《2077》拯救不了賽博朋克,只是上了最後一炷香

2020-12-20 騰訊網

即便你不是一名遊戲玩家,可能或多或少也看過對於一款遊戲的討論。

那就是最近剛剛發售,大熱的現象級遊戲《賽博朋克2077》(下簡稱為《2077》),發售當日在線遊戲人數突破歷史記錄,首日銷量突破800萬套。

本以為《2077》會是今年最不可錯過的遊戲,未曾想發售後卻引來一大波差評和退款。遊戲中大量存在的BUG讓遊戲體驗極差,甚至連正常遊戲都變得不可能;此外大量早期宣傳中提及的玩法和劇情的缺失,也讓玩家對遊戲公司充滿怨言。

在遊戲公司CDPR宣布接受退款之後,主機遊戲平臺索尼專門上線了《2077》的退款頁面,而且將遊戲從PS商店下架。從「眾望所歸」到「惡評如潮」,為什麼《2077》會引發如此大的爭議和關注度?

而隨著《2077》宣傳及發售,「賽博朋克」(Cyberpunk)這個概念也再次被刷屏討論,甚至還有人期待,《2077》可以「拯救」這一類型文化。

大家一直討論的賽博朋克到底是什麼?何以今天它需要被拯救?又為何是《2077》受到了這樣的期待?

今天,我們簡要梳理了這一概念、它的成因與由來,或許你會發現,當下對於「賽博朋克」的想像和討論,很多時候更像是一種符號化後的「光汙染」;而真正令人毛骨悚然的,是我們正處於無處可遁的賽博空間裡。

01.

人類該為之警醒的未來

要說賽博朋克,必須要提的兩部作品,就是威廉·吉布森所著小說《神經漫遊者》(1984)和電影《銀翼殺手》(1982)。

上世紀80年代,正是電腦技術發展的時代,今日使用的網絡技術雛形也在那時誕生。並非如人們曾構想的,一個巨大的電腦將來管理全體;分散的電腦連接形成網絡,並急劇邁向了輕薄短小與個人化。也正是在這種嶄新的技術圖景中,科幻作家們開始構想未來。

有趣的是,吉布森在寫作《神經漫遊者》時,對電腦科技幾乎一無所知,他也只在街上的賣店裡見過一兩次個人電腦的模樣,更別提真的操作過或是擁有一臺電腦。

吉布森在一臺古董打字機上完成了這本小說,並在其中構想了一種賽博空間(Cyberspace),他將此形容為「數十億使用者所想像的共同意識、所體驗的日常生活」。

在後來的採訪裡,吉布森說,他的靈感其實來源於當時剛流行起來的街機電玩:「這些孩子看起來就像真的把遊戲投射出來的世界當成現實一樣。事實上我當時認識的每個用過電腦的人都有類似的信念,覺得那些螢幕背後藏著一個真實的世界,一個你看不到、但真的摸得到的世界。」

《神經漫遊者》的第一章名為「傷心千葉城」,小說以一句著名的開場白「港口上方的天空猶如電視頻道的顏色」。短短數語,就勾勒出了一個虛擬與現實交界的千葉城遠景,身處其中的,則是一個個遊蕩的傷心人。

小說從電腦黑客凱斯接到的一起離奇的委託案件開始講起,這時,個體的靈魂可以獨立上傳到賽博空間裡,一旦在空間裡失手,徘徊在數據鏈條中的遊蕩靈魂,便會被其他黑客捕獲成為工具,或者被撕裂和粉碎。

《神經漫遊者》的英文名為「Neuromancer」,這是吉布森自創的詞彙,他將neuro-(神經學的)和-mancer(流浪巫師)兩個詞根相拼合,最後組成了與死靈法師(Necromancer)僅相差一個字母的「神經漫遊者」(Neuromancer),這構成了賽博朋克的某種氣質。圖/《神經漫遊者》新版封面

