2019年初,《DOTA自走棋》橫空出世,開創了一種全新的遊戲類型,很快就引爆了遊戲圈,成為了一款現象級的作品。各大遊戲主播打發碎片時間的遊戲也從《歡樂鬥地主》變成了「下棋」,這可以看作是遊戲市場發出的新「爆款」信號。
在其取得空前成功後,各大廠商,各路IP也紛紛推出了各類遊戲的自走棋模式。包括11月才後知後覺推出「酒館戰棋」自走棋玩法的爐石傳說,雖入場較晚,但也吸引了大批沉迷「下棋」的玩家。
自走棋玩法能夠獲得大量玩家好評的原因是多方面的:簡單易上手的規則、短期和長期規劃並存的策略深度、一定的隨機性、較高的耐玩度,同時,它也並不要求繁瑣精準的操作。
這些特點,粗看之下不正是優秀的桌遊作品所具有的特質嗎?那麼,自走棋玩法是否有改編為實體桌遊的可能性呢?本文就將從各方面剖析這一暢想的可能性。
繼續八人對戰吃雞?不太可能
如今,各自走棋類遊戲基本上都採用了8名玩家隨機交戰,最終1人「吃雞」的模式,在保證了對局豐富性的同時,也十分驚險刺激。不過,如果自走棋要改為桌遊,8人對戰模式幾乎沒有可能。
這不僅僅是不容易湊夠人數和找到場地的問題。首先,相較於電子遊戲,桌遊幾乎都需要一個開局SET的步驟,如果真的進行8人對戰,想開一局光設置就需要耗費不少時間。
即便有人真的願意花這個時間,但因為是車輪戰,每次對戰後玩家還需要輪番不斷換位置,同時得帶著自己的手牌、牌庫和各種配件一起走,「拖家帶口」實在太過繁瑣。
其次,8人不間斷對戰,會讓進不去決賽圈的人率先被淘汰。電子遊戲中,被淘汰了退出直接匹配下一把就好。但是桌遊中被淘汰的玩家只能成為旁觀者,無疑會興致大減。
更何況,無所事事之下,被淘汰玩家很有可能會在一邊給繼續對戰的玩家出謀劃策,下棋的玩家思路和心情很容易受影響,「觀棋不語」只存在於理論中。
最後就是遊戲配件和卡牌數量的問題。因為自走棋需要豐富的隨從數量和類型,因此每個人都需要一套牌庫及其他配件,算下來成本高昂,且8個人一起共用牌庫也是絕對不現實的。
所以整體而言,自走棋若想桌遊化,人數最多為4人,最佳為2人。雖然少了一些「吃雞」的樂趣,但兩個人彼此針鋒相對,你來我往,想來也是十分有趣的。
牌庫、回合、戰鬥與勝敗機制調整
考慮到實體桌遊和電子遊戲的巨大差異,自走棋的桌遊化除了對戰人數的改變,還需要解決一些更關鍵的問題。
比如:使用公共牌庫還是各自單獨的牌庫?同時進行還是輪流進行隨從購買和布陣的操作?採用何種戰鬥模式?連勝連敗和最終勝負如何判定?
