「就像固定在原點的圓規,每一天,每一天,在這樣單調的生活中,都在一圈圈地重複刻畫著相同的軌跡。我們沉浸在這冗長而無聲的平庸之中,形成了一種根深蒂固的見解,善惡無奇,平平常常是人生的常態。這種觀點固然不算錯,但需要一點小小的修正。」
黑底白字,醒目得有些刺眼,盯著看的話,顯示器上自己模糊的倒影隱約可見。這段話出自杜強的非虛構作品《太平洋大逃殺親歷者自述》,也是文字冒險遊戲《單程票》的第一幕,配合著詭譎的背景音樂,氣氛有些凝重。
緊接著,鏡頭轉換,畫面變得明亮:23歲的大學畢業生牧野葉沒有工作,困頓於租住的房子裡,鬱鬱寡歡。因交不起房租而被房東奚落,因找不到工作而陷入對自身價值的懷疑,因陷入自我懷疑而和女友疏遠,一系列連鎖反應讓牧野葉急於找尋一個突破的契機。此時,發小青木說可以給他介紹一份出海做船員的工作,並告訴他,在漁船上工作7個月就有百萬日元可拿。
出於好奇,牧野葉跟著去船上看了看,發現遼闊的大海似乎有著治癒人心的力量,便稀裡糊塗地籤了合同,成了遠洋捕魚船上的一員。此時他並未意識到,自己做的是一個怎樣的決定,上的是一艘怎樣的船。
幾天後,在一個風平浪靜的早晨,「地平線」號遠洋捕撈船駛離日本九州港,向著南太平洋索羅門群島而去。碧海藍天中,船號「JP2682」在船身上若隱若現。
在遊戲中看到「2682」這4個數字,很自然地就會聯想到一起和中國漁船有關的事件,那艘漁船的船號也是2682。
2010年12月,載著33名船員的「魯榮漁2682」從山東威海出發,前往秘魯海域進行釣魷魚作業。遠洋捕魚,耗時長,風險大,威海當地人都不願意幹,漁業公司不得不招收了來自內蒙古、遼寧、黑龍江等地的外來務工人員上船,並許以「底薪45000元,提成按釣魚量另算」的承諾。
2011年春節過後,「魯榮漁2682」在秘魯海域開始了釣魷魚作業。兩個月後,「漁業公司在籤訂勞動合同時使了詐,可能掙不到保底工資」的說法開始在船員間流傳,繁重的體力勞動和來自船長的打罵引起了船員們的不滿。此時,船員劉貴奪開始攛掇其他船員劫船回國,和漁業公司打官司。
6月17日晚,劉貴奪等人持刀闖入船長室,實施綁架計劃,劫持船長後,破壞了船隻的通訊設備和衛星導航,使之變成了一座與世隔絕的孤島。
最初,船員們只是想提前回國討個說法,但在劫船過程中,劉貴奪等人將試圖解救船長的廚師長亂刀砍死,讓整件事情的性質發生了轉變。
鮮血使人失去理智,尤其是在一個完全封閉的小世界裡,當秩序崩塌後,道德規範、法律法規全都失去了威懾力,「魯榮漁2682」變成了一座水上地獄。接下來的一個多月中,劉貴奪先是收繳了船員們的所有武器,隨後他成了掌控他人生死的惡魔——在聽信了劉貴奪「公海上殺人不犯法」的說法後,船員間開始了自相殘殺。7月29日,當中國漁政漁118船找到這艘因發動機損壞而被迫求救的漁船時,船員人數從出海時的33變成了11。
後來,在查清事實後,「魯榮漁2682」上的倖存者們相繼被判刑,劉貴奪也被判處死刑,最終伏法。
2016年1月14日,《時尚先生》刊登了杜強採寫的文章《太平洋大逃殺親歷者自述》,這篇以「魯榮漁2682事件」倖存者趙木成(化名)為第一視角的文章,回顧了漁船上秩序崩壞的全過程。《太平洋大逃殺親歷者自述》發出後引起了巨大反響,在微信平臺上閱讀量首日就突破了千萬。
