《血源詛咒》評測:魂系列上的又一個突破

2020-12-27 快科技

一頭猛獸在你毫無防備之時出現了,它頭上屹著角,有著似獵犬似魔鬼的步伐,它曾是教堂的聖職者,不過只是依稀可辨。剎那間,前一刻還用醜陋爪牙做著禱告的它,這一刻突然重錘地面並以潮水之勢朝你襲來。這個曾今的聖職者正是《血源詛咒》的縮影,似魔似獸的怪物帶著令人窒息的恐懼向你襲來,但耳邊卻又縈繞著唱詩班的餘音,雖然你應該儘量克制住自己的恐懼,但《血源詛咒》並不會順從任何人的意志,它會攝入你的心脾,攥緊你的心智,讓你在無盡的死亡中重生,此刻,你方能深諳——生命實乃恩賜。

是的,我知道上面這段話有點做作,但這正是模仿《血源詛咒》表達隱晦主題所用的語言,本作雖然沒有魂系列之名,實則繼承之實,我們不能忽視這個系列用來隱晦表達主題的文學方式,《黑暗之魂》及其續作用可見的、可聽的以及紮實的戰鬥來表達主旨,但將背景故事隱藏在環境之中,只有你有心才能發現,《血源詛咒》這款遊戲裡從不缺少讓你撓腦袋的謎團,這種敘事手法是必不可少的,其中還帶著宗教的意味。魂系列遊戲帶你穿過一個個宏偉震撼的教區和聖堂,但從不會用文字或語言不停在你耳邊給你煩人的灌輸遊戲主題,一切仿佛都在不言中去體會。而如今,From Software將其最新的作品呈現在我們眼前,處處充滿著帶有宗教意味的隱喻,而其獨樹一幟的「死而復生系統」則是其最好的縮影和注釋。

顯而易見地,這是一款動作角色扮演遊戲,在Boss與Boss之間填充著各種前身是牧師和傳教士似的魔物。這款遊戲所展現的虛擬世界和體驗通過你所看的和所聽到的,活生生地呈現在你的面前,其中一個震撼人的場景是:一群無腦怪物圍著巨大的十字架雕像禱告著,不時還發出令人毛骨悚然的呢喃,而它們對於雕像病態地虔誠讓你望而生畏。一次,我發現了一條密道來從高處俯瞰它們的禱告,我會花功夫悄悄地到達那裡(俯瞰之處),僅僅只為了一睹這奇異而悽美的場景。《血源詛咒》透過這看似虔誠的宗教獻身場面來把希望、信念以及仁慈等等都毀滅給你看,這些帶著醜陋病態身軀的信徒虔誠地禱告著,只因為他們還對終結這世界的災難帶有一點點殘存的期望。

這並不是對《血源詛咒》故事劇情過度的解讀——這其實一點也不矯情,事實上,正是因為遊戲這種有點隱晦的表述方式才使得From Software的這款新作在故事敘述上如此出色,你在遊玩的過程當中,你會通過看到的有限信息來猜測,是不是你的猜測就是真正在發生的事實?而往往答案是肯定的,《血源詛咒》會在接下來所呈現的場景或者事件中讓你猜測的(或者懼怕的)在這個虛擬世界中找到證實,接著遊戲會將你的各種猜測變為真正腦洞大開地去解讀(或者遐想猜測)劇情。這正是《血源詛咒》的魔力所在,我不會將本作的劇情稱作「糾結」或者「複雜」,而是「震撼」,你之前對劇情的期望並不會被顛覆,而是升華好幾個數量級。

天啊,我多希望現在就將這些細節和大家分享,或者至少弄個藏頭詩讓大家去拼湊出我劇透的信息,但只有你在玩到之後去自己發掘才會更有樂趣。我向你保證,雖然《血源詛咒》並不是類似於《天際》那樣的遊戲,你不會在書架上找到可讀的文獻,也不會穿梭於NPC之間接各種任務,相反在《血源詛咒》裡,你能去說說話的NPC不是藏在門背後帶著哽咽聲向你求助,就是向你如歌如泣地向你傾訴其對信仰的忠貞。不過,在《血源詛咒》裡你還是能找到一些關於教程和背景描述的殘破的隻言片語,我們也能夠看出其對於現代遊戲設計有一些借鑑,但這些要素被製作組用充滿詩意的超現實主義巧妙地包裝起來,就像之前的魂系列遊戲一樣。