1、牌庫設置
首先要確認一點,玩家要抽取的隨從卡牌庫,是要從初級到高級分成多個牌堆的,因為只有升級過本方基地才能抽到高等級的隨從。
使用公共牌庫有兩個好處,一是節約成本,一套牌就夠了;二是在對戰中可以拿取對手想要的隨從,破壞對手陣容成型速度,增加了博弈性。
但與此同時,公共牌庫也會帶來一個致命的問題,那就是雙方升級速度的不一致所造成的抽卡混亂。簡單來說,一方升級後並不是只在二級隨從牌堆裡抽卡,畢竟那太過簡單無腦,也失去了自走棋的精髓。因此升級過一次的玩家,要將一級與二級隨從牌堆放在一起混洗再行抽取。
那麼沒有升過級的對手該如何抽卡呢?這就成為了一個不容易解決的難題,所以雙方玩家必須擁有自己的單獨牌庫,每次升級後就將更高等級的隨從牌堆與原有牌堆混洗,這麼一來,即使人數擴展到4人也依舊不會產生抽卡衝突。
2、回合細節
接下來就是抽卡和打造陣容環節。在電子版自走棋中,所有玩家這一階段是同步進行的,主要在隨機抽出的隨從中進行購買、出售、刷新以及升級基地等操作。
不過,在沒有電腦AI來幫忙計算的實體桌遊中,玩家同時進行操作的話則有可能產生一些貓膩。前期還好說,金錢和隨從少,有沒有暗箱操作一目了然;但到了後期,金錢充裕,各種買賣隨從都會造成金錢波動,這時對手多一個或少一個隨從,根本看不出來是否存在超額消費。
可是並不能專門找一個發牌員來監督雙方行為,所以在實體桌遊中,輪流進行,相互監督更好一些。當然,這並不意味著要將自己所有的操作和卡牌都展示給對手看,完全的信息透明也會影響遊戲的可玩性。
監督可以通過將升級基地、買賣/刷新隨從的費用固定,同時卡面朝向自己的方式來實現。舉個例子,假設買隨從需要10金,刷新和賣隨從為5金,玩家抽的卡以及所購買的隨從卡都是卡背朝向對手的。但只要拿取一張隨從卡,就要扣除10金,再行抽卡(即刷新)就要扣除5金,將自己的隨從出售則增加5金。
這樣一來,只要玩家操作和金錢數的增減一一對應就不會出問題,很容易監督,且買賣隨從的戰術策略都要等對戰正式開始才會被對手知曉。
可能有人會問,為何高等級隨從和低等級隨從一個價位?這是因為,玩家支付了升級費用才得以有機會購買高等級隨從。此外,如果卡牌設計得好,在各式流派相互配合度高的情況下,低等級隨從也可能會有更強力的效果。
那麼形成三連怎麼辦呢?可以採用這樣的方式——預先放置一個三連後的高質量隨從卡牌堆,玩家買到三個相同隨從後,秘密從這一卡牌堆中拿取對應的隨從,然後將原有的三張相同隨從卡背面朝上放於中央。對戰開始後,自己若派遣了三連隨從上場,則翻開中央的三張隨從卡向對手展示,然後加入棄牌堆。
3、戰鬥模式
考慮到結算問題,雙方的對戰回合儘量不要那麼複雜,前排後排、隨從技能施放等都可以捨棄。也可以參考爐石「酒館戰棋」的模式,雙方隨從一字排開,從左至右展開隨機攻擊。
當然,還可以加入一些容易結算的元素。比如,必須先承受攻擊的嘲諷,可優先攻擊對手高攻或者低血的隨從等;隨從也可以附帶一些諸如濺射、破甲、穿刺等容易理解和結算的被動屬性。
除去受嘲諷和其他攻擊特效隨從的影響,其他隨從可以通過擲骰子的方式來決定攻擊對手的哪個隨從。比如敵方場上有6個隨從,那麼我方隨從攻擊時,一個六面骰擲到幾點就攻擊第幾個隨從。開始隨從數量不夠但擲出了高點數,那麼就重新投擲一次。當然,實戰時6個隨從有些少,可以擴展到8個,用多面骰來解決攻擊選擇的問題。
每次戰鬥直到一方隨從全部死亡後結束,勝者通過場上剩餘隨從數量和基地等級來決定給對手造成的傷害。進行多輪遊戲後,血量先被打空的玩家落敗。
不過,一些自走棋中常見的連勝金幣獎勵,為了遊戲的平衡性,桌遊中不建議加入,否則會導致雪球滾的太快,落後者很難有逆轉的機會。
4、其他元素
很多自走棋遊戲作品,會在原有的玩法基礎上進行創新。不過作為實體桌遊,不需要加入太多影響結算或過於複雜的元素,比如金幣利息、打野、暴擊、隨從裝備等等。
但是,也有一定要保留的玩法元素。比如設置具有技能的英雄或者職業,玩家選擇不同特性的英雄/職業,可以與一些特定的流派更好地配合,讓戰術更加多變,避免雙方打法的同質化。
