「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
本周觸樂編輯部集體評論了《賽博朋克2077》。這不是個很好評價的遊戲,因為它已經不僅僅是遊戲了,還代表了一些現象、情緒,甚至在索尼破天荒下架遊戲和開設退款頁面後,它可能為遊戲業開一些先河。
我們怎麼看待《賽博朋克2077》?這可能不是幾句話就可以說清的,我們會儘量客觀地提到跟這個遊戲有關的方方面面。
王亦般:不止是「到A找B去C」
《賽博朋克2077》的主線劇情很短,只比《輻射:新維加斯》稍微長一些。如果選擇普通難度,玩家通關時的等級可能連20級都不到。整個遊戲的內容都是由支線和地圖探索撐起來的。從敘事的角度來說,很多主題在主線中都只開了個頭就一帶而過,而只有在支線裡邊,才會繼續將話題掰扯下去。
大部分支線任務的觸發條件其實和主線流程沒有什麼關係,而與你的街頭聲望有關。街頭聲望由完成任務獲得,包括主線任務、支線任務、委託和NCPD警用頻道任務在內的所有任務在完成後都能提高V的街頭聲望。只要街頭聲望夠高,僱主會直接或通過中間人聯絡V派發任務。
除去買車任務,滿地圖的問號和嘆號都有與之相配的、不重樣的故事
CDPR在《賽博朋克2077》的支線任務上投注了巨量工時。地圖上布滿了問號和感嘆號,沒錯,但你找不到經常在其他遊戲中見到的同質化的任務。每個任務都是獨一無二的。你能感覺到CDPR在設計任務的時候沒有遵循任何公式,撲面而來的都是編劇團隊的創作欲望。每個支線任務都有完整、有趣的劇情。除此之外,CDPR還為大部分支線任務設計了至少兩種完成方式,兩條劇情分支,以及兩條劇情路線——當然,不是每一條分支都會有UI提示。
更奢侈的是,CDPR還為每個支線都配上了即時演算的劇情演出。這大概是黑曜石在開發《輻射:新維加斯》時所不敢想像的。
這可能是支線任務中最令人震撼的演出之一
夕陽下,湖水邊,以及坐在車蓋上哼著歌的朱迪。這段劇情的音畫效果感染力也相當強
我不得不說,在任務系統方面,CDPR要比我想像的大膽得多。它在骨架上是一部CRPG,但它又拋棄了CRPG複雜而硬核的方面。成長系統被簡化,「嘴炮」路線被整個移除,取而代之的是黑客路線。這一改變也輻射到了支線任務的設計邏輯:你不太能夠像許多經典而老派的CRPG那樣靠舌綻蓮花一路通關。相反,很多時候,除了正面莽進去,V完成任務的方式是利用黑客技能尋找潛入路線進入控制室,然後黑入控制系統,操縱自動武器解決敵人。
除此之外,CRPG中常見的派系任務似乎被整個移除了。這也許與主線劇情的敘述方式有關。同伴任務也發生了很大改變,因為根本上來說,V是只獨狼,並不能招募隊友入隊,獲得屬性上的加成。區域和群體聲望並沒有直觀地表現在NPC的行為當中,自然也不會有像《暴君》那樣根據不同團體的聲望獲得聲望技能的進階設定。
除了用感嘆號在地圖上標出的部分,遊戲中還有許多沒有被標出的隱藏任務,摩託車「以津真天」就需要通過隱藏任務獲得
總之,CDPR用無窮無盡的故事和華麗的演出編織出了一個開放世界。它的支線任務並沒有像許多更老牌的前輩一樣呈現出精緻的交織,雖然以CDPR的功底這並不是做不到的。這可能是因為它的主線劇情在開發中途經歷過大規模的變動,使得編劇團隊不得不刪減大量內容來進行調整,導致支線任務整體呈現出相互獨立的特點。不過這些只是我個人的猜測。每一條支線的品質都很好,都很優秀,但從整體上來看就顯得有些鬆散。有些地方還能看出被砍掉的跡象:我懷疑網絡監察與黑牆的相關內容原本是一組完整的任務,最後被砍得在支線中只剩下了寥寥兩三個。
但就算是這樣,CDPR也仍然在敘事方面展現出了驚人的功力。我已經做了50多個支線任務,但卻能輕鬆地回想起大部分任務中遇到的NPC的名字和他們的故事。至少對我來說,這一點是絕大多數遊戲都做不到的。
