物價體系崩潰 種田越種越虧《哆啦A夢:牧場物語》是怎樣的遊戲

2020-12-17 石秋瞳聊手遊

前言

大家好,我是石秋瞳,專注海外手遊推薦,主機端遊手遊的遊戲攻略,分享業內趣聞,每日更新。

我是一個忠實的牧場物語玩家,從最早的PS《中秋滿月》就開始玩這個系列,之後只要是掌機平臺的都全部都玩過,所有系列加起來的遊戲時間差不多有數千小時。

有關牧場物語系列的文章,大家可以先看看本人原創的這一篇回顧:《不如星露谷?牧場物語不只有礦石鎮 牧場系列的進化超乎你的想像》。

此外,關於《哆啦A夢:牧場物語》的攻略我也做到了全網首發,一周通關+一周完成兩萬字攻略,相信對於這個遊戲我比絕大多數人了解得更多,大家可以點進我的主頁看到相關攻略。

其實這篇測評我很早就想寫了,但總覺得體驗得不夠深入,因此直至遊戲通關,我才開始動筆寫這篇測評,這樣我才覺得自己有資格來評價這款遊戲。

優點

首先《哆啦A夢:牧場物語》的美術風格是我認為最值得表揚的地方。風格無比統一的鉛筆畫風給人感覺非常舒服,而且非常切合悠閒淳樸的牧場生活,又與《哆啦A夢》自身的風格契合,玩起來給人的感覺毫無違和。

2.5D的畫面設計雖然經常會出現遮擋視線的情況,但瑕不掩瑜,統一的視覺感受非常棒,更有各種精美的劇情CG圖可以收集。

其次遊戲的便利性有了大幅的提升。《星露谷物語》的出現讓《牧場物語》也學習到了很多東西,玩過《星露谷物語》的朋友應該都知道,遊戲中設計了很多優秀的自動化機械,可以讓牧場生活變得更輕鬆,這讓牧場系列的設計者明白了「便利性」比他想像得還要重要。

其實歷代的牧場物語也一直在尋找一個更「合理」的說服點,試圖創造出一些便利性的設計。比如說《起源的大地》梯田玩法,可以一鍵引山泉灌溉田地;《三裡屯》的驛站功能,可以瞬移到另外一個區域。

但是這些便利功能一直缺少一個統一的點,太過牽強的設定會缺乏說服力,牧場物語需要一個不會破壞本身世界觀的設計元素,這也是MMV一直在尋找的東西。而哆啦A夢的神奇道具就是這樣的一個點,它可以完美解釋遊戲中設計的所有不科學道具,說服力很強,使得遊戲玩法變得更有意思。

所以「哆啦A夢」的聯動其實是在拯救牧場物語的世界觀。

最後就是豐富了遊戲的劇情內容。牧場物語系列的主線劇情在遊戲中的存在感向來是很弱的,玩家往往都是為了解鎖功能而去攻略劇情,而劇情的可讀性並不高,甚至是為了講解遊戲玩法而設計出來的。

而《哆啦A夢》的加入,使得遊戲的劇情得到了強化,玩家將在遊戲的過程中不斷探究主線故事背後的真相,有一種仿佛在看電影版的感覺。

好了,吹完了遊戲的優點,下面就要說說這個遊戲一籮筐的缺點和遺憾了。

缺點

一.無比崩壞的物價

不知道設計者是出於怎樣的考量,竟然將以前『一種一坑』的失敗設計又拿了出來,結果物價果然如當年那樣雪崩,種田挖礦都不賺錢,聰明的玩家想出了各種料理刷錢的玩法,以至於作為遊戲核心目標的「賺錢」變成了非常單一枯燥的形式,我周圍就有朋友因為刷錢而很快喪失了對遊戲的興趣。

二.越種越虧的種田

牧場物語的核心玩法是什麼?當然是種田。然而在這個遊戲中,設計者的種種設計,卻讓你對種田毫無動力。上面所說的用麵包料理刷錢只是其中的原因之一,即使料理不能刷錢,玩家也不會願意種田的,原因有三點。

掉星機制。歷代的牧場物語種作物都遵循這樣一個規律,種植作物就是用肥料+種子機的組合把一個作物升到了五星,然後就可以種植收穫做種反覆操作,最終實現量產五星作物。這樣做不但收益會大幅提高,而且節省了冰箱的空間,還能提高料理的品質。

但是本作中,即使是五星的種子包,種植一段時間不施肥的話,就會掉星,再做種再種植,還會繼續掉星,直至降低到0品質,也就是說你的冰箱會被各種品階的同類作物擠炸,你辛辛苦苦培育的高星作物品質會不斷下降,誰還有動力去培育高星作物?除了拿作物祭優勝,沒有任何意義。

我明白設計者的想法是什麼,他不希望出現玩家只培育單株作物直至五星然後量產的玩法,希望玩家能夠遍灑肥料培育所有作物的品質,但是設計者考慮過這種更改,連帶其他附屬設計也一同崩壞了嗎?他考慮過自己設計的肥料有多貴嗎?