與之對應的現實世界,個體的身軀則被改造成為賽博格(Cyborg),人們生活在「蔓生都市」裡——這是吉布森構想的未來城市場景,大城市不斷向外擴展,最終吞沒了城市之間的郊野,彼此聯結在一起,形成了城市群蔓生一般的怪物,從而壟斷了現代人類關於「環境」的想像。

這本小說也定義了我們對於賽博朋克這一類型文學的初印象:電腦黑客、全球化的資本大鱷以及人體改造。

在這個時代裡,傳統政府變得無足輕重,而寡頭公司取而代之,國與國之間的戰爭變成了企業與企業之間的戰爭。在這個人體器官可以隨意交易和被改造的年代,享受著科技進步帶來的福利的普通人,過的卻是比現在的我們還要悲慘的生活,人和機器的界限越發模糊,義體改造人成為社會的主流。

如果從中提煉關鍵詞的話,就是:跨國大型寡頭公司、被改造的義體、虛擬實境空間、反抗與幻滅的朋克精神。

賽博朋克(Cyberpunk)也是一個拼湊的詞彙,需要注意的是,其中的cyber-並非單純的「Cyber」(電腦/網絡),而是來源於「Cybernetics」(控制論)和「Punk」(朋克)。

也就是說,「控制」才是核心,賽博朋克作品的一大要素便是朋克式的幻滅,而這種幻滅通常是多層次的,會循序漸進地逐層剝除幻覺。

如果說,威廉·吉布森是為賽博朋克注入了文學式的內核,1982年上映的電影《銀翼殺手》則為賽博朋克定義了視覺基調。

《銀翼殺手》上映於1982年6月,改編自新浪潮科幻作家菲利普·迪克的小說《仿生人會夢見電子羊嗎?》。雖然它全然未曾涉及賽博空間或是網絡技術,但在多年之後,《銀翼殺手》被重新定位,並被指認為某種「賽博朋克經典」。

在這個「蔓生都市」裡,充斥著巨型結構(mega-structure)建築,而原子化的個體行走在其中,免不了會有一種空間和時間帶來的迷失感。除此之外,則是高聳的工業大廈、巨大的視頻廣告牌、閃爍著霓虹燈的雨夜、充斥在其中的的亞洲文化……

「它左右了建築美學,左右了時尚風潮,左右了夜店的裝潢,但更重要的是它告訴美國人『未來』無可避免地必須建立在過去的廢墟之上」,吉布森如此評論說。

《銀翼殺手》的視覺風格來源地之一是香港,在吉布森看來,地球上沒有第二個城市像香港這樣符合賽博朋克的命題。這個城市總是建立在新舊並陳的混亂秩序之中,比如LV旗艦店就與庶民小吃攤緊鄰。狹窄的土地上則塞滿來自四面八方的七百多萬人,城市景觀填滿了絕無僅有的高樓林立的驚人畫面。滿天的廣告看板,則是一種信息的泛濫。

究其原因,是因為它還是探索了這一賽博朋克的經典議題:反體制、反資本,對於寡頭公司和極權統治的反抗,「高科技、低生活」式的反烏託邦式的未來,是人類應該為之警醒的未來。

02.

賽博朋克,還是「光汙染」?

此後,在出於對計算機技術普及的恐懼,和跨國企業巨頭的權力越來越大的擔憂的上世紀八十年代,隨之而來的。則是賽博朋克作品的井噴,以及各種主題的深入探討。

比如大友克洋在《阿基拉》(1988)裡,探討了權力、腐敗、階層隔離與個體的反抗。

漫畫《銃夢》裡(2019年被卡梅隆改編為電影《阿麗塔:戰鬥天使》),上層人士居住在空中都市,底層平民居住在地面,靠著上層社會的一點點殘渣而過活。

《攻殼機動隊》(1995)上映,義體和靈魂的關係是本作核心討論的內容,被機械改造的人能不能被稱為人?靈魂能不能認為是人本質的存在?