熊宇:只談談圖像表現吧
對於第一臺新世代主機到底買哪個,我一度非常糾結。一方面,感興趣的獨佔和沒說獨佔,但基本上也不會出PC和Xbox的中小日廠都把遊戲發在索尼這邊;另一方面,還剩下兩年的XGPU訂閱也的確非常香……最後,我還是想等發售後看看各種「數毛」再決定。
到了新主機發售的時候,我開始每天勤奮地看數毛視頻,但數來數去的結論是「還是PC好」。隨後,主機災難級優化的《賽博朋克2077》更是成了壓垮駱駝的最後一根稻草,在比較多日的PS5和XSX後,我下單了GeForce RTX 3080顯卡。
也因為想要等著新機器到了之後再開始玩(它在不久前才到貨),與這篇文章中的其他同事相比,我的遊戲進度還比較有限,因此,這裡我還是只談談相對表層的性能表現吧。
一句話來說,《賽博朋克2077》的優化是有問題的。主機上這一點就不用談了,史無前例地對3A遊戲開啟的退款通道已經很能說明問題。在PC上,它的性能表現要好不少,但也仍然有問題。
下面談的問題主要是畫面上的,暫且沒管遊戲中仍然有很多的各種小Bug,比如圖中右下角的口香糖UI就一直卡在那兒了,只能重新讀檔。以及N卡自帶的快照截圖功能對開啟HDR後的截圖支持仍然非常糟糕
《賽博朋克2077》畫面的上限非常高。在RTX 3080上,4K拉滿特效、開DLSS質量的情況下,遊戲在幀數方面只是符合及格線(大多數時候在30~45幀之間,部分場景會跌到30幀以下,長期遊玩可以適當調低效果)。但畫面美輪美奐,尤其「城市中的光影」這一點,體驗是前所未有的棒。
不過,這不是說它在PC上沒有問題。雖然光追都普遍比較消耗資源,但相比其他支持光追的遊戲來說,它對性能的消耗看起來還是有些太大了。而且這些消耗未必與光追有關,一個更直觀的證據是,我的上一塊顯卡是GTX 1070,我也試了試它的效果。從我個人的體感來說,在GTX 1070上遊玩《賽博朋克2077》,單論幀數與畫面(而不考慮遊戲本身如何),都比許多更早發售的3A遊戲體驗要差一些。
單純從優化這一點來說,CDPR看起來確實有些操之過急了。我能夠想像他們在開發過程中面臨著各種各樣的壓力,就連明明如此需要跳票都不敢大跳一次(而是分3次跳,每次時間都不敢太長)。但至少在我這裡,CDPR此前所累積的良心形象還未耗盡——更何況遊戲還是款好遊戲,儘管目前看來它在自由度方面和我想像的有些不一樣。
PC畫面是好,要達到好效果玩家就必須燒更多的錢
從目前的體驗來說,《賽博朋克2077》比我想像的更加線性一些,我原本指望它像老的CRPG那樣,通過屬性決定可能的選擇,通過不同的選擇決定更長遠的劇情方向。《賽博朋克2077》雖然也有這些,但好像每一方面都要弱一點
此前,已經有過AMD部分相對老一些的CPU會出現幀數不足的情況,CDPR已經在今天更新的1.05補丁中解決了這一問題。另一方面,數毛社也給出了一個參考的PC設置,他們宣稱「可以在對畫面影響最小的情況下」將性能提升35%。從這一點上來說,不止是主機,PC版本也還有較大的優化空間。
沒有理由不相信CDPR不會加班加點修復這些問題,不是嗎?總而言之,如果你不是特別著急的話,無論手上的硬體是好是壞,等上幾個月或許會有更好的遊戲體驗。
楊宗碩:PS4與賽博時代的餘暉
辦公室裡,我是用初版PS4玩《賽博朋克2077》唯一的人。
考慮到機械硬碟老化、光頭磨損和CDPR的主機「優化」,這大概是運行起來最困難的設備了。
實體盤到得有點晚,待我開始玩的時候,對PS4版本的評價已經佔滿了我手機上的賽博空間,在這麼個環境下,即使我是個把《巫師3:狂獵》捧上電子遊戲總統山的人,又能抱有何種期待呢?