殘酷、獵奇、戲劇性,十幾分鐘的閱讀時間裡,讀者們的內心受到了極大的震動。不久後,樂視影業高價買下了這篇文章的影視改編權,不過因為種種原因,脫胎於本文的電影至今沒拍成,倒是根據真實事件的改編遊戲率先問世了。
從某種意義上說,《單程票》的劇情是「魯榮漁2682」事件的擴充改編版。雖然身份不同,但主角牧野葉的身份大抵相當於趙木成——現實中,趙木成在廚師長被殺後負責起了船上的夥食,遊戲中的牧野葉也是如此;現實中,趙木成與劉貴奪關係不錯,這不僅讓他倖免於難,也始終置身漩渦之外,牧野葉的經歷也大抵相似。
此外,遊戲中還包含了無數現實中發生過的細節。比如船還未出海,船上原本的廚師突然發了瘋般大喊著「殺人了」,船長最終不得不更改廚師人選;無論是劉貴奪,還是遊戲中劫船的始作俑者雨森,都在上船時帶了165條香菸,並有著隨時記錄航線的習慣。可以說,關於「魯榮漁2682」的報導中所有被提到的細節,都被製作組安置進了遊戲裡。
但遊戲與現實還是有些不同。在現實中,船上共有33人,但為了更好地塑造人物、安排劇情,《單程票》中船上只有15人,他們不再是來自中國各地的務工者,而是身份各不相同的日本人。
《單程票》的製作公司光和數字告訴我,將發生在中國的故事改為日本,是因為封閉世界內發生秩序崩壞的情況在全世界都有發生,即使改變了故事背景,道理還是不變的。同時,文字冒險類遊戲本就以日式居多,這種改動對於玩家來說更容易適應。
關於為何要做將「魯榮漁2682」事件改編成遊戲,他們是這麼說的:「原型故事很早就知道了,讓我們非常震撼並感嘆人性的複雜。(製作成遊戲的)契機是,幾年前大家一起坐船去日本出差,我們多少體會到了在海上航行時相對密閉的環境給人帶來的不同感受。於是在海上我們聊起這個事情,並完成了整個遊戲最開始的構思。」
說到主線劇情,《單程票》現有的版本並非初版。去年,製作組曾原原本本地按照真實案件製作了一個遊戲,試玩之後,他們自己並不滿意——遊戲的玩法雖然是文字冒險,已經非常貼近紀實文學,但遊戲這個載體終究與文學和新聞報導不同,將案件濃縮在一篇半小時內能讀完文章裡,讀者會從飽滿的內容、跌宕的情節中收穫強烈的閱讀快感,但若是將載體換成一個兩三小時才能打通的遊戲,內容就有些撐不起來了。如果按照事件原封不動製作,遊戲中後期就會變成一個不斷殺戮的循環,可玩性也很有限。版權也是他們不得不考慮的現實問題。
製作組給出的解決方案是,將真實事件掰開揉碎,融入到一個全新的故事裡,保留一些細節,增加更多劇情,為此,他們找到了專門寫懸疑小說的自媒體「驚人院」來創作遊戲劇本。結果就是在現在版本的遊戲中,真實事件的比重約佔三成,其餘皆是後添加的劇情。值得一提的是,除了「魯榮漁2682」,《單程票》裡還有些臺詞致敬了日本電影《蟹工船》。
《蟹工船》原著是日本無產階級小說家小林多喜二於1929年創作的小說,講的是一群失業工人、破產農民、貧苦學生和十四五歲的少年被騙受僱於蟹工船「博光丸」號,長期漂流海上,從事原始、落後和繁重的捕蟹勞動。《蟹工船》被譽為「真正的無產階級文學」。從某種角度上來說,這部誕生於80多年前的小說充滿了預見性。
在《蟹工船》的結尾,船員們聯合起來,使用相對和平的手段奪取了捕蟹船的控制權,取得了對漁業公司鬥爭的不完全勝利,而不是血腥的大屠殺。這和「魯榮漁2682」的歸宿還是很不相同的。