以前600一包肥料的黑歷史且不去說它,就算是現在的40G一包,我們也買不起啊,如果種一百塊田,每天施肥一次,就是4000G,簡直血虧,根本賺不回來。

商店出售作物。沒錯,料理店直接賣每一季的作物,這讓你種田毫無意義,你想做料理直接去料理店買就行了,而遊戲的料理能拿來幹嘛?要麼送禮,要麼回體力,對品質毫無要求,所以直接從料理店買就行了,何必還要種作物?

料理祭可以用畜牧產品做出來的布丁來優勝。作物祭準備一株高星作物就完事了,大片土地除了荒廢沒有任何存在意義。

澆水成長。以往的作物成長都是按天算的,而本作則是按照澆水來算,每次澆水成長一次,這導致一個很嚴重的問題。

首先是牧草,以往牧場是不用澆水的,但是由於這坑爹的澆水成長,導致牧草也要澆水了。牧草才賣10G/個,那我何必花功夫去種它?不如去種其他更值錢的作物,然後去買牧草了。

然後是自動澆水的雷雨雲,它會導致你還沒給作物施肥就澆水成長完成了,也就是說原本五星的作物,會因為缺少成熟期的一次施肥,導致變成了四星半。

就憑這以上三點,我實在想不明白,我何必還要在遊戲中種田呢?明明是牧場物語,卻被玩成了挖礦物語,不是因為賣礦石賺錢多,而是因為種田越種越虧,誰還願意去種田?

然而設計者卻似乎根本不明白其中的道理,反而把礦石賣價砍了一刀,卻依然無法改變挖礦物語的本質,顯然連玩家的核心訴求都搞不懂,製作人真的有玩過自己做的遊戲嗎?

三.毀人設的設計偏差

眾所周知,哆啦A夢跟大雄一直以來都朝夕相處,兩人的友情是故事永恆的主題。然而到了本作中,哆啦A夢竟然就這麼簡單地就跟大雄分來了,整天呆在鎮長的豪宅裡抱鎮長大腿,甚至就連好感度都歸零了,每次跟它說話,都會說自己很忙,沒時間理會大雄。

即使在觸發的劇情中,每次大雄找哆啦A夢幫忙,後者也會表示神奇道具丟失了,所以幫不上什麼忙,讓大雄自己想辦法。可荒誕的是,每當小夫遇到什麼難題的時候,哆啦A夢卻總能掏出神奇道具來解救,請問這是什麼鬼劇情?

遊戲中的哆啦A夢簡直無情到令人髮指。

可以理解設計者是為了讓大雄的夥伴們作為遊戲的NPC出場,所以把好感度降為零,也可以理解劇情這樣設計是為了給玩家出難題,但是這種完全不符合原作人設的設定,真的不能用更好的方式來解決了嗎?

四.精神汙染的挖礦物語

本作被稱之為挖礦物語一點不假。或許一開始還會因為礦石鎮的挖礦系統回歸而感到振奮,但當你玩過一年之後,對這個挖礦系統恐怕恨意遠遠大於懷念吧?

這一切的源頭還是因為種田不賺錢導致的,因為不想種田,所以體力用不掉,但是不用掉體力又覺得浪費,於是只好去挖礦了,邏輯完美自洽。

有人說你難道不會去砍樹嗎?或許前期是這樣的,但後期你會發現,等房子全都增築完了,木也就沒用了,甚至有錢你還能批量買木。而礦石就不一樣了,金銀銅鐵可以買到,而『破銅爛鐵』和各類鑽石就只能靠挖礦獲得了。

可偏偏『破銅爛鐵』爆率低,而各類鑽石只有挖到六層以下才會出,所以大雄只能每天沒日沒夜地挖礦,甚至前期為了挖鑽石,不得不通過S/L這種極度精神汙染的方式來下樓,以免體力耗盡還沒下到六層。

由於可以從克魯小精靈那裡換神奇道具,『破銅爛鐵』算是遊戲中相當稀缺的物品了,但它通常只有在礦洞上層出率才高,又跟S/L下樓衝突,所以玩到後面你什麼都缺,只有拼命挖礦才能解決問題。

大雄還是個小學生,這樣整天挖黑煤真的好嗎?真要引進到國內能通得過審查嗎?

