《黑色未來 88》評測:當賽博朋克遇上極致電音

2020-12-22 魏賴皮

前言

不知從何時開始,「賽博朋克」似乎成為了一種潮流代名詞。不論是影視作品、文學作品還是電子遊戲領域,在談及城市架構與未來發展的時候或多或少的喜歡向這個風格傾斜。高科技的都市下的智能電子與AI、夾雜著誇張的閃爍霓虹光營造的氛圍和瘋狂的電子音,無不能讓人感受到「賽博朋克」風格那些充滿了科幻感與超現實主義的鮮明元素。

霓虹光+晦暗的場景

以《賽博朋克 2077》為例,這款6年前自公布開始便引起熱議的遊戲可不僅僅是因為冠以「波蘭蠢驢」製作組的名頭,靠的是吸引人題材與概念與開放式的玩法。試想一下,如果能在遊戲中體驗到虛幻又真實的未來場景,又會有誰不喜愛呢?

玩家的簇擁導致此類遊戲的百花齊放,越來越多相似題材的遊戲登堂入室,質量上乘的無不飽受讚譽。值得一提的是,斬獲GDC 2018/2019最佳獨立遊戲、E3 2018最佳獨立遊戲等獎項的賽博朋克風格遊戲《黑色未來 88(Black Future』88)》於11月22日正式登陸了Steam平臺。本作融合了經典的Roguelite動作射擊玩法,輔以復古霓虹像素畫風與鼓點緊湊的電子樂,讓玩家在滿屏光影特效中肆意騰挪,暢享節奏極快的戰鬥體驗!

靚麗的光影效果與爽快的戰鬥體驗

從《黑色未來 88》窺賽博朋克幾分風貌

賽博朋克(Cyberpunk)是未來主義科幻作品的一個題材,最早起源於上世紀六七十年代的科幻小說之中。它打造了一個反烏託邦的對比鮮明的世界觀:高科技,低生活,荒誕卻又真實的「世界」讓人忍不住觸及。「賽博」這個詞通常指網絡相關的技術,有幾分對自身控制的含義在裡面;「朋克」則指的是具有顛覆性態度的人或是思想。這便暗示著此類作品的主題——人類創造科技,而社會卻遭受科技反噬。

這不僅僅是一種風格,也慢慢發展為一種亞文化。從《銀翼殺手》到《頭號玩家》,從《賽博朋克酒保行動》到《武士 零》,賽博朋克的風潮已經不僅僅局限於文學領域,而是吹向了影視、動漫、遊戲乃至建築藝術之中。

現實的建築風格也頗有暗黑賽博朋克風

在《黑色未來 88》中,講述了一個「賽博朋克」世界觀下平行宇宙的故事:在1988年,一個名為鄧肯的建築師投下了一枚核彈,導致災難四處蔓延。此後,人類的時間線被永遠定格在了這一年,只有無盡輪迴的黑暗相伴,希望渺茫。為了打破宿命,倖存者們聚集起來,打算衝入鄧肯的老巢——名為「天嗜」的高塔裡,企圖徹底終止這場災難。

定格在1988年的遊戲故事背景

當賽博朋克的炫,遇到動作射擊的酷

相信在大部分體驗過《黑色未來 88》這款遊戲的玩家,都會把「爽快」二字直抒胸臆。一方面遊戲具有豐富的武器系統與各式各類的BUFF,每次死亡都能夠解鎖全新的道具與內容,且隨機事件與功能性建築使得玩家的新鮮感十足;另一方面,遊戲在手感與觀感的打磨上相當細緻,表現上著實讓人驚豔。兩者結合之下產生了極為優秀的遊戲體驗。

「廢鐵」般的火車將挑戰者送入天噬

遊戲內容豐滿遊戲中提供了多人物供玩家選擇,每個人物的初始槍械都不大相同,但這些角色是否擁有各自的故事猶未可知。作為一個動作遊戲操作方面完全合格,不僅移動、二段跳與短距離瞬移應有盡有,而且還有超過50種迥乎不同的武器可供選擇。值得一提的是,瞬移技能還能夠穿透敵人的彈幕,在這樣一款「槍林彈雨」的彈幕遊戲裡,意義不言而喻。豐富的體驗感與足夠多的內容進行支撐,使得整個遊戲的流程豐滿有趣。

