文丨臥堆發酵的考拉@bigfun社區
平臺:iOS、steam
遊戲類型:模擬經營、資源管理
開發:Xigma Games
簡評:海洋玩法做完再玩吧,現在體驗和一代差不多
8月20號,《篝火2:未知的海岸》在iOS和Steam平臺上率先發布,並預計隨後推出安卓版本。前作《篝火:被遺棄的土地》主打生存題材+資源管理玩法,憑藉著唯美冷寂的畫面,也算是聚集起了一批粉絲。這次的續作將原本較為單薄的橫版捲軸2D畫面改為了平面地圖3D畫面,至少在預告推出時給人的感覺是視覺效果全面升級,讓人非常期待。
作為《篝火》老粉,我自然是新作一推出就買買買了,但完整體驗了一局後其實心情比較複雜。如果是沒玩過第一部的新玩家,《篝火2》仍然是一部值得入手的經營類小品遊戲。可要是玩過第一部,有了比較,可能就會覺得現在原價買第二部基本上算是信仰充值。所以本篇就給新老玩家介紹下,《篝火2》是一款怎樣的遊戲。
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「小黑屋」的前世今生
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篝火系列的核心玩法可以追溯到一款名為A Dark Room的遊戲,中文譯名就叫做小黑屋。它最早以flash的形式發布,所有界面均由純文字構成,不僅有豐富的劇情,更有頗具深度的放置經營玩法,在經營到一定階段後,還能開啟探索地圖打怪練級學技能的新模式。而且當時正值roguelike之風盛行伊始,作品少而玩家熱情高漲,小黑屋每局都會重新生成完全不同的地圖、冒險時死亡就會回歸起點的特徵,也讓它乘上了這股東風,吸引來了不少肉鴿玩家。
無法更簡陋的畫面和超強的遊戲性結合在了一起,給那時的國內玩家帶去了極大的震撼,在一定程度上打破了玩家對遊戲畫面的迷信。很多玩家第一次意識到了,原來好玩才是好遊戲的本質,畫面、音樂、動作這些都只是外皮,外皮能讓遊戲更受歡迎,但遊戲性才是一個遊戲的靈魂。而後智能機開始流行,小黑屋也移植到了iOS平臺上,並登頂英國區付費榜,證明了只有玩法的遊戲也有著足夠的商業價值。
彼時其實算是國內遊戲產業的至暗時刻,大宇等老牌國產廠商陷入沉寂,業內充斥著網遊頁遊等主打社交的遊戲,少數被引進的海外優質遊戲慘遭閹割和家長的抵制,智能機還是蘋果的天下然而蘋果卻進不了中國,steam沒有國區而且海外的獨立遊戲也找不到行之有效的商業模式。國內玩家望著大洋彼岸一部又一部的3A大作,甚至說出了「再努力40年中國人也做不出3A大作」的絕望斷言(那時誰也想不到十年後的今天)。
小黑屋簡單的界面下卻有著豐富的玩法,改變了很多人對好遊戲的理解
小黑屋的成功讓一部分對國產遊戲懷有熱情的人突然發現,即使遊戲產業一窮二白,我們也可以憑藉純粹的遊戲性彎道超車。國產遊戲起步晚、限制多,不是我們做不出好遊戲的原因。哪怕沒有人願意給遊戲投資,哪怕只有一個人在奮鬥,只要有好的創意、好的點子,我們也能做出好遊戲來。
之後隨著智能機在國內的普及、steam上中小製作組的崛起,國產遊戲仿佛在一夜之間擁有了無限可能。手遊吸金能力的顯現也讓國產遊戲大跨步地邁入了工業時代,並在如今增長為世界頂級的遊戲市場。技術和財力的飛速膨脹讓玩家對視聽效果的追求重新成為了遊戲發展的主旋律,對遊戲性的極端推崇最終被證明了只是遊戲發展過程中一次小小的逆流。
這時,《篝火》走進了手遊玩家的視野。
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在被遺棄的土地上點起篝火
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《篝火》可以說是製作者寫給小黑屋的一封詩意的情書。在小黑屋裡,玩家能執行的第一個動作,就是點燃篝火。在另一款和小黑屋類似的遊戲《貓國建設者》中,儘管故事是關於一群種貓薄荷的小貓,並不需要篝火,但遊戲還是在左上角保留了bonfire這個單詞。某種程度上篝火就成了一個符號,代表著對小黑屋的致敬。
貓國建設者也以bonfire來致敬小黑屋
在《篝火》中,製作者保留了遊戲開始時點燃篝火的動作,但在之後的設計上則對小黑屋過於豐富的內容進行了取捨,並作出了屬於這個時代的反思。小黑屋的遊戲流程中,其實存在著三種遊戲類型的階段。第一階段類似於互動閱讀,玩家給篝火添加一塊木頭,就能觸發幾行描述。等劇情發展到一定程度,才開啟第二階段的村莊經營,而後才是第三階段的探索冒險,集齊飛船零件飛離星球。
