極易沉溺其中的網遊,嚴重戕害少年兒童的身心健康,也釀成了無數家庭悲劇。加強網路遊戲的監管力度,給少年兒童帶來一個純淨的網絡文化空間勢在必行。對此,各部委文件一道又一道,媒體的批評一篇又一篇。但是,騰訊等大遊戲廠商(平臺)對此似乎無動於衷,幾乎沒有任何改正動作。(5月30日新華網)
不設防或假設防的國民網遊,已經成為兒童成長的「塞壬之歌」。2017年的全民討伐,換來「王者榮耀」在防沉迷系統上的修修補補,但轉眼一年過去,看看大而無當的門檻、再看看風生水起的網遊世界,一個坑洞沒有填好,一堆新的坑洞嗷嗷待宰著。
勤勞發家,守法致富。不管怎麼掙錢、無論如何創新,古今中外,兒童為大。一個國家對兒童的態度,決定著國家的未來;一個時代對兒童的溫度,決定著時代的高度。老子有言:「含德之厚,比於赤子。」孟子亦說:「大人者,不失其赤子之心者也。」遺憾的是,聲浪高猛的討伐與詰問,似乎並沒有換來「王者榮耀」等國民手遊的收斂。一個顯而易見的事實是:號稱擁有強大技術的騰訊等遊戲商,至今沒有推出一項可以真正保護少年兒童沉溺遊戲的實質性措施。
眼下的「王者榮耀」防沉迷系統,大概就是「科技讓搞笑更美好」的意思:隨便在網絡上搜一張身份證信息就可以輕鬆通過,又怎麼會難得住已經對王者榮耀成癮的孩子?真要解決這個問題,辦法簡便又低級:比如一張身份證只能對應一個帳號,比如系統進入就跟酒店刷臉驗證身份證一樣、實時核對用戶面部信息與登記情況的匹配程度……在智慧型手機都標配了「照亮你的美」的前置攝像頭的現實語境之下,這些毫無技術難度的審核門檻只要啟動起來,又怎會讓面孔稚嫩且人證不合的兒童沉迷在「王者」的廝殺裡?
非不能也,實不為也!
媒體給出的數據是:據2018年第一季度財報顯示,騰訊總收入為人民幣735.28億元,其中網路遊戲收入增長26%至人民幣287.78億元,佔比39%。在這些抽象數字之外,是鮮血淋漓的沉迷悲劇:杭州13歲男孩毛毛因為痴迷打「王者榮耀」,和父親發生口角,一言不合,居然從四樓一躍而下;深圳11歲男孩趁父母不在家,偷取父母銀行卡和手機玩「王者榮耀」花光家中3萬元積蓄;去年底,沉迷於遊戲「王者榮耀」的四川13歲男孩將母親殺害……
能力越大,責任越大。技術年代的「海妖伺服器」日益司空見慣,而我們對頭部遊戲企業的驕縱似乎也審醜疲勞。那麼,說好的企業社會責任呢?說好的企業法治精神呢?4月17日,文化部對網路遊戲市場開啟新一輪整治,其中僅騰訊就有QQ炫舞等近10款遊戲被直接點名; 4月24日,教育部辦公廳印發了《教育部辦公廳關於做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》;緊接著,8部門下發聯合通知,要求加大對以遊戲等為代表的網絡精神產品對少年兒童影響的監管整治力度。空姐遇害案讓網約車安全問題備受關注,進而立竿見影地倒逼企業拿出了雷霆舉措;遺憾的是,在更廣泛意義的網絡安全領域,兒童類遊戲的防沉迷系統似乎仍在快意飆車。
多少道文件才能管住網遊對少年兒童的戕害?這個問題既叫人悲憤,亦叫人無奈。普林斯頓大學心理學博士在《欲罷不能:刷屏時代如何擺脫行為上癮》一書中,以大量科學研究為基礎,揭示了一個殘酷的真相:網路遊戲的誘餌之下,任何人都會成為癮君子。可見,遊戲的上癮天性與孩子的自治短板,如果不能在制度與秩序的版圖上尋找到平衡點,遊戲利潤越高,童年風險越強。
兒童節就要到了,送給孩子最好的禮物,不是玩具、亦非美餐,而是健康安全的成長環境。「王者榮耀」防沉迷,幾分真心或假意?遊戲企業不妨將這個問題的答案,贈與2018年的中國兒童節吧。(鄧海建)