此外,「酒館戰棋」中三連後可以發現一張高等級隨從的設定也可以加入,因為執行起來比較容易。形成三連後,只要從比自己基地等級高一級的隨從堆裡抽三張隨從,選擇一張保留,其餘放回去就好。
自走棋桌遊的簡易規則書
下面就將這些玩法暢想簡單梳理一番,匯成一套簡單的桌遊規則書吧。
背景故事:
在一片被虛無之雲覆蓋的神秘大陸上,各大種族為了生死存亡而浴血奮戰……
開局設置:
每位玩家抽取三張具有技能和一定血量的英雄卡,選擇一張放置於自己左手旁;將基地等級標識物放於英雄卡牌面上;將六疊不同等級的隨從卡堆按順序放於前列;將三連後可形成的高質量隨從卡堆以及公共金錢庫放於中央。
右手邊為隨從存放區,可將購買的隨從派遣至作戰區域,或暫時留在該區域。如下圖所示:
每位玩家起始有10枚金幣;第二回合,每名玩家將從中央金庫中得到20枚金幣,以此類推,直到每回合得到40枚金幣為止,不再增加。
回合流程:
遊戲要進行多輪才能分出勝負,每個回合分為抽卡與陣容階段、戰鬥階段和最後的結算階段。玩家們依次進行抽卡與陣容階段,當雙方都結束這兩個階段後,進入戰鬥階段和結算階段。
1、抽卡與陣容階段
在這一階段,玩家們主要進行抽卡、買賣卡牌和升級的操作。
首回合玩家在抽卡階段,可在1級隨從卡堆中抽取三張。每次升級基地後,將當前等級的卡堆與原有隨從卡堆混洗再行抽取,每升級一次,可抽取的卡牌多一張。比如升為3級基地後,每次可抽五張卡。第一次升級費用為20金,此後每次增加10金。
玩家可以使用手中的金幣在所抽到的隨從卡牌中選擇購買,並放於自己的隨從存放區,每名隨從價格為10金。不管購買與否,都可以花費5金,將前次抽到的卡牌放入可抽牌庫中混洗,然後再行抽卡。
選擇混洗而非進入棄牌堆,是為了防止玩家不斷刷新來快速獲得自己想要的卡牌。玩家們在這一階段還可以任意出售自己所擁有的隨從,將其放入可抽牌庫並獲得5金。
玩家金錢充足,就可不斷進行隨從買賣操作,但是單回合只能升級一次。隨從買賣完畢後,可以選擇將自己所擁有的隨從牌面向下放置在戰鬥區,位置由自己決定。
這一階段是充分自由的,玩家們可以保留金錢留在下回合使用,也可以保留一些隨從暫時不上場。回合結束後,若玩家們有心儀的隨從但金幣不足,還可以保留自己最後抽到的卡牌,在下回合再行購買。
但需要注意的是,玩家們放於戰鬥區的隨從,下回合無法撤回隨從存放區,只能出售和調整位置。
2、戰鬥階段
雙方均進行完陣容階段後,就將進入戰鬥階段。由於各自牌庫獨立,陣容階段的先後手隨意。但在戰鬥階段,需要通過剪刀石頭布決定首回合的先手,然後下回合交換先手,以此類推。
戰鬥階段開始後,玩家將自己隨從的牌面翻開,由先手玩家投擲骰子,決定最左側隨從所要攻擊的對象。但實際攻擊時,需要先結算隨從的嘲諷和攻擊特效。比如有嘲諷要先攻擊嘲諷,但若這一隨從具有先攻擊對手最高攻隨從的被動技能,則無視嘲諷,先攻擊對手特定隨從。
攻擊完畢後,依據雙方血量、攻擊、護甲及特效來結算相互的剩餘血量,血量清零則移出戰鬥區,放於戰鬥區下側。否則就放置一個血量標識物,代表隨從的剩餘血量。接下來由對手投擲骰子,來決定對手最左側隨從的戰鬥。
雙方交替進行這一操作,最後一個隨從攻擊後,再從最左側隨從繼續戰鬥,直到一方的隨從全部陣亡為止。
3、結算階段
一場戰鬥完畢後,進入結算階段。依據勝利方的基地等級和剩餘隨從的數量,來決定給對手造成的傷害。然後各自將戰鬥區下側的隨從放於戰鬥區,開始下一回合。
哪一方的英雄血量先清零,則為失敗方。玩家們每回合可以使用一次英雄技能,不管是作用於陣容階段還是戰鬥階段,都需要向對手聲明後,再結算效果。
結語
當然,本文只是對自走棋的桌遊化進行了簡單的規則設計和暢想,還有更多細節問題需要完善。為了適應實體桌遊的特點,英雄和隨從的卡牌設計,以及對局機制的調整也都必須精雕細琢。
但是也可以看到,自走棋模式的策略性、隨機性樂趣和快節奏的互車大戰,在桌遊領域同樣存在著實現的可能性。不知2020年,各大桌遊廠商會不會從自走棋玩法中獲得啟發,推出自走棋類桌遊,帶給玩家雙倍的快樂呢?一起拭目以待吧!