事實上到目前為止,「Concept Art」作為一個藝術門類,就中國大陸地區而言可能都還沒有被完全正確地認識和對待。其實我現在也是在工作中逐漸去了解,並越來越了解Concept Art工作的一些內涵~~如果你想知道的話,我想我可以將自己到目前為止工作中的一些粗淺認識和心得拿來交流一下,其中不乏臆斷和猜測的成分,因此不能算是解疑,最多算借題發揮、拋磚引玉吧~~~~
Concept這個單詞如果直接翻譯,應為「概念、理念、觀念」。用它組的詞組包括「macroscopic concept」(宏觀概念)、「mode concept」(模式概念 )、「horizontal marketing concept」(平面銷售構想)、「two-man concept」(軍隊中的二人管理制度)、「Napoleonic concept」(拿破崙觀點——認為國家教育制度的中心目的是:進行人力分配和訓練, 並為培養人才提供方便)等等。從這些詞語中你應該可以看出來一些共性,那就是Concept其實指的是某種自成體系的理論和價值觀或世界觀,是一套準則德國工業標準2342將「概念」一詞解釋為「通過使用抽象化的方式從一群事物中提取出來的反應其共同特性的思維單位」。人類早期的概念行為主要用於解釋已有的事物和現象(時間觀、生死觀、宇宙觀等等),後來逐漸就有了先提出概念,再嘗試其可能性的行為(比如觀察到鳥類比空氣重卻可以飛翔,由此總結並提出人類也可以做到)。這些構想提出來的時候,往往還沒有經過實踐的考驗。事實上有很多構想最終證明都只是空想,但是若沒有這些近似於妄想的觀點被不斷地提出,也就不會有輪船飛機,不會有期貨股票,更不會有聯合國了。簡單來說,所謂概念就是提出一個新的思考的角度,一套新的模式和準則,或者抽象地說成「一條新的路」~~~~這些新的路中也許99%都是死胡同,但只要有一條通了,那它開啟的就將是一個全新的領域!
也許你覺得我們聊「概念」這個詞實在是太過於寬泛,似乎有點跑題了?ok,那麼接下來的這個詞你應該覺得比較沾邊了吧?那就是「概念設計」~~~~英文原文為「Concept Design」,絕對的直譯。在國內的遊戲行業中,這也是2D美工的稱呼之一。但是如果你在網上輸入「概念設計」為關鍵字搜索的話,應該看不到太多與遊戲影視相關的內容。因為所謂概念設計,其實是一個在工業領域裡普遍存在,並且非常重要的一個環節。不過它的名稱多變,如「初步設計」等。總的來說象工業造型、建築設計規劃還有時裝設計等行業中應該是必修的能力之一(而在視覺傳達領域裡好像也會提到要加入「概念」的元素,但相對要次要一些)。有一種說法是概念設計的時候完全不用考慮功能方面的局限性,這一點應該說也不盡然吧~~~他們指的應該是所謂的「外圍設計」工作,也就是優先考慮視覺上的效果,而其後的很多技術環節就是想辦法來實現這種視覺效果的一種工作方式。並不是所有的工業類型都是優先考慮外觀的吧?會這樣做事的主要包括建築裝潢業、手機等小型電器製造、汽車製造等等,這些都是屬於好看就比較好賣錢的產品類型(BTW其實整個遊戲、影視包括玩具業裡面的視覺設計工作都屬於外圍設計範疇,不過國內似乎沒有聽到過這種叫法)。那麼就整個工業美術領域來看Concept Design代表什麼呢?就我的理解而論,應該也是指的一種全新的設計思路和方向。這種方向既可以是就造型本身而言的,也可以是精神內涵的重塑。總之是對過去的一種革新甚至是顛覆。在這個概念之下可能會產生一系列的成品設計,而這些設計就共同屬於這一個新概念(比如摩託羅拉的V系列)。之後可能就是再來一個新概念率領下的新系列(「明」系列?),這就是後話了。
但是一直說到這裡,我們談到的還是工業美術裡的總的關於概念設計的定義,那我們所說的「Concept Art」(概念藝術)所指的又是什麼呢?這個就真的是coowow這個罈子一直在搞的東西了。放眼望去,所有與Concept Art有關的信息都是屬於遊戲和影視領域的——當然不包括所有的影視作品。這裡面還應該引入一個新的關鍵詞,就是「fantasy」(幻想的意思,不要想成[範特西])~~~這也是人們描述這個藝術門類的常用詞之一。基本上繪製唯美、魔幻、科幻、荒誕神秘類作品的藝術家都會被冠以「幻想藝術家」的頭銜。等一下!我還有一個新的關鍵詞要介紹給大家,這個詞更加重要,它就是「Illustration」!!!中文意思是「插圖、插畫」。幻想類的2D美術藝術創作主要被分成兩個大類,也就是Illustration 和 Concept Art這兩個(從這一點就可以看出coowow是個專業的論壇了,看看它的版面分類吧)。當然這是就工作的性質而言來分類的,實際情況是很多的藝術家都會在這兩種工作中來回切換。插畫家的工作應該很好懂,沒有必要多說吧?一般來說專職的插畫家兼做遊戲概念藝術的要少一點,我想可能是因為要額外學習很多與美術無關的專業知識的原因吧。但是他們去做影視及手辦模型的概念藝術指導工作就完全無障礙了,這方面的限制要比遊戲少得多。插畫家與遊戲的關係更多的是幫其繪製海報、包裝封面等。而與影視、遊戲開發的工作真正緊密相關的2D藝術工作之一就是我們所說的Concept Art了。
