醒大家,這款遊戲的開發之路依然比較漫長。
我們看到有的元素直接引用了上一代引擎的內容,比如本地雙人以及四人在線聯機等模式。用拉瑞安工作室的原話來說,《博德之門 3》的新規則系統以及全新的視覺渲染「仍有大量待完善的功能」,這些都是新添加的內容。我們從視覺上就已經能夠看出許多變化了(比如人物對話時採用了電影式運鏡的處理手法,以及放大後近乎第三人稱視角的視圖效果),但是最大的改動還是遊戲機制。
首先,垂直向的空間分層在《博德之門 3》中起到了很重要的作用,在同一個空間中,許多環境場景是由三或四層平面組合而成。玩家可以選擇躲在椽子上,或者去探索某些看似不可觸及的地方,但這都取決於自己「大膽的想法」,比如你可以冒險一躍而入某些未知區域。雖然這看似是個小小的功能,但通過堆疊箱子來增加垂直高度也算是增加了新的探索途徑。
當然,這種設計也進一步豐富了遊戲的玩法,因為就目前我們的觀察來看,玩家幾乎可以操控《博德之門 3》裡的每一個物品。雖說懸掛的燭臺和吊燈通常只用於烘託當前的環境氛圍,但如果敵人正好傻傻地站在這類危險品下方,你也可以選擇讓它們砸到敵人身上。
如果你不想疲於應對周圍的陷阱,那麼可以選擇把箭矢點燃,獲得燃燒箭去引爆那些火藥桶等易燃材料;又或者,玩家也可以利用巖石把地面開個大洞,創造進入地下世界的捷徑。這些豐富的「可利用道具」在《博德之門 3》裡隨處可見,並進一步突顯了《龍與地下城》的核心 —— 創造力。
在這款遊戲中,戰鬥方式也和探索途徑一樣擁有多種可能性。在此次試玩中,我們見到 Swen 為了規避風險,先把遊蕩者從隊伍裡分離出去,然後讓其潛行到某個強盜的身後。隨後,Swen 把其他隊友都移動到了顯眼的位置。
他本打算通過嘴炮來說服強盜們離開,卻不幸 Roll 點失敗,沒能通過檢定,萬般無奈之下,他只能與敵方展開戰鬥。在戰鬥的初期階段,他的遊蕩者就耐心地待命於那個強盜的身後,然後找準時機發動突襲,將強盜從高臺推至地上。正是這種團隊策略合作才是真正左右戰鬥結果的關鍵所在。
請謹慎對待那「灌鉛」的骰子
現在,我們來看看這款遊戲與「D&D」相關的地方吧。我之所以會入坑《神界:原罪 2》,起初是因為聽聞那款出色的遊戲頗有《龍與地下城》的風格,而且還支持多人本地和聯機模式!自從我離開了常規跑團小隊後,一直期待能夠找到一款帶有類似風格的遊戲。
後來,我和小夥伴入坑了《神界:原罪 2》,然後就沉迷其中不能自拔。當然,《神界:原罪 2》沒有令人「小鹿亂撞」的 Roll 點檢定,也沒有太多和「D&D」相似的設定,但這種策略回合制的玩法和別出心裁的獨創性讓我興奮不已,就像和朋友宅在家中玩 RPG 桌遊一樣。
相比之下,《博德之門 3》顯然更專注於創造這種體驗,把「D&D」風格代入到電子遊戲中。這並非易事。
在這次演示中,拉瑞安不斷地強調著這一理念,他們的目標是成為玩家的 DM,然後讓大家體驗他們所主持的「D&D」規則的遊戲。當然,他們也做了一些自己的調整,但並沒有偏離核心。拉瑞安在遊戲中所做的那些調整以及所增加的內容都經過了威世智的審核,所以我們在玩《博德之門 3》的時候,完全可以感受到真正的「D&D」體驗!