除了鑽石以外,農具的升級也是大坑,各種極低礦石都需要上百枚,你不挖礦就不能升級農具,不升級農具你就永遠只能累得半死,可是只要你不升級到『輕輕鬆鬆系列』,你最低級的農具和金農具其實差別並不大,該消耗多少體力還是消耗多少體力,這跟不升級有什麼差別?只是從連擊變成了蓄力而已。

然而輕輕鬆鬆系列所需的素材實在高不可攀,大量的各類鑽石需求只會讓正常玩遊戲的人望而卻步,最後不得不利用S/L來克服挖礦的枯燥玩法。

五.送禮系統

本作的所有劇情都是根據人物的好感度來解鎖的,但是你知道嗎?想要解鎖各支線任務,就必須把好感度刷滿10心才可以。

這是什麼概念?最開始的好感度的確很容易提升,但是從六心開始,你就會發現好感度升不動了,我用3心喜愛度的禮物每天去餵蘭奇,足足花了一個半月,才終於將他的好感度從六心升到七心,後面三顆心我是升不動了,除非每天餵5心喜愛度的豪華料理,否則十心好感度根本不知道需要多長時間。

而這遊戲裡有二十多位的NPC,還有五個小精靈,四個野生動物,要將他們全都升到十心,想想都覺得可怕。

說到克魯小精靈,讓他們幫忙工作可以,但是好感度會降低,而如果好感度不高的話,他們工作熱情也不高,作為一個強迫症,每次回農場看他們只是站在那裡,一副不幹活的樣子就氣不打一處來,然後自己把該幹的活全乾了,這些小精靈要他們來有何用?

對了,這遊戲最搞笑的是,全民都對[乾草]保持普通的好感,這不是萬物鎮,這是牲口鎮。

說到這裡,我發現這個鎮子的設定真的很有問題,一開始鎮長要求孩子也必須打工就讓人覺得毀三觀,關鍵是嬰兒也要打工嗎?偏偏這個鎮子沒有嬰兒的存在,而大雄因為不能結婚,所以也不可能有嬰兒,那麼鎮子裡的嬰兒去了哪裡?細思恐極。

還有大雄要查自己的資產表和圖鑑都得去鎮長家,這在歷代系列中還是首次設計成這樣,這是在暗示大雄就是在給鎮長當長工的嗎?

六.結婚系統的缺席

玩過歷代牧場物語的玩家應該都知道,劇情通關通常被視為一周目,而結婚則被視為二周目,孩子長大成人就是三周目了。然而因為本作是與哆啦A夢聯動,大雄還只是個小學生,自然不可能結婚了。

結果就是當我們打通了劇情之後,突然發現沒有目標了,不知道該幹啥了,賺錢?做料理就行。做支線劇情?好累不想做。原先我們是可以泡妹子結婚生子體驗人生的,可現在全沒了,仿佛人生一下子失去了意義。這麼看來還不如大雄回家之後就直接通關撒花完結算了,也別搞什麼繼承存檔了。

七.缺失的傳承

眾所周知,NS的普及率是非常高的,比3DS高得多,前景也非常不錯。於是很多知名老牌IP遊戲出在NS上的首部作品,都開始向精簡易上手的方向去做,比如說《精靈寶可夢 Let's Go! 皮卡丘/伊布》,而《哆啦A夢:大雄的牧場物語》也是如此。

實際上牧場物語在經歷了十餘代的進化之後,系統是非常豐富龐大的,直至《三裡屯》系列達到了頂峰,無論是種田、養殖、釣魚、挖礦、換裝、牧場布局等方面都有非常多的學問,可以養的動物多達十餘種,寵物也有數十種,更有深受好評的換裝系統,種田也遠非如今這麼簡單,官方攻略本竟然多達數百頁之厚,可見內容有多麼豐富。

然而本作卻做了相當狠心的精簡,仿佛從《礦石鎮》到《哆啦A夢》中間不存在其他作品似的,大刀闊斧地砍掉了傳承了數代的各種玩法,以至於作為一個老玩家,在玩這款遊戲的時候發現內容實在乏善可陳。如果不是挖礦佔據了每天大量的時間,我甚至不知道還能玩些什麼。釣魚?遊戲內三個小時釣不上任何東西的枯燥感你試過嗎?

總結

以上就是我對這款遊戲的總體評價了,其實很多問題都是次要的可以克服的,咱們骨灰玩家帶著粉絲濾鏡也是可以叫喊「真香」的,但最讓人無法忍耐的就是物價體系的崩潰,而遊戲設計者卻並不能理解這種崩潰的原因是什麼,只會做一些無傷大雅的改動。

其實出現這種偏差並不奇怪,以前牧場物語都是MMV親自操刀的,而這次卻因為哆啦A夢這個IP,而跟南夢宮、Brownies共同開發,其中必然存在各方面的妥協,導致最終呈現在我們面前的作品充滿了矛盾。

秋季上架的Steam版也許是一次機會,一次讓玩家自己動手做Mod改良物價體系的機會,讓玩家教教遊戲設計者到底該怎麼做牧場遊戲。

但讓南夢宮和MMV開放創意工坊可能性……emmmm。

或許就連MMV都覺得《哆啦A夢:牧場物語》並沒有繼承牧場系列的精神,不能算是正統續作,因此在《重聚礦石鎮》的廣告中,明確說明了這才是「牧場物語系列作品在NS平臺上的第一彈」。

希望十月份MMV的《重聚礦石鎮》能夠給玩家一份滿意的答卷,畢竟礦石鎮是平衡性做得最好的一代,讓我們真正能夠回味牧場系列最初的感動。

使用設備:Nintendo Switch

體驗時間:約61小時

文章作成時版本:1.0.2

氪金總額:345

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