三個階段的受眾存在的交集較少。喜歡玩肉鴿冒險的玩家,未必有耐心等玩完前面兩個階段才進入自己想玩的部分。喜歡經營的玩家更偏愛穩定的投資回報,不見得能忍受死亡立刻回歸原點的肉鴿。而不管是肉鴿還是經營玩家,可能都沒興趣在開始遊戲前先讀上大段大段的劇情文字。雖然小黑屋在三個階段的融合和轉變上做得非常自然,一次點擊下去就看遊戲變了個類型的感覺也非常驚豔。可從商業回報考慮,這種設計需要投入更多的開發成本,但能帶來的受眾增長卻無法與成本的增長相匹配。
所以《篝火》去掉了冗長的閱讀內容,簡化了冒險戰鬥的部分,把村莊經營作為遊戲的主體內容。這樣遊戲的定位和受眾就非常清晰。而且它雖然採用了冷門的玩法,卻搭配上了生存這個相對熱門的題材。小黑屋裡也有狼來了的設定,但大部分夜晚都風平浪靜。而《篝火》卻改成了從第一天晚上就有狼,每天晚上的襲擊強度都在增加,後面更是各種妖魔鬼怪都出來了。玩家為了應付晚上的襲擊,就得平衡白天工作和夜間作戰的人手,還得快速獲取資源、猛攀科技樹,及時造出更強的裝備,稍一鬆懈就只能GG重來。
通過生存題材來控制遊戲節奏,增加玩家的緊迫感和目標感,讓《篝火》打破了經營玩法就得歲月靜好、悠閒種田的傳統偏見。模擬經營本身是個競爭不那麼激烈的類型,其中資源管理這個子分類更是遊戲數量極其稀少,題材上的突破使得《篝火》一下子就脫穎而出。而和其他生存遊戲相比,《篝火》採用的玩法較為冷門,又讓生存玩家感覺很有新意。由此《篝火》便在小黑屋的玩法基礎上走出了屬於自己的路。
而《篝火》做出的另一大改變就是遊戲的畫面。小黑屋是純文字遊戲,視覺上的簡陋至極和玩法上的極大豐富之間產生的矛盾感是它當年讓人印象深刻的原因。但時代變了,如今不太可能再去做一個沒有畫面的遊戲,指望著靠玩家的耐心和好奇心去賺錢。如果遊戲的物料不吸引人,玩家就很難產生購買的意願。所以《篝火》為遊戲加上畫面可以說是一個必然的選擇。
但是《篝火》顯然不把小黑屋沒有畫面的做法看做是貧窮或者技術落後,而是把它當成了一種極簡主義的審美理念,並在遊戲中繼承了這一點。遊戲的主要場景就只有村莊這一個,所有經營操作和信息查詢全放在這個界面上解決。平面的圖像也談不上多精美,但勝在用色清新、畫面意境十足。橫向捲軸拉開的村莊全景蒼涼開闊,簡約的畫風更烘託出了寂寥之感,讓玩家在遊戲時更能體會到故事發生的環境。
在增加畫面之後,《篝火》並沒有滿足於只是用好看的畫面吸引人以及提升玩家的沉浸感。它還充分利用了畫面上的細節,來豐富遊戲的信息呈現,並達到引導玩家進行遊戲的目的。小黑屋非常強調未來的不可知,一開始遊戲界面上的信息和按鈕都很少,需要遊戲進行到一定階段才會顯示新的信息。這樣做雖然容易帶來驚喜,但也很容易讓玩家在前期誤以為遊戲沒什麼內容,進而失望放棄。
《篝火》為了改變這一點,就在畫面上設置了橋。玩家一開始只能在橋的這邊行動,但能看見橋那邊有人過來,就是在引導玩家對橋那邊產生好奇,要過去探索。在升級建造橋之後,玩家才能解鎖橋那邊的地圖以及新設施。這樣打開新世界時玩家依然會感到驚喜,卻又不會在初期誤以為世界只有橋這邊這麼小。
可以說《篝火》在保留了小黑屋的玩法樂趣與審美理念的同時,又加以改動讓它更適合現在的手遊市場環境,並在其中寫入了屬於自己的新故事、新背景,是一次出色的致敬與繼承。
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駛向未知的海岸
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如果說2018年推出的《篝火》還算是手遊圈裡的一股清流、不可多得的精品遊戲,那麼時間到了2020年,《篝火2》面臨的環境就要複雜得多了。模擬經營這個品類不再算是嚴格意義上的藍海,生存遊戲已經泛濫成災,而且當年那些熱愛小黑屋的年輕人也都畢業了工作多年了,可以開始做自己喜歡的遊戲了。
2019年的《Outlanders》毫無疑問是經營品類下的強有力競爭者。《Outlanders》並非小黑屋的致敬之作,而是單純的資源管理類村莊經營遊戲,遊戲性自然不是一個量級的。但好看到隨便截圖都像世界名畫的清新畫面、可以俯瞰也可以融入其中的3D環境讓衝著村莊經營來的玩家一本滿足。
在用畫面吸引玩家上,Outlanders做得有過之而無不及
而要說在玩法上做出突破的「小黑屋」式遊戲,就不得不提及今年的國產手遊《論如何建立一個修仙門派》。遊戲只保留了小黑屋純文字的表現形式和人力資源分配為主的玩法,然後依據修仙小說的設定完全重構了整套數值邏輯。小黑屋是資源達到一定數量就能解鎖下一階段的設施和資源類型,《修仙門派》則是分配人力獲取資源,通過修煉、煉丹、煉器等玩法把資源轉化為戰力,堆出足夠戰力才能解鎖下一階段的資源,這樣經營部分的邏輯就複雜得多了,遊戲也更加耐玩。
修仙門派的畫面雖然簡陋,但玩法上深得小黑屋的精髓
那麼面對日新月異的市場環境,《篝火2》實現了什麼突破來讓自己更吸引人嗎?