《血源詛咒》並不會明確的告訴你該去哪裡,或者到了某處該做什麼,你腦海中僅有些模糊不清的想法和一個遙遠的終極目標,只通過互相之間錯綜複雜的地區與道路,憑藉著隱晦的提示將你帶到目的地。如果你卡住了不知何去何從,那只能說明你把玩別的遊戲的慣性思路帶到了這裡,而那些思路在這裡並行不通。那些寥寥幾行的對話,為數不多的過場並不是為了營造氛圍,相反他們對劇情表述來說就像如金玉一般珍貴,你應該將這些牢牢記在腦海裡以備之後參考。

你在遊戲時可能會發現一些行動可能違背了你在其他遊戲裡所形成的常理,但你還是應該繼續堅持去做那些看似違背常理的決定,即便這個行為這次把你害死了(意思就是說這是個不走尋常路的遊戲)。在《血源詛咒》裡,你應該謙虛細心地去聆聽和觀察,比如當一個敵人突然從高處跳下偷襲了你,其實遊戲是在提醒你那個地方(敵人跳下來的地方)應該上去,而且一定會找到某條路上去的,這就是一種製作者通過這種精巧的方式在和玩家進行溝通和交流。

值得慶幸的是,《血源詛咒》營造的世界是一個值得去了解並且是深入去了解的東西,遊戲前期你會花一些時間涉足在雅南城及其周邊地區中,這個地區的風格受啟發於19世紀的英國,比之前魂系列所營造的黑暗中世紀效果還好,「維多利亞時期的狼人」已經是個老生常談的主題,但魂系列死忠們會告訴你並不是那麼簡單,你肯定需要千難萬苦地發掘才能深入到這個王國的真相。我們實在應該為《血源詛咒》的美工們獻上我們的膝蓋:比如石柱及拱門上的巴洛克浮雕,將痛苦與無助描繪地栩栩如生的雕像,視覺效果流暢的樞紐地區——獵人的老家Hunters Dream

除了這些讓你嘆為觀止的美術造詣之外,《血源詛咒》還為你帶來了更多樣的畫面風格。在《黑暗之魂2》裡雖說環境也是多樣的,但都是差不多的風格,有熔巖區,有瘴氣森林等等,但其間只是通過小徑連接,並沒有流暢的畫面過度曲線,但在《血源詛咒》中,情況恰恰相反,當你步步前行時,遊戲輔以相應的環境來描述故事,通過相應的建築細節和敵人來緊扣情節,當你從一個區域返回你來時的區域時,你會發現之前的地方好像變了模樣,當你每手刃一個Boss後你又會發現現實和噩夢的界限變得模糊不清,穿梭於各地區之間充滿了探索的樂趣,當你找到一條從潮溼洞穴離開的小徑後,你可能發現又可以通過梯子回去。只有在你將要爬上最後一截梯子的時候才發現這條小徑真正把你帶向哪裡,這時你不得不驚奇於地圖設計多麼柳暗花明又一村。

缺點也不得不提,那就是過長的載入時間和偶爾的幀數問題,這其中任何一個問題都是製作組應該反思的。不過話說回來,這是魂系列在本時代的首款精神續作,而且幀數也是這個系列的老問題了。雖說幀數波動這問題在你單人玩的時候並不會常常出現,但在有小夥伴加入遊戲的時候,這個問題會變得更明顯,而載入時間過長的問題可以通過使用Lamp(就是那個信使們圍著的燈)傳送的機制來緩解。Lamp不僅是《血源詛咒》的存檔點,就像《黑暗之魂2》中的火堆一樣,讓你傳回你老家Hunters Dream,但你不能在Lamp和Lamp之間傳送,你知道這意味這什麼嗎?你必須忍受兩個長達30秒的載入時間(A點到老家再到B點)。