《黑客帝國》(1999)則構想了一個經典的「紅藥丸還是藍藥丸」的選擇,在醒來以後,你是願意沉溺於虛擬實境的美好還是接受殘酷的現實?

在2000年之後,隨著個人電子計算機技術的興起,賽博空間逐漸祛魅、成為現實。而賽博朋克裡的控制論、現代性和結構性無助,也逐漸從一個來自虛構文本的隱喻,成為了現實世界當中不得不直接面對的問題。

於是來自類型電影、類型小說的探討逐漸降溫,研究者、文化生產者和大眾對於賽博朋克的討論和詮釋,也逐漸被《銀翼殺手》所固化,退縮到對鏡頭語言和美學風格的解說當中。

正是在這樣的背景下,「賽博朋克」在現實議題和社會批判方面的共同特徵同樣被逐漸淡化。取而代之的,則是一種商業化美學風格——雨夜,霓虹燈下閃爍的充斥著亞洲文化符號的巨幅廣告牌。

漸漸的,這些符號現在已經成為了賽博朋克的直接代名詞,甚至成為了當下消費文化中最亮眼的存在。無數遊戲、影視作品和廣告設計只要有著類似的設計,都會被打上「賽博朋克」的標籤,全然不顧作品的內核和主題是不是與控制論有關,是否反應了某種高科技低生活。

「賽博朋克」成為了藍紫搭配的顏色、高樓大廈、霓虹燈光的代名詞,不禁有人發問,這到底是賽博朋克,還是一種「光汙染」呢?

豆瓣話題 #我生活裡的賽博朋克元素# 裡的大部分討論,都還是視覺符號意味層面上的「賽博朋克」

時間回到2016年,這時一家波蘭遊戲公司CD Projekt(下簡稱為CDPR)開始全力製作他們的新遊戲《賽博朋克2077》,許多人對於「賽博朋克」又有了新的期待。

大家期待,尤其在遊戲這樣的最為數位化的媒介形態上,交互方式的可能、多元的劇情選擇、開放世界架構,可以構造出一個劃時代的、甚至可以置身於其中體驗的賽博世界。甚至可能讓「賽博朋克」這一類型重獲生機。

一家遊戲公司為何可以有如此大的能量?在遊戲史上,CDPR確實有著許多傳奇的事跡,比如他們堅持「消滅盜版的方式不是打擊盜版,而是提供更好的正版服務」;比如後續更新的遊戲DLC(擴展包)不僅免費,而且一部資料片就已經是一部3A遊戲的體量,因而也被玩家友好地暱稱為「波蘭蠢驢」。

高質量的遊戲作品、完全從玩家角度出發的商業模式,與玩家溝通的平等態度,不難想像,CDPR自然也就獲得了很多遊戲玩家的喜歡。

而對於CDPR如何使用他們擅長的講故事的能力和製作遊戲的認真態度,來製作一個賽博朋克的遊戲,自然也就多了更多的期待。

CDPR此前的代表作是著名的《巫師》系列遊戲,從玩法到開放世界探索都非常優秀,但其中最為人稱道的,還是講述劇情的方式。

這個遊戲沒有童話,沒有Happy Ending,更沒有所謂殺敵的快感,有的只是永遠的兩難選擇。

主角傑洛特,是一名被所有人厭惡的、以消滅怪物為生的獵魔人,他在這個善惡不明的真實殘酷的奇幻世界上艱難地活著,並仍舊堅持著自我和某一種底線。

遊戲中幾乎時時刻刻都在做出選擇,大到人類和精靈、矮人之間的衝突;小到面對一隻怪物,是不是要選擇殺死它,因為與之相比,作惡的可能是人類自己。

「惡就是惡」, 獵魔人站起身,口氣嚴肅,「是小,是大,還是不小不大,這些全都一樣。他們的區別很模糊。我不是虔誠的隱士,我這輩子所作的也不全是善事。但如果要我在這兩種惡行之間做選擇,我選擇兩者皆否。我該走了。明天見。」

