都想吃 「肥肉」:遊戲大廠 「圍剿」Steam 平臺

2020-12-24 IT之家

古人有云:天下分久必合,合久必分。此話可用在很多領域當中,例如現如今遊戲行業中的PC遊戲領域也正在上演著這個亙古不變之理。

PC遊戲平臺中曾出現過「三英戰呂布」的情況,即騰訊的WeGame、EA(藝電)的Origin、育碧的UPLAY等平臺接連挑戰Steam遊戲平臺「大一統」的地位,但均未能如願以償。就在2018年年底,《堡壘之夜》與虛幻遊戲引擎開發商Epic也加入了PC遊戲平臺的爭奪戰中,它的加入可能是PC遊戲平臺「裂土封侯」的關鍵。

知否?知否?PC遊戲平臺應是「肥肉」

無論是WeGame、Origin、UPLAY三英大戰Steam,還是半路殺出要狙擊Steam的Epic,各方勢力都盡力角逐PC遊戲平臺這一遊戲細分領域,主要還是看出了PC遊戲平臺是一塊大肥肉的本質。

Newzoo公司發布的2018年全球遊戲市場報告顯示,PC遊戲市場是第三大遊戲平臺,2018年遊戲收入329億美元,約佔據了遊戲市場21%的市場份額。並且隨著消費升級與版權意識的覺醒,PC遊戲平臺在遊戲行業中的地位將會得到進一步加強。除PC遊戲平臺是塊肥肉外,大家垂涎PC遊戲平臺的原因還有以下三點。

一是PC遊戲平臺具有高收益低風險的特性。一般來說遊戲平臺扮演著第三者的角色,通過為遊戲廠商提供售賣遊戲的環境並收取一定的服務提成來獲取盈利,自身不直接參與遊戲的開發與製作,又手握遊戲發行環節的資源,除伺服器費用外基本上無其他大額成本開支,在保障了較高收益同時又無需承擔遊戲開發的一系列風險。

二是遊戲平臺具有極強的戰略價值。一方面是遊戲平臺能夠完善補充和完善遊戲公司的生態系統,使其形成遊戲生態完整生態閉環,以便增加其在遊戲行業中的話語權。

另一方面是布局遊戲平臺能夠搶佔付費遊戲潮流的先機。近年來,付費經濟悄然興起,從知識付費、版權意識的覺醒、會員模式的普及都是付費經濟興起的表現,而遊戲平臺具有有套成熟的遊戲服務體系,適合付費遊戲的生長,由此來看發展遊戲平臺就是在搶佔付費遊戲這波潮流的先機。

正因為PC遊戲平臺具有這兩點戰略價值,PC遊戲平臺領域的競爭才會變得越來越激烈。

Steam平臺:力富心虛

說到PC遊戲平臺,Steam遊戲平臺是永遠都繞不過的大山。Steam遊戲平臺是當前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,曾獲第33屆金搖杆獎最佳遊戲平臺,除了「名號響」外,還有平臺上的遊戲資源豐富、平臺用戶粘性較高、平臺受眾群體廣泛等三大優勢。

Steam平臺遊戲資源可以說十分豐富,截止2018年年底,Steam平臺上的遊戲已經超過3萬款,單在2018年一年steam就新增了約9800個遊戲。而2017年僅增加了6700款遊戲,因此有相關人士預測到steam到2019年年底平臺遊戲數將會超過4萬款,其中不乏經典、暢銷大作,如《GTA》系列、《絕地求生》等。

Steam平臺用戶粘性也較為可觀,Valve(V社)的2018年的年度總結報告顯示,Steam平臺在2018年平均日活躍用戶達到4700萬,月活躍用戶達到9000萬,最高同時在線人數1850萬人。

並且Steam平臺的受眾群體也十分廣泛,從地域分布上來說包含了全球大多數國家和地區,這要得益於它支持40種貨幣交易,支持26種語言,100種支付方式;從消費水平上來看,Steam平臺也能滿足大多數人的要求,平臺包含了大量的1-1000的付費遊戲與免費遊戲,近日PC遊戲平臺部運營中心發布的《2018年遊戲行業外部市場觀察報告》顯示,Steam平臺的免費遊戲比例有所上升,付費遊戲與免費遊戲的比例更加合理。

雖然Steam在PC遊戲平臺中一家獨大多年,曾一度被視為PC硬核遊戲玩家的標配,但是近年來Steam平臺的頹態漸漸顯露出來了,前面提到的《報告》顯示Steam平臺出現了「雙降」,即發行遊戲與發行商雙下滑。

造成這種現象的主要原因是Steam平臺抽成機制存在缺陷。Steam平臺2018年對抽成機製做出了調整,1000萬美元營收的遊戲廠商與遊戲平臺7:3分成,超出1000萬美元的部分7.5:2.5分成,超出5000萬美元的部分8:2分成。這相當於在增加了遊戲大廠的收入的同時拋棄中小遊戲廠商,因此引起了廣大中小遊戲廠商的不滿。更為致命的是看似本次Steam改制的受益者也對其高額的抽成抱有不滿,例如育碧就將旗下新遊的首發權轉給了Epic。

Epic平臺:力不從心

此起,彼伏。steam平臺陷入困境時,挑戰者層出不窮,在眾多挑戰Steam的選手中,於2018年年底增設遊戲商城業務的Epic表現最為耀眼。不僅讓《全境封鎖2》由Steam平臺首發轉向自己平臺首發,還獨佔了另一大作《地鐵:離去》,此外還有一些像《Ashen》的優質獨立遊戲也轉投了Epic門下。Epic平臺作為新秀能夠搞出如此大動靜,有何獨到之處?