但你在載入畫面下付出的耐心並不是沒有回報的,《血源詛咒》絕對值得玩,因為這遊戲是相比之前的魂系列遊戲青出於藍而勝於藍的一作。你在魂系列裡練就的一身殺敵本事在《血源詛咒》裡也是可用的,不過只是在某種程度上。如果你還沉醉於前幾作裡你用盾牌龜縮的英姿,那麼你只會在《血源詛咒》裡找到一塊沒什麼作用的小木板盾。這遊戲最需要的還是機動靈活性,而不是防禦的硬度,當你初涉雅南城的時候,你會遭遇一幫喪失狗和一些舉著火把的信徒,其中有些是裝備火器的,射出的子彈不光會對你造成傷害,還能讓你硬直片刻,所以靈活躲避是至關重要的,以免你被四處湧出的亂狗撕成碎肉。

除了對於防禦的削弱之外,我們還不得不提《血源詛咒》的回血系統,當你受到傷害之後,你有一段有限的時間,通過對敵人造成傷害來奪回一部分生命值。雖然這個系統的存在會讓你戰鬥起來感覺和之前就不大一樣了,但對於《血源詛咒》來說卻很適合,讓你不光關注你自己的機動,還要留意敵人的靈活移動。你要明白,你的敵人也是夠靈活的,即便在Boss戰中,那些看似蠢笨的Boss也能給你帶來靈活的突然一擊。Boss戰場景的一大特點就是寬闊,你有很大空間來躲避恐怖敵人的攻擊,不過這也意味著敵人也能利用空間來攻擊你,繞著Boss打的方式不會再是常規戰術,因為那些巨大無比的怪物可能比你的柔韌性更好。

這些改動看似只是在遊戲配方中做了點小改動,實則對遊戲中戰鬥的基本技巧進行了調整,比如,我之前慣用的鎖定習慣在這裡並不是那麼好用了,特別是當你面對壓縮你戰鬥空間的靈活獵人三人組時,或者當一個留著口水的怪物以迅雷不及眼耳盜鈴之勢蹦過難以置信的距離朝你滑來之時,而且還並不是只有這種抽風鬼畜的敵人才會讓鎖定戰鬥變得複雜,當然你在鎖定的時候也不是個木樁,但你只能側跳和迴避跳,那些怪胎敵人比你跳得遠多了,所以這時你最好還是解除鎖定轉身跑吧,以保持你和怪物的良好距離。

另外還有一個遊戲要素對這種風格的戰鬥進行了補充,你能在左手上裝備火器了。對新手來說,火器並不是一個順手的進攻利器,不光是因為這種武器的硬直效果重於傷害效果,更是因為子彈實在有限——你只能攜帶20發彈藥,而且有些武器能射出不止一發。火槍可不是發大火球的法杖那樣的大殺器,不過步槍和大口徑獵槍還是你右手拿的近戰武器的好伴侶。說到近戰武器,是可以變形的,菜刀適合近距離戰,快速造成傷害,而第二個形態加長了手柄長度但損失了速度。當你在戰鬥揮舞砍殺中變換形態,在兩個形態之間會造成第三種攻擊類型。

這樣的話,武器就有了更大彈性的選擇,當我在Hunters Dream裡一個食屍鬼似的老闆那兒買了一把新武器後,我發現把他從菜刀變為第二形態後,它比以前更長了。我們可以用殺死特定敵人掉落的血石來對兩種形態進行升級,之後還可已通過血寶石來進行進一步強化,血寶石是本作中另一種有價值的素材。後期我幾乎忽略了使用火器,專注於使用右手武器的雙手形態,在不同的情況下使用不同的變形。正向人們所期待的那樣,在難度上《血源詛咒》相比之前的魂系列遊戲也是有過之而無不及。精通這個遊戲,你需要做到如何合適地對敵人的行為作出反應,了解你和你的敵人之間應該保持多少距離,什麼時候利用或暫時不用回血系統。