所謂Concept Art,指的是為產品的視覺效果定出一個基調,應該說是一個遊戲或影片的最初的核心工作內容之一。有很多次,客戶(通常都是獨立製作人或策劃人)都是才剛有一點點模糊的idea(相信我,真得很模糊~~~基本上都是兩句話以內可以講完的),就要我們畫一些東西來給他找思路。這跟很多國內的遊戲公司老闆濫用員工畫著玩不一樣,我們是外包公司,每畫一張都是要收錢的。這個時候我們也沒有什麼方向,就儘量往好玩了畫,類型越多越好,風格越突出越好。之後大家就會坐下來一起討論 ,要這個,不要那個,把這個再做五張不同的,一點一點的靠近最後要的那個東西。也有越搞越不象的,就只好推倒重來。因為既然是概念藝術,要求的自然是創造全新的風格和思路,所以沒有可以參考的答案(想抄別人風格的除外,這種客戶國內國外都不少)。直到找到那個key之前,大家心裡其實是一點底都沒有,這一點跟作插畫工作時的差別蠻大的。當最終風格和方向被確認了之後,客戶就會讓我們再畫一些很漂亮的插畫,連同設計稿一起拿給投資商們去看,說服他們給這個新遊戲投資。
要說明一點的是,Concept的工作其實就是定出基調,並且明確地總結成一些直觀的視覺符號信息(還記得我之前提到的德國工業標準中對概念的解釋嗎?不記得回去再看一看)。後一項工作非常必要,因為不會有哪位藝術家具備獨立完成整部作品的視覺設計工作的能力,因此他有必要讓其他共同參與這項工作的同行提供這些信息,防止大家做出來的東西格格不入。
除了在前期為整個作品設定基調以外,Concept也包括具體的設計工作,這些設計雖然受到了最初總基調的限制,但仍然是一種全新的創造。畢竟具體的人物、機械、場景、氛圍等等,在以一開始依然是一片空白。例如我之前曾參與了Command & Conquer中Nod陣營的建築和交通工具的概念設計工作,EA方面就會很明確地告知我該陣營的人文背景以及概念符號(黑色金屬、節肢動物造型、紅色的燈光等等),我接下來的工作中不可以無視這些東西,但是除此以外其實仍然有很大的發揮空間。比如一輛摩託車,你可以讓它只有一個輪子,或者像直排輪旱冰鞋一樣擁有4、5個輪子,又或者像只螳螂....總之儘量把你的想法都呈現給客戶,然後根據他們的反饋縮小目標進行調整,直至最終得到一個令客戶滿意又不乏創意的結果。就算是到了最後,你也可以省略很多細節不畫,那些可以交給3D人員來完善。這是他們的樂趣,你不要去搶~~~~除非是要放到網上去宣傳的設計圖,那些一般會做得漂亮一些。
其實很多時候客戶會把要求寫得比較具體,但我仍然會無視他的要求創作一些很大膽的設計——前提是一定已經嚴格按照他的要求作出一份設計圖了之後,這些算是附加給他的~~~否則這將是對客戶極大的不尊重!!!有些客戶會很喜歡這些與他之初構想完全不同的東西,並樂於採用;另一些則不以為然,這跟性格有關....一般老客戶我比較熟悉他們的習慣,都會酌情處理。至於新客戶,我還是傾向於一律額外附送,因為這樣會有助於設計出更加新穎有趣的作品來。我想我說過,Concept Art就是開啟一條新的藝術思路和方向,你應該幫助客戶來尋找更多的可能性,而不僅僅是完善他的已有思路。畢竟你才是概念藝術家,而客戶不是!
說了這麼多,不知有沒有幫助你搞懂Concept Art的具體意思?其實好多國內的遊戲公司基本上是把概念藝術家(負責產品的視覺風格、總體形象地制訂與把握)、插畫家(遊戲宣傳用插圖、海報、包裝廣告繪製)、遊戲2D美工(界面製作、iocn製作甚至是貼圖繪製)等等糅合到了一起,創造了一個叫做「遊戲原畫」的職位出來。這個綜合性的職位會讓人感到困惑也就理所當然了..雖然國外的藝術家也會在這些工作中游離,但還不至於搞不清楚自己到底幹的是什麼性質的工作。Illustration就是Illustration、Concept就是Concept,用插畫的理念做概設、或用概設的理念畫插畫都會出問題。這兩者的技巧可以互補,但工種不同~~~