但其實還說得過去,朋友們,至少別去恨它……
我總共遇到一次報錯彈出、一次大型Bug(黑夢),和幾次小型模型Bug(騎摩託騎到地下等)。它們解決起來並不麻煩,只需要讀個盤,浪費一兩分鐘的時間……好吧,這確實令人煩躁,尤其考慮到大部分玩家比我遇到的要多。我雖然僅僅報錯彈出一次,但3秒以上的卡頓卻頻頻出現,每次卡頓都讓我擔憂自己的生命是否又要浪費幾分鐘。
至於解析度和幀數,狀況的確不太好。900p、30幀的最佳狀態在2020年已顯頹勢,而這個狀態可能只佔遊戲時長的10%,除了一些一兩人演出、光影簡單的主線任務,大部分時間都是以720p、20幀運行的。我時常懷疑,敵人的子彈有一大部分打到了我的PS4上……
頭髮還是明顯的本世代初期水平
解析度不高,有些Bug不仔細看看不出來
讓我最不舒服的倒不是這些,而是這完全沒對主機手柄優化的操作邏輯——按個電梯還要湊上去,注視電梯按鈕,然後用準星對準後按下去——這難道不像是在用臉按嗎?整個遊玩的過程我總在想:「啊,這果然是個PC遊戲啊。」
同樣,在被塞得過滿的地圖界面上,手柄操作也有些困難,我時常點選不到正確的目標,縮放、拖拽都不太好。整個菜單的邏輯更偏向滑鼠操作,雖然十字鍵堪堪可用,但輸入延遲和誤操作還是阻礙著每一位主機版玩家。
遊戲中好的地方也不是沒有,甚至不少。就像王亦般老師所說的優秀的支線任務、祝佳音老師評價的「複雜的人物」——但這些都跟PS4有何關係呢!比方說前期我很喜歡的支線任務「當你凝視深淵時」,鄰居巴裡在給我開門後還是一坨正變形著的多邊形塊,我甚至懷疑他是百變怪變的假巴裡。
我不知道這張餅在其他平臺是否誘人,但PS4上它是這樣的
CDPR構建了一個不太成熟的世界,我們有理由相信他在今後的幾年裡會將它逐漸完善,但有很大可能,它將不會屬於PS4和Xbox One這樣的舊世代主機。
梅林粉杖:等一下,不如事先講好,我們在談論的是什麼
「周末玩什麼」這個篇幅並不適合長篇大論,關於《賽博朋克2077》,我想儘量簡明扼要表達我的看法,並且做一些簡單的解釋。
首先,在評價之前,我們不如先明確一下,我們討論的是遊戲本身,還是波蘭人的宣發、退款等等「騷操作」。
我想把這兩個問題分開,爭吵會少很多。實際上,很多爭吵只是因為同一個時空裡你在說A,他在說B:你在說遊戲玩法設計,他在說我幀數過低什麼都白搭;你在說PC體驗還不錯,他在說太爛了趕緊退款。
或者說,兩個人強調的只是一件事的兩個方面,分歧本來並不嚴重:一個人說的是「幀數不行,但我可以等著波蘭人優化」,一個人說的是「畫面太糊了,趕緊退款退款」。起碼兩個人都承認現階段遊戲體驗很差,但往往最後變成你不能說波蘭人一點好,或者你退款了就一定不對,否則就怎麼怎麼……
就像昨天夜話裡說的:很多事情就是這樣,大家裹在一起,像個球一樣沿著山坡一顛一顛地滾下去。
如果你玩的是PC版,坦白說,是會少很多煩惱
其次,我很高興,有更多人開始純粹談論這個遊戲本身,談遊戲裡的玩法、設計、故事等等。
純粹談遊戲的話,只要是個遊戲,基本上它都有優點,也都有缺點。就我自己玩到的部分,優點是:畫面好(PC版)、故事佳、支線棒、城市氛圍營造也不錯;有中文配音,其實並沒有達到我的期望值,說話還是拿腔拿調的,有些翻譯也上下不接,但起碼有中文配音,值得鼓勵;還有,一些手工硬堆出來的細節顯示了波蘭人的「蠢」勁兒,或者用個流行一點的詞兒,叫「工匠精神」。
缺點是:畫面差(主機版)、幀數低,那些工匠了的地方有的爛尾了,有的其實還沒打磨好。
多說幾句,我很同情樓上楊宗碩老師的遭遇,他只有普通版PS4,我的設備是PS4 Pro加SSD硬碟,所以體驗就好了些,沒有誇張的貼圖延遲,沒有任何卡頓,貼圖質量在電視上看也還好,不像熊宇老師那樣瘋魔了一樣追求光追的話,畫面其實可以接受。主要問題是幀數不太穩定,我玩一陣就要休息一會。
給幾分呢?我其實並不喜歡給一個遊戲打分,因為我跟大多數人一樣,可能僅憑一個優點就喜歡上某款所謂的「爛遊戲」,打分並不是個完全科學的標準——這就跟僅憑某一點也可能選擇退款一樣。
PS4 Pro的截圖,電視上看,動態畫面其實還湊合,但就怕有對比……另外,右下角我也卡UI了
這遊戲裡的一些調調我非常喜歡,可主機上(至少現在)很難達到這種效果