——《巫師》世界觀原著小說《獵魔人》

CDPR在《2077》早期的宣傳中更是將其形容為可能改變遊戲界的偉大遊戲:無可挑剔的劇情、豐富的支線玩法、優秀的FPS射擊體驗、和足夠讓人驚訝的開放世界體驗。

再加上《2077》的許多梗圖和場景莫名契合了當下現實與高科技的帶來的落差感,也讓這款遊戲徹底出圈,得到了更多人的期待。

在這樣的構想中,《2077》很可能是一個極度開放、可以任意探索的賽博朋克世界,每一名AI都是有個性有感情的,從路邊裝置到身體上的腦機接口都可以隨意探索,城市裡聳立的高樓和其下破敗的街道,裡面都隱藏著黑暗的秘密……

但在跳票數次後,遊戲終於上線了,超高期待與現實的巨大落差,讓許多玩家非常失望。先不提遊戲裡眾多的Bug,對於主機遊戲平臺的不重視、遊戲中各種玩法和劇情的缺失等,引起了很多爭議和退款熱潮,而公司的股票也因此下跌了30%。

此外,不要說一個開放的賽博朋克世界了,《2077》就連一個合格的開放世界遊戲都沒做到。死板的AI、蹩腳的設計,缺失的城市交通系統,形同擺設的高樓大廈,依然是「設定好的npc」,而不像真正生活在那個世界裡,一個個活生生的人。

當然,從劇情內核上來看,CDPR一貫的優點還是存在的,《2077》確實是一個原汁原味的賽博朋克作品。

從遊戲的世界觀,到每個角色的故事,甚至每個支線任務都是80年代經典賽博朋克的再現:被大公司壓榨的個體、無處不在的義體改造、被異化和被當做商品的人體、看起來科技發達卻讓人絕望的社會。

「更令人欣慰的是,本作所提倡的主題並不是明確的也不是單一的,而是些許晦澀的,複雜的,多元的,富有人情味的」,IGN日本(知名遊戲媒體)如此評論。

《賽博朋克2077》

在賽博朋克的文化逐漸沒落之時,《2077》沒能拯救它。當然,也許期待一部遊戲可以改變文化也許並不現實。

而最終殺死賽博朋克的,好像正是我們當下所處的這個賽博時代。

03.

未來已經到來,只是尚未分布平均

這段IGN日本對《賽博朋克2077》的評價,你可能會有些眼熟,它前幾天在社交媒體上被廣泛傳播,引發了無數人的共鳴。

「2012年CDPR公布《2077》,那時的網際網路遠比現在更加乾淨。Youtube還沒有推行創作者收益化系統,Twitter還不是小孩子吵架的地方,所以8年前聽到『賽博朋克』這個詞的時候,更像是溫故知新一般,如同對80年代那場風靡一時的運動感到懷念一樣。

臺積電的市值還不足今天的五分之一,《銀翼殺手2049》也還沒有發表。那時還沒有無人機炸彈襲擊,也沒有加密貨幣交易,社交網絡上也沒有KOL煽動分裂。

但我們知道,自那之後的8年間,我們生活和利用的網絡空間和物理空間的文化背景都發生了巨大的變化。」

《賽博朋克2077》

2019年,是《銀翼殺手》和《阿基拉》所設定的故事發生年份。如今,現實的時間線已經走得比故事裡的賽博朋克世界更快了,雖然構想中的複製人、義體改造、腦機接口等等都並未實現。

但日常發生的新聞,每每都帶著點賽博朋克的意味:某網際網路大廠的廁所,帶有使用時長的監控和計時功能,並美其名曰關心員工健康;有公司開發了AI監工系統,對每個員工進行深度自動化的跟蹤,判定效率低後甚至會當場開除。

還有學校使用了「智能教室監控系統」,不僅把學生的生活全天暴露在攝像頭中,還對每個孩子進行開心、走神、失落等情緒的智能記錄和評判。某個商場裡的廁所,則需要面部識別才能使用廁紙……

