雖然我們共處一室,都想著要完成任務乘坐飛船脫離險境,但是現在人群中混入了幾個冒充者。這些怪物的目的只有一個,那就是殺死遊戲裡的所有人。從登上飛船的那一刻,我就開始觀察在座的各位。腳步徘徊不定的,多半是冒充者;悶頭只管做任務的,人類沒跑了。玩的局數多了,我甚至能從你的移動速度看出心裡的小九九。
當我們發現屍體後進行討論,要以投票的形式揪出冒充者,我這豐富的閱人經驗能發揮巨大的作用!好兄弟們,跟我投藍色那傢伙,他剛剛慌亂的腳步暴露了自己。當我們投票將藍色的小人扔出飛船後,遊戲屏幕上出現了幾個大字——藍色玩家不是冒充者。
路人玩家太難了
有個大家都挺熟悉的詞,叫作從眾心理。這個被提及過無數遍的詞在許多人心中都是一個貶義詞,畢竟有三人成虎和曾子殺人的典故。但事實上,從眾心理是人們普遍具備的心理現象,個體的判斷、認識總會在外界群體的影響下趨同。
《Among us》就將我們放入到了這樣一個場景裡,各位不妨將其想像成簡化版的狼人殺。在這裡,一局遊戲最多支持10名玩家共同遊玩。其中1-3人扮演冒充者,其餘人扮演工程師。工程師的主要職責就是維修各種設備,共同完成一定數量的任務便算是獲得勝利,而冒充者則混進了工程師的隊伍中,只有同類才能識別出彼此,它們的目標是將所有異類趕盡殺絕。
這麼看來,好像工程師都是待宰的羔羊。其實不然,在兇案現場的玩家可以召集全體活著的成員進行討論,並就討論的結果進行投票,將最有作案嫌疑的角色殺掉。
對於那些正在幹別的事情的玩家而言,突然召開的討論會打斷所有思緒。具體一點說就是,本來你在專心做任務,此時召開會議要你一起討論兇手可能是誰。但是你既不知道兇案現場在哪裡,也不記得你見過誰,甚至還忘了自己身處哪個位置,這樣的討論有什麼意義呢?
於是乎,在前面提到的從眾心理的影響下,所謂的討論其實更像是比誰說的更快,語氣更堅定。以咱們開篇時提到的遊戲場景為例,一旦我先開口斷定藍色玩家是冒充者,哪怕我根本就沒見過他,其他不明真相的人也會選擇相信我。如果此時藍色玩家是無辜的,又正好是在做任務的時候被打斷了思緒,那他要為自己辯駁就更難了。
被這套遊戲機制害慘了的大多數是路人玩家,因為他們連自身的記憶都不太靠譜,其他陌生玩家提供的信息更是亦真亦假。有人可能會覺得這是讓遊戲變得有趣的一個原因,但在實際情況中,我遇到的大多是玩家之間相互責備辱罵,並最後怒退遊戲,這一局比賽也就很可能會因為人數不夠直接判定冒充者勝利了。
另外,有的玩家一心只想做冒充者殺人,否則就馬上退出遊戲,還有的人在這遊戲裡也要開掛。考慮到遊戲缺乏相應的懲罰機制,路人玩家的遊戲環境真的挺惡劣的。
獨樂樂不如眾樂樂
正如遊戲steam商店中所言,《Among us》是一款聚會遊戲,而非嚴肅正經的策略遊戲。如果你能找來三五志同道合的好友一起進入到這款遊戲中,那麼遊戲體驗就會得到顯著提升。
最重要的一點就是語言不再會阻礙玩家之間的溝通,因為本作不支持中文,聊天框裡打字也無法顯示漢字,與其他路人玩家只能用英文進行溝通(當然了,你會其他語種也行)。你和朋友一起玩就可以開語音,如此即時便捷的溝通能讓遊戲進行得更加順暢且有趣,許多用文字無法表達和透露的情感將會展現出來。聽著朋友們熟悉的聲線,你會更加容易察覺其中隱含的慌張或者遲疑。
在生存壓力,亦真亦假的發言,信任崩塌的大背景下,在一局與好友進行的遊戲中充滿了相互坑害的陷阱。而且不到最後一刻,你肯定不知道他們究竟是「最佳損友」還是「最佳拍檔」。在各種外部和心理壓力的緊逼下,你將會和朋友們不斷上演各種荒誕的鬧劇。
那些比較默契的夥伴們,使用工程師時大概會選擇成群結隊地完成任務,畢竟一個被殺其他人就能馬上發現兇手並將其消滅。但是冒充者擁有一個可以破壞場景設施的功能,比如說看見幾個人抱團走在一條通道內,可以在恰當的時機封閉一扇門,讓他們被強制分散開。
為了獲勝,無論是工程師還是冒充者,都需要一定程度地思考如何爭取更大的優勢。玩家們甚至還可能必須花費一定的時間,來制定各種遇到突發事件的應對策略。這也使得遊戲在與朋友開黑時,具備了更強的對抗性。
結語
《Among us》的靈感顯然來源自狼人殺,但本作依靠更加簡單易懂的遊戲設計,以及網絡平臺的便利性,吸引了大量此前只是聽說,甚至從未聽說過狼人殺的玩家。雖然遊戲玩法並不複雜,但與人鬥總歸是其樂無窮的,本作的可玩性因此變得很高。只不過很遺憾的是由於語言問題,許多中國玩家很難感受到這款遊戲的魅力。
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