在《單程票》中,船上的15人不再是單純的務工人員,他們各自被製作者安排了充滿戲劇性的身份,從離家的富二代到偵探小說作家不一而足。這樣做的目的自然是為了增加戲劇衝突。到了遊戲後期,當每個人的身份和登船動機都曝光後,劇情就不再是簡單的劫船殺人那麼簡單了,明線、暗線並進的手法跳脫出了原始事件,遊戲體驗也變得非常不一樣。
原始題材噱頭足,原創劇情衝突強,這些自然很好,在我搶先體驗《單程票》的時候,我能感受到開發者們為何在不斷修改後將遊戲的面貌變成現在這樣。當然從個人角度看,這款文字冒險遊戲也有一些不足。
遊戲前期鋪墊冗長,前一個多小時,玩家需要有足夠的耐心。到了遊戲中期,可玩性漸強,玩家需要做出一些關鍵性的、能夠決定生死的抉擇,話雖如此,《單程票》能提供的故事線其實也並不多,總共3條,這意味著玩家做出的許多選項只是「看上去有用」,對故事走向的影響有限。製作組告訴我,目前這樣的遊戲規模下,他們的工作量依然不小,因為遊戲是線性故事,可重複使用的畫面和文本並不多。
即使我對遊戲內容有些自己的想法,但在遊戲質量上,光和數字顯得很有信心。這份信心不能說出於盲目——光和數字的大部分員工都是做特效出身的,參與過許多知名的商業項目,上海世博會中國館的鎮館之寶、晝夜更替的《清明上河圖》也有他們參與製作。
特效做多了,光和數字漸漸意識到自身的定位一直是服務者,他們參加了不少大型項目,但創作的自由度不高。考慮再三,他們決定為自己的才華找一個更好施展的載體,就是遊戲——從去年開始,光和數字真正開始了他們的遊戲製作之路。公司的第一款VR遊戲作品《瀰漫》成功入選了索尼的「中國之星」計劃,取得了一個不錯的開局。
特效製作團隊與文字冒險遊戲,這是一對反直覺的組合。印象中,這樣一個團隊,應該做些易於炫技的遊戲類型,光和數字對此的解釋是:「分鏡是特效製作的重要環節,所以我們做文字冒險也比較擅長。」
文字冒險並不意味著製作手法原始粗糙,製作組為了讓玩家體驗到更為真實的漁船環境,參考了不少船隻設計圖,並專門「造」出了遊戲中的「地平線號」。同時,光和數字還獲得了「虛幻」引擎的官方支持,《單程票》就是用「虛幻4」引擎最終完成的。
製作組在《單程票》的玩法上做出了一些捨棄。在玩法設計階段,他們內部產生過一些爭論,解謎玩法及《心跳文學俱樂部》中的「賣卡」玩法都曾被考慮加入《單程票》中,但因難度難以拿捏未能最終實現,這一點製作組覺得有些遺憾。
《單程票》中有一項別出心裁的設計,就是彈幕系統。沒錯,這是個自帶彈幕的遊戲,玩家可以隨時對遊戲劇情進行吐槽,也能隨時看到其他玩家的點評。
在遊戲中,每當有關鍵人物出現或關鍵劇情發生時,彈幕量便會驟增,顯然,玩家們也有很強的互動意願。不過這種互動很容易對一周目玩家造成劇透,製作組表示,他們正考慮增加一個新玩家可關閉彈幕的選項。
無數社會學實驗表明,人性是經不起考驗的。在極端條件下,生存作為第一本能,會激發人性中最原始的獸性。在「魯榮漁2682」這樣一個信息相對透明的猜忌博弈中,在劉貴奪以暴力建立起的秩序中,暴力只會無休止地循環下去。倘若被漁政船發現得晚些,漁船上剩下的未必會有11人。
日本的《蟹工船》,韓國的《海霧》,中國的《太平洋大逃殺親歷者自述》,其實都可以看作是一個故事。光和數字將這個故事改編成遊戲,一方面是因為它的確佔了題材「噱頭足」的便宜,同時他們也希望玩家能從文字冒險遊戲中體驗到有別於日常的人生,若能從中再收穫些感悟,那就更好了。
《單程票》預計於10月下旬在Steam上架,對於這樣一款亮點與瑕疵並存的遊戲,玩家會如何評價,到時一切自有分曉。