實際上,其中一些調整類似於後續衍生出來的變體規則,而其他規則也和平常的跑團大同小異。例如,在《龍與地下城》中,你把敵人推下懸崖或投擲物品的行為會取代你的攻擊動作,但是《博德之門 3》沒有這個設計(至少目前看來是如此,拉瑞安之後計劃推出搶先體驗版本,以此來確保戰鬥機制的平衡性)。
「這種設計的確是為了讓玩家在自己的回合中有更多可做的事,體驗更多選項,」戰鬥設計師 Matt Holland 解釋道,「尤其是在遊戲早期,對於一些職業來說,他們在回合中沒有太多能做的事情,所以我們想確保這些角色能有其他選擇。」
如果你玩過《神界:原罪 2》或《龍與地下城》的話,那可能會比較熟悉《博德之門 3》的回合制戰鬥系統。當戰鬥開始之後,每回合隊伍中的每個角色都會有一定的攻擊點數(AP,Attack Points)和附贈動作(BA,Bonus Actions),二者對應了不同的操作,比如推開、攻擊、遠程砸火球、射箭以及施法加 Buff 等。
看似非常簡單,但玩家在實戰中的策略才是重中之重。面對敵人的時候,你不僅要合理部署自己的角色,還要思考如何才能獲得最大優勢,這種策略方面的考量比《神界:原罪 2》還要深入得多。
想來在《博德之門 3》中,最大的改變是採取了團隊回合制,而非單個角色的回合機制。Swen 解釋道,這不僅能夠顯著提高遊戲速度,讓玩家有機會最大化團隊的戰鬥效率,而且還能在多人聯機模式中實現更協調的戰鬥策略。
「這樣一來,隊友之間的聯繫一下就變得相當緊密,」Swen 表示,「這與『D&D』桌遊的體驗很是類似。」
這種與桌遊的相似之處正是《博德之門 3》中許多機制和系統的核心所在。遊戲在界面上加入了 D20(20 面骰)的玩法來檢定玩家的運氣,即便你不在意遊戲內部運作的概率檢定,但看著這個「生死之骰」在屏幕上滾動時,內心的緊張感與玩「D&D」桌遊時擲骰子的體驗如出一轍。
當 Swen 扔出 20 點大成功時,一個金色數字在屏幕上閃爍,現場觀眾忍不住為此鼓掌歡呼;當他投出大失敗時(扔了個 1),整個會場一片哀嚎,大家都好奇隨之而來的後果。拉瑞安顯然是想在《博德之門 3》裡重現玩家與親朋好友一起體驗《龍與地下城》時的那種氛圍和心境。
努力捕捉「D&D」的精髓
那麼,《博德之門 3》如何將《龍與地下城》的元素融入其中呢?這裡面就有很多值得探討的地方了。
如果你是《龍與地下城》的愛好者,那麼可能會想了解遊戲裡關於被動感知和先攻權方面的設定。你肯定也很好奇一款電子遊戲要如何處理「祈願術」,以及《博德之門 3》如何串聯桌遊事件和其他事物的時間線。別著急,IGN 之後會另出一篇文章,裡頭會有相關詳細內容。
《博德之門 3》和《神界:原罪 2》一樣採取了便利的聯機系統,為玩家提供了本地雙人模式和四人線上聯機模式。拉瑞安工作室在開發《博德之門 3》時,始終牢記著聯機模式的特點,允許隊友觀看玩家的對話選項和過場動畫。
例如,官方設計了好幾個自帶背景故事的角色,其中包括吸血鬼奴役 Astarion(《神界:原罪 2》也有類似的起源角色),如果你選了他,那麼每到晚上,隊友就會看到你糾結於是否要吸血的內心鬥爭。吸血的話,Astarion 第二天就會頂著一個吸飽血液的 Buff。
儘管拉瑞安對遊戲的細節閉口不談,但在實機演示的時候,他們還是整合出了相對完整的系統供觀眾欣賞,並給大家營造了一種充滿歡樂的參與感。
我可以滔滔不絕地介紹《博德之門 3》的內容,比如與大家一同分析遊戲中豐富的對話樹,它們都有很好的配音效果;遊戲文本總計 150 萬詞左右,還穿插了許多耐人尋味的分支劇情,是深挖還是跳過全看玩家自己的選擇。這款遊戲的細節之豐富,說起來有兩匹布那麼長。
但我還是選擇點到為止。上述內容便是我個人對《博德之門 3》的第一印象,鑑於這款遊戲的開發之路還很長,所以很多事情尚未板上釘釘。官方計劃於 2020 年下半年開啟搶先體驗階段,所以玩家有很大概率能在今年之內就上手體驗,我迫不及待地想要參與其中,儘早感受《博德之門 3》的精彩內容!
遊戲基本信息
正式發售:待定
登陸平臺:Steam / GOG / Stadia
遊玩人數:單人 / 多人
遊戲類型:冒險 / 角色扮演 / 策略
開發商:Larian Studios
發行商:Larian Studios
翻譯:王藝 編輯:Zoe
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