可選角色,武器屬性皆不相同

18分鐘的生存之戰,緊迫感更甚與其他遊戲不同的是,《黑色未來 88》的遊戲設定不自覺地給玩家營造出一種緊迫感。在隨機地圖的基礎上,每局遊戲中玩家僅能存活18分鐘用來擊潰「鄧肯」的陰謀,一旦超時心臟便會不堪重負,遊戲直接結束。當然,這並不意味著這18分鐘是固定的,遊戲中有大量的事件能夠增加或者減少死亡時間。玩家既可以選擇穩紮穩打清理房間,獲得更多的挑戰時間;也可以選擇遊走在危險之上,詛咒自身縮短生存時間從而換取強力槍械。更有甚者玩家可以在遊戲中獲得一把將剩餘時間作子彈的「幽靈釘槍」,挑戰起來更為驚險刺激。

緊迫的戰鬥伴隨著令人在意的倒計時

「自增長」式難度體系,挑戰性更佳本作極大的亮點源於製作組的一句臺詞:「這座高塔是活的」,那麼隨機刷新的Rouge地圖與不斷自我進化的「天噬」在邏輯上便順理成章了。在遊玩的過程中,玩家擊敗敵人所掉落的一切物品,包括槍械武器、彈藥貨幣、血包以及大型寶箱等等。如果在一段時間內玩家沒有及時拾取這些素材,它們便會盡數化作高塔的「養分」被吸取,從而不斷進化。進化的天噬將會帶來更為狂暴的敵人與更加複雜多變的地形,對玩家來說無異於難度倍增。相對的,能夠獲取的戰利品也會更加豐厚。

不斷「活動」的高塔

所以,對於喜歡極限操作的玩家和平穩發育的玩家來說,製作組給了兩套方案供玩家自行選擇,控制天噬成長是遊戲前期的重要戰略。當然,如果玩家技藝嫻熟,大可不撿取道具刻意培養天噬等級以便快速獲取更好的裝備。除了被動升級的天噬外,一些主動操作如開啟捕獵者開關、造成血液感染等事件也會永久性的改變遊戲難度。由於這種難度的改變是動態性的,將更多的選擇權交付給了玩家,自定義難度使得趣味性激增,挑戰性更佳。

動態的難度碰上激烈的戰鬥進程

堅持必有收穫,在死亡中愈發強大

在經典的Rougelite遊戲設計中,每次死亡固然會失去所有金錢與道具,但隨著而來的是全新內容的解鎖。事實上,諸如《死亡細胞》等作品大部分都採用了這樣的設計,大大減緩了玩家對於死亡的不忿,每一次死亡都是下次變強的基礎,增強了再來「億」局的決心。《黑色未來 88》在這方面也沿襲了傳統,角色的等級設定與挑站分數掛鈎,玩的次數越多,升級過後解鎖的內容也就越多,而獲取到的武器便會出現在高塔內,頗有幾分「堅持必有收穫」的感覺。

死亡後獲取經驗方能解鎖更多內容

表現已然很好,但想必還能更好

極富話題性的題材、抓人眼球的霓虹色彩、契合度滿滿的電子音樂還有流暢豐富的遊戲玩法,《黑色未來 88》在各方面表現頗為不俗,玩家口碑與評價皆佳。即便如此,遊戲依然有幾個問題值得商榷:

遊戲在初見時給人的視覺衝擊力與新鮮感是顯而易見的,絢麗的霓虹光與不斷頻閃的畫面既是亮點,但是視覺衝擊也極容易讓人產生視覺疲勞甚至身體不適。眼花繚亂的彈幕與「光汙染」對於遊戲時間過長的玩家來說並不是特別友好;(設置裡可以針對性地關掉一些特效,給製作組好評)作為一款動作射擊遊戲,縱然操作再怎麼順滑,但在遊玩途中各種顏色夾雜其中很容易導致玩家分辨不清是極大硬傷。自動鎖敵的設計雖然好評,但鍵鼠操作準星有時並不太準;該作的地圖場景同質化還算比較嚴重。加之遊戲限定的18分鐘快節奏遊戲使得流程並不會太長,很容易讓玩家在多次重複體驗後意興闌珊,對遊戲的新鮮感也會逐漸降低,當務之急應該是加強遊戲內容。

戰鬥場面「過於凌亂」

結語

除了固定的單人模式之外,遊戲還提供了每日挑戰與本地多人模式供玩家選擇,簡而言之就是一場將氛圍營造到極致的歡脫「鬧劇」,很容易就讓人在這個炫酷的遊戲世界中大呼爽快。

跟著節奏踏動步伐,踩著鼓點扣動扳機,讓我們在這個打擊感不俗且節奏明快的遊戲中盡情起舞吧,那條拯救世界的道路必定伴隨著熱血與澎湃!

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