隨著電子科技和網絡的發展,本世紀西方,特別是美國,電子遊戲流行,並很快地波及全世界。這類遊戲不但孩子們和青少年喜愛,成年人中也有不少被吸引。因此,電子遊戲的設計、製作和銷售很快形成了一個龐大的市場經營體系,盈利多多。雖然這類遊戲為消費者提供了娛樂,並對開發孩子們的智力、提高頭腦靈敏度,甚至豐富知識面都有一定益處,但它們那類似賭博的巨大吸引力也讓不少孩子著迷而影響學習。如何能夠更好地利用這類遊戲,弱化遊戲勝負的賭博性去發揮其正能量,至今還是幾乎無人問津的一個議題。最近,北京兒童藝術劇院股份有限公司在這方面做了一個大膽的嘗試,把一款美國的電子遊戲《植物大戰殭屍》改編為兒童劇,搬上了舞臺,開始在北京上演,並計劃在全國巡演。雖然劇本還有些粗糙,在舞臺聲像處理和兒童觀眾參與、互動等方面還有改進餘地,但這一嘗試的意義和孩子們的認同已經在北京的演出中得到了肯定。演出現場的氣氛十分熱烈,孩子們熱烈呼應臺上代表正義的瓜果蔬菜抵禦殭屍進犯的戰鬥。隨著劇情進展,較小的孩子們也變得勇敢起來,最後也能拿起塑料球拋向殭屍,參加戰鬥。但改編這個遊戲為舞臺劇的意義遠不止於讓孩子們有勇氣與妖魔戰鬥。舞臺劇作品減弱了、甚至否定了遊戲勝負不確定的因素,從而突出了原遊戲裡較微弱的正能量。
美國的電子遊戲《植物大戰殭屍》的原文是Plants vs Zombies, vs可以翻譯為「大戰」 ,但更確切地說應該是「對陣」 。所以,原遊戲的設計是兩方對陣,有輸有贏,並不強調植物一方的勝利。這也是遊戲之所以是遊戲的特點。但是,經過北京兒童藝術劇院改編後,舞臺劇摒棄了遊戲輸贏不定的可能。觀眾看到的是蔬菜瓜果個個勇敢地戰鬥,豌豆射手不斷發射子彈、巨大的南瓜像個拳擊手、大蒜髮射刺鼻的液汁,還有滿身帶刺的仙人掌、堅硬的堅果、棍子般的玉米,他們組成一個保護家園的團隊,最後擊敗了膽敢進犯家園的殭屍。在這個意義上,舞臺劇就給了這個遊戲以正面教育孩子們的作用,並因此把他們從無休止地操作遊戲來爭輸贏的「遊戲癮」裡解脫出來。
在市場經濟的影響下,西方的影視、小說、戲劇和遊戲都有很強的營利目的,但製作者也還是要顧及一些道德底線的。比如他們的電影在暴力和色情的噱頭之外,也要揚善懲惡,也宣揚勇敢、忠誠、信譽等基本道德理念。在遊戲中這類道德關照遠不如影視,但不能說沒有。例如《植物大戰殭屍》就比單純賽跑或找寶藏的遊戲更富有意識形態因素。但它處理意識形態的辦法是象徵性的,往往人們在玩遊戲時並不會意識到。首先,因文化差異,這裡的「殭屍」 (zombies)與中國人頭腦裡詐屍的可怕殭屍是兩碼事,它更多地與西方萬聖節時用的道具聯繫在一起,因此可以看到在遊戲設計中,那些殭屍的頭型和缺牙的嘴巴很像萬聖節時用南瓜雕刻的鬼腦袋。因此,類似我國百姓熟悉的「孫悟空三打白骨精」 , 《植物大戰殭屍》遊戲裡的好人、壞人設置為西方人司空見慣。這些殭屍在遊戲裡只是個符號,它們來自墓地,代表死亡和黑暗。而作為殭屍對立面的植物,在遊戲裡來自一個園子,它們代表的是生
命和光明。遊戲還設計了園中的向日葵為所有植物提供能量,如果玩遊戲的人忘記及時給向日葵輸入能量,園中的植物就會逐漸枯竭,也就不能打敗殭屍。這裡的向日葵很明顯是象徵了太陽,因此遊戲裡潛在的教育內涵是西方永恆的善與惡、黑暗與光明、生命與死亡的對立和鬥爭。然而,原遊戲勝負不定的特點極大地弱化了它的教育意義。而北京兒童藝術劇院把這個遊戲搬上舞臺,改編為話劇後,原來寓於遊戲裡的教育內涵就浮現了出來,而通過觀劇的孩子們參與戰鬥的互動安排,也可以讓他們獲得團結一致戰勝黑暗和邪惡的教育,並體會到勝利的快樂。
負責此劇運營的北京兒童藝術劇院股份有限公司副總經理王東介紹說,他們的改編也得到了美國持該遊戲版權公司的首肯。雖受到原遊戲版權的一些限制,但還是有不少自主創作的餘地。持版權的美國公司歡迎改編,因為這樣一來他們的遊戲會得到更廣泛的宣傳。而對我們的改編者而言,這個嘗試也很有意義。首先,它是國內首次把遊戲搬上舞臺,編導者在劇中實際上結合了遊戲、話劇、魔術和電影這四種不同的藝術類型,並且大量使用了三維影視、聲光等高科技手段,在藝術表現手段創新方面是有可圈可點之處的。其次,這一嘗試削弱了遊戲的輸贏機會主義性質,突出和強化了該遊戲的正能量教育內容。舞臺版的《植物大戰殭屍》做到了洋為中用,是在市場經濟無孔不入的當下採取既適應市場又抵制其不良影響的一個舉措,值得肯定。此外,在全球經濟和商貿政策上,我們一直強調互惠雙贏。可以說,這次北京兒童劇院改編美國遊戲並搬上中國舞臺也體現了這樣一個合作和雙贏的精神。康式昭 劉意青