再次,純粹說說波蘭人吧,波蘭人同時展現了「蠢驢」和「精驢」的一面,只是哪些算「蠢」、哪些算「精」,這見仁見智。
顯然,遊戲本身的內容還是很足的,但是因為一些原因遊戲必須在這個時間點出,他們就硬出了……宣發和開發大脫節,疫情影響之下的項目管理一塌糊塗,「背刺」了索尼、微軟,竟然還開了退款先河……這些舉措裡面哪些算「蠢」、哪些算「精」恐怕不是現在就能說得清的,我覺得各當事方自己也說不清,只能讓時間給答案。
我還是重複幾天前夜話裡的看法,等它慢慢優化好了之後,也許在新世代主機的壽命周期裡,《賽博朋克2077》可以一直長賣,所有買了主機的玩家可能人手一份;也許再做幾個厚道的DLC,口碑沒準也慢慢回來,帶動本體再賣上幾輪也說不定……
不如等幾個月、半年以後,甚至等到六七年後再來蓋棺定論。
這是我收到的實體版和它裡面的說明書、地圖以及明信片、貼紙等贈品,相比許多大廠只給你一張光杆遊戲盤,波蘭人在這些地方一如既往厚道
最後,我給《賽博朋克2077》的評價是「迷人的半成品」。目前我的進度並不是很遠,我已經打算放起來等幾個月,等它是個完全體了再說。
祝佳音:說再多的缺點也是因為愛它
最近這《賽博朋克2077》可真是引人注目,其實昨兒夜話裡我已經寫了,但是今天眾評,就再從另外的角度寫一下好了。這次主要談談「為什麼我玩《賽博朋克2077》會覺得累」。
你們有沒有感覺?有些遊戲玩起來很輕鬆,有些遊戲玩起來就很累。其實這和遊戲類型無關,我說的很輕鬆,主要是說,不知不覺時間就過去了,就好像坐上星際飛船,時光流逝。同樣都是所謂開放世界沙盒遊戲,簡單來說,「GTA」系列就很輕鬆,你沒事兒就可以玩玩,無聊了就打開,哪怕不想做任務,或者沒有任務了,在城市裡走走也挺好玩的。
我更想要的是這種感覺
與此相對,有些遊戲就很累,還是R星,比如《荒野大鏢客:救贖2》,就很累,主要是有一種嚴肅感。感覺得做好準備。進入遊戲也是,你可以坐在沙發上有一搭沒一搭地玩「GTA」系列,期間忽然想幹點什麼,就離開,回來拿起手柄接著玩,《RDR2》就不行了,主要是自己心裡也清楚,只要放下手柄就不太會拿起來了,所以一玩就讓自己玩下去。有時候玩了一兩個小時,實在是想放下了,到旁邊拿起手機看看,看了10分鐘,不由得又想要回去接著玩。
《賽博朋克2077》很顯然更類似《RDR2》,玩起來覺得很累。我也重新玩了玩「GTA」,就不累。這兩個遊戲雖然表面上看起來有點相似,但其實遊戲方式還是很不一樣的。具體來說,「GTA」系列中一直有「我」(既玩家本身)存在,從《GTA3》開始就有,比如說你可以改車,這就是面向玩家的定製,到後來針對「玩家」本身的功能模塊越來越多,到了5代,可以買房子,可以玩股票,有車庫,有衣服,基本上你只要想自己給自己找事兒,就能找到點事兒做。
《賽博朋克2077》就不太一樣了,作為玩家的興趣在遊戲中其實是被剝離的,換衣服是可以,但一個第一人稱遊戲,換衣服也就騎摩託能看看了……主要還是為了數值。做武器也一樣,主要是為了數值——數值顯然是為了更好地殺人,殺人是為了更好地完成任務嘛——所以《賽博朋克2077》還就是個標準的RPG,任務導向,不做任務你就沒啥事兒幹。城市當然很好,熙熙攘攘,人來人往,路邊蒸汽升騰,馬路上車水馬龍,但是和你有什麼關係嗎?
另一個讓人累的原因也許是UI上要素過多,滿屏的文字和圖標堆過來。我沒記錯的話,《巫師3》的UI也經歷過大修
這種古典式樣的RPG,怎麼說呢?對我個人來說,其實是不如沙盒類遊戲討喜的。我是一個喜歡自己給自己講故事的人,給我多大的畫板,我就能在心中揮灑出多大的圖畫!但是這《賽博朋克2077》,有一種任務趕著人往前走的感覺——也不怪任務,除了任務也沒什麼別的可做啊。
說回到前面的部分,有些遊戲玩起來輕鬆,有些則不然。但話說回來,為什麼遊戲就一定要讓人輕鬆呢?我們能接受嚴肅小說、通俗小說,能接受更嚴肅的實驗小說和更通俗的網文——如果有人說,「有些作品就是看起來很累,比如那幫蘇聯作家,每個角色名兒都巨長,還有那幫拉美人,一不注意錯過幾行就看不懂後面了。你看看人家網文!躺著看!隨時吃薯片!」——如果有人這麼說,那估計會被罵爆,但為什麼我會自然而然地對遊戲這麼想?從這個角度看的話,還真是挺有意思呀。
對了,《賽博朋克2077》是個好遊戲,值得一玩。我說再多的缺點也是因為愛它。