一是與Epic合作對遊戲廠商遊戲開發有利。說到Epic平臺可能大家比較陌生,但是《堡壘之夜》大家必定耳熟能詳,另外更有分量的一個詞「虛幻遊戲引擎」想必大家更加熟悉。沒錯,《天涯明月刀》、《絕地求生》、《劍俠情緣三》都採用了虛幻遊戲引擎,可以說市面上大多數主流遊戲都採用了Epic公司的虛幻遊戲引擎。其它遊戲廠商轉投Epic平臺能夠更好的獲得虛幻遊戲引擎的支持,最好的例子就是初代《絕地求生》與《堡壘之夜》手感差異,因此遊戲廠商為了獲得調教更好的遊戲引擎願意轉投Epic門下。

二是Epic平臺對遊戲廠商與普通消費者的吸引力更大。對於遊戲廠商而言,在Epic平臺上發行遊戲能夠獲得更高的受益,Epic平臺的提成統一為12%,而且採用虛幻遊戲引擎的遊戲還可以再抵5%的抽成,因此對遊戲廠商的吸引力更大;對消費者而言也有巨大的吸引力,因為Epic平臺承若每位用戶每周可免費獲取一款優質免費遊戲,當前已有《深海迷航》與《超級食肉男孩》送出,較大的優惠力度對普通用戶的吸引力巨大。

任何事物都有兩面性,Epic平臺也存在一些明顯的劣勢。一方面是平臺的遊戲資源的豐富性存在明顯短板,與Steam平臺和其他遊戲平臺相比都有不小的差距。Steam平臺上有超過3萬款遊戲,WeGame、Origin、UPLAY平臺遊戲資源也保持在3位數以上,而Epic平臺上的遊戲數暫時才幾十個。

另一方面是Epic平臺支持的國家和地區與Steam相比較仍然不夠全面,例如不支持遊戲消費增長最快的中國地區玩家購買遊戲服務,再比如官網支持的語言文字、貨幣與支付方式都較少。這些是Epic平臺當前面臨的最大問題,此外在平臺的伺服器響應速度等其它方面也存在不足,Epic平臺挑戰Steam是心有餘而力不足啊。

遊戲平臺與遊戲大廠碰撞後產生的三重化學反應

其實,當前遊戲行業各個平臺之間的競爭可以看成純遊戲平臺與遊戲大廠之間對遊戲話語權的爭奪。無論是Steam與WeGame、Origin、UPLAY還是與Epic的競爭都是如此,它們之間即是相互依存又是相互競爭的關係,矛盾的加劇會產生多級影響。

首先,對中小遊戲廠商與消費者而言,能夠從遊戲平臺之間的競爭獲得更多的主動權與更多實惠。在此之前,遊戲行業平臺與遊戲廠商的分成是鐵打的7:3,隨著WeGame、Epic(騰訊控股)等新興遊戲平臺將抽成比例的提升,迫使Steam也相對降低了抽成比例。當抽成比例降下來了,遊戲中小廠商的遊戲成本也相對下降,最終獲利的還是普通消費者。

其次,對遊戲平臺自身也會造成一定影響。遊戲平臺之間競爭的加劇造成的影響具有雙面性,一方面能夠在逼迫自身不斷升級換代,例如在抽成機制上的升級換代、平臺服務質量與商業模式的迭代升級;如遊戲平臺之間競爭過於激烈的話,將會對平臺自身造成負面影響,例如造成財務壓力等。

最後,遊戲大廠與純遊戲平臺之間競爭加劇對遊戲行業產生的影響也具有兩面性。對遊戲行業利好的一面是新興遊戲平臺的出現會加速瓦解遊戲平臺領域「一家獨大」的局面,行業新的格局的形成也是優勝劣汰的體現,遊戲平臺領域格局的變化將有利於遊戲行業資源分配利用更加合理、行業發行更加規範、遊戲質量的整體提升。

但同時也會對遊戲行業產生一些消極的影響,例如一些遊戲平臺為了在競爭中取得有利地位以低於行業標準與遊戲廠商籤訂獨發行協議,如長此以往將嚴重擾亂遊戲行業發行秩序。再比如純遊戲平臺與遊戲大廠之間的爭鬥加劇也會造成一定的遊戲資源浪費、遊戲廠商宣發費用的浪費。

總之,在短期內無論是來勢洶洶的Epic亦或是其它遊戲大廠旗下的遊戲平臺都還難以挑戰Steam在遊戲平臺中的霸主地位,但是隨著「Epic」越來越多,Steam高枕無憂的日子也將一去不復返。天下分久必合合久必分,Epic的釜底抽薪將會成為遊戲大廠與遊戲平臺戰爭的開端。

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