在樁樁件件的魔幻故事的背後,更自然、更隱秘也更讓人後背一寒的是,賽博朋克似乎已經真切地發生了在我們每個人的生活裡。一如吉布森在《神經漫遊者》裡所寫,「未來已經到來,只是尚未分布平均」。

需要隨身攜帶健康碼才能出行的世界,即使體溫沒有問題也沒有外地出行記錄,能證明你「健康」的也唯有健康碼;《神經漫遊者》中的自由網絡空間並未出現,《真名實姓》中「名字的魔法」反倒越來越成為現實,不管你在網絡上說什麼,它會永遠跟隨你的現實身份,而知道「真名」後,就能控制你的一切的現實就在上演。

回顧我們的現實生活,「高科技、低生活」逐漸成為常態,在5G的高科技之下,卻依然到處有著低生活:在科技最發達的首都北京,上班通勤1個小時已經算是飛快,周末永遠受困於堵車。

無人機開始送快遞,大家開始享受自動叫車的便利,外賣員卻受困於系統算法,似乎永遠無法逃脫,而沒有智慧型手機的現代人在城市又寸步難行。

快遞員、送餐員、網約車司機,被網際網路、算法和大數據捆綁在一個系統裡;而構建這個系統的,又往往是每天「996」,被KPI壓得踹不過氣來的網際網路員工。

原本開放的網際網路,也被無法跳轉的APP切割成一個個孤島,網際網路巨頭們希望能夠儘量搶佔普羅大眾的時間和注意力,將之耗散轉化為流量、熱度和金錢。許多人的大部分時間和注意力都被此吸引和高度集中,以至於在事實上達到了「切斷與現實世界聯繫」的狀態。

事實上,在我們所處的今日世界,信息科技與政治經濟運行機制之間的相互嵌入,已然深刻地塑造著階級分化。製造不平等的社會機制,和反平等的文化政治同時存在甚至相輔相成。

雖然所構想的技術細節完全不一樣,但我們所處的當下又豈不是另一個賽博空間?就如同《神經漫遊者》裡貫穿始終的隱喻:在健康、進取、高效率的表象之下,依舊湧動著對個體生命無處不在的壓迫。

就像賽博朋克故事裡悲觀而絕望的主角一樣,在如此龐大的系統控制下,他們難以再有革命和烏託邦的行動和欲望,也缺乏對其進行整體性反抗的語言和想像能力。

在未來圖景已經難以想像時,在龐大的資本、市場和社會制度的控制下,每個人掙扎在這樣的生存狀態裡,很難再擁有「朋克」的原動力,剩下的也只有自我消解式的抗拒。

《賽博朋克2077》

撰稿人Poppel Yang曾如此評價:浸淫在消費主義的油膩氣息中躺在沙發上「葛優癱」。也許這是一種新的時代精神,不管怎樣無法被稱為「賽博朋克」,更像是「賽博認命」。

畢竟,在流量時代的新自由主義經濟下,網際網路巨頭們為人們在吃、穿、住、行、性等等各個方面提供了快速起效的解決辦法,幾乎包辦了生活的各個方面,但它們之後的隱患和缺陷……嗨,誰又關心呢,不如點份外賣,躺下聽歌吧。

參考資料

1. 姜振宇; 賽博朋克的跨洲演變:從菲利普·迪克到陳楸帆[J]; 南方文壇; 2019年04期

2. 《中陰身幾時解脫?香港與它隱身其中的賽博朋克經典》,葉郎 著,the Initium Media

3. 《不只是雨夜霓虹:從音樂角度「解毒」賽博朋克》,PoppelYang

4. 《明日世界生存指南:給女兒的三十封信》,李如一 主講,看理想App

5. 《神經漫遊者》,威廉·吉布森 著

6. 《サイバーパンク2077 - レビュー圧巻のナイトシティ》,藤田祥平 著,haru橙子 譯,IGN日本

圖:《賽博朋克2077》及網絡

撰文:萬戶

編輯:蘇小七

監製:貓爺

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