事實上,幾乎沒有。
要說《篝火2》什麼也沒做也未免過於苛責,但它和一代相比,努力的方向確實有點吃力不討好。首先是在畫面上,《篝火》相對小黑屋,加入了畫面那是從無到有,是質的飛躍,但《篝火2》相比一代,從橫版捲軸到平面地圖,給人的感覺就只是表現形式變了,玩法上沒多大變化。
其實這是不應該的。因為改成平面地圖後,遊戲就存在模擬經營品類下經典的路徑和資源調配問題了,是增加玩法深度的做法。平面地圖下,玩家需要合理安排房屋布局,減少人物在搬運原料和成品上浪費的時間。遊戲雖然做了這方面的設定,但玩家卻不太容易感知到,是因為多數時候玩家面臨的困擾是資源過剩無處堆放,並不需要提升生產效率,自然也就不需要優化路徑了。即使想要優化,遊戲內無法直接挪動成品房屋的設定也讓玩家感到優化成本太高,產生的回報還不如付出的代價。
玩家沒有機會根據遊戲設定做出行動,那麼自然就感覺這設定跟不存在一樣。
二代還有個改動較大的地方是,不論小黑屋還是《篝火》,人就只是種資源而已,在玩家看來無非就是個數字。但《篝火2》裡把居民的設定做複雜了,每個居民都有自己的名字、外貌、技能、屬性、經驗值乃至固定的居所。通過工作居民還能提升等級,獲得增長的屬性點,需要玩家去分配。居民滿10級還可以獲得額外能力,或者由玩家建造訓練場地傳授居民技能,讓養成玩法變得相當豐富。
但製作組在居民上花的心思同樣收效甚微,原因則在於屬性、技能以及人員工作之間的關係做得太簡單粗暴了。如果想讓居民當戰士,就近戰屬性點滿,學持盾技能,想當弓手,就遠程射擊點滿,學持弓技能。詳細的人物面板除了增加不必要的繁瑣操作外,並沒有讓人覺得遊戲更好玩了,還不如人就是個數字的一代靈活。
在這些雞肋的改動之外,遊戲的故事背景、主線流程、資源設計基本都和一代沒什麼區別。因為一代的主線本身就設計的不錯,如果是沒接觸過一代也沒見過同類遊戲的新玩家,玩起來遊戲體驗還算有保證。但換成是老玩家就會在似曾相識的感覺中波瀾不驚地來到結局,幹翻魔王后覺得自己玩了個寂寞。
離開經營的小島後可以前往其他島嶼
二代的遊戲名叫做《未知的海岸》,和一代的《被遺棄的土地》對比,可以看出製作組想把二代的玩法重心放在海而不是陸地上。在一代裡,造船出海後,船在海上的情況是看不到的,但二代就特意做了個海洋地圖,增設多條貿易線,還給每個小島都做了背景設定,看上去野心勃勃,想要打造一個宏大的航海世界。然而目前絕大多數小島都隱藏在迷霧中無法開啟,已經開啟的小島和一代功能相差無幾,就是提供太陽石造終極裝備打魔王而已。所謂「未知的海岸」,對玩家來講就是一張未知的大餅。
由於海洋玩法到底會做成什麼樣、佔多大的篇幅,玩家還無從得知,因此立刻就斷言說《篝火2》不值得玩未免為時過早。但現在就購買《篝火2》顯然不是個好主意,本身30塊錢的定價相對於12小時的主線流程(含放置)就有點偏貴了,遊戲中還有些大大小小的bug需要修復。如果對遊戲感興趣,個人也是更推薦在海洋玩法更新完畢、觀望口碑不錯後再進行購買。