《血源詛咒》同時也將之前魂系列遊戲那種生存恐怖的感覺帶到了一個新的高度,有些敵人所散發出來的恐怖感並不只是因為他們龐大的體型和強大的力量,而更是它們所發出的令人毛骨悚然的聲音,和讓你膽戰心驚的出場方式。怪鴉通常以4隻或5隻一組潛伏在角落裡,黑色的翅膀覆蓋在地面上並躁動不安地發出可憎的怪叫;某個瘋狂的信徒帶著令人厭惡的尖叫破門而入進入一段木質走廊,一看就不是什麼善主,《血源詛咒》的製作組一直試圖在你遊玩的過程中擾亂你的心智,而且從你第一次砍死那個輪椅槍手怪的時候就做到了。

你會在獵人老家Hunters Dream這裡找到片刻的安寧與平靜,你可以在這裡置辦你需要的補給品並且通過和一個活的玩偶娃娃交談來進行角色升級,同時,這個玩偶娃娃會有平靜悅耳的聲音來安撫你躁動的內心。《血源詛咒》就像之前的魂系列遊戲一樣,通過殺死敵人來獲得遊戲的主要資源,但不同與後者收集魂的是:你在血源中收集到的是「血之共鳴」(Blood Echoes)」,在那位聲音動聽的玩偶娃娃處,花費血之共鳴來對基礎能力屬性進行升級,這些屬性的數量比《黑暗之魂》少,而且你在剛開始遊玩的時候對於每項能力屬性所代表的東西並不是太清楚(這沒關係,隨著遊戲時間增加就會漸漸了解),你還可以將血之共鳴花在可用的道具上面,其中用來加強血瓶則是重中之重。以下是關於血瓶的須知,比如你最多一次可以帶20瓶在身上,最多99瓶放在家裡。

有些敵人在被攻擊死後會掉落血瓶,而老家裡的商人也能出售不限數量的血瓶,你也可以出去重複打怪刷血瓶,雖然這樣做並不是特別必要。儘管這種重複也是《血源詛咒》的一部分,你帶著你敵人的血液一路前行。From Software繼續以獨有的生死系統很好地打破了現有遊戲一些既定的常規,你不斷被一次又一次地乾死,而復活後找回自己死後掉落的血之共鳴這一系統又鼓勵著玩家一次次地站起來回到剛才的戰場上去找回失去的東西。你並不是每次都能找回你死後掉落的血之共鳴,很多時候,你必須先乾死剛剛殺了你的仇敵才行,如不如此,你就永遠失去了那些東西,而遊戲的世界將會繼續運轉,所以這就強迫你去抉擇,你是應該繼續揣著巨款迎接接下來的挑戰呢,還是回到老家先升升級呢,是不是感覺到有點被遊戲牽著走了?

當然遊戲中還是能和其他的玩家進行一些方式的互動或者說互助,在你的遊玩過程當中會看到其他玩家會有幽靈的形式出現在你的遊戲世界中,你可以激活地上的刻字來回放觀察他們是怎麼作死的,在這些人的生死之間,你會獲得很多關於接下來將要遇到的危險的線索,而看看那些對空舞劍的幽靈,你就知道你將要遭遇怎樣的敵人。當然你也可以在地上留字條來警告其他玩家前方的陷阱,反正當我每次踩中陷阱的時候是多麼希望前人能早點留下字條啊。這個系統在《惡魔之魂》出來後就已經不是什麼新鮮玩意兒了,但這系統仍然是《血源詛咒》的優點之一,在你都不用和人直接交流的情況下也能感受到一種社交感,你只是在宇宙中數不勝數的眾多世界中的一個裡面,但這些世界之間又互相影響著。

直接的交流也有,那就是合作遊玩:在你的道具欄中激活一個特定的鈴鐺你就能要麼召喚一個盟友到你的世界中,要麼標記上自己以供別人召喚。我現在已經完成了《血源詛咒》的一周目流程,而在二周目裡,我正在用這個合作系統來攻略遊戲,在面對聖職者之獸的時候,我的小夥伴負責去拉怪,而我就乘勢上去砍砍砍。以這種方式和朋友合作也更容易引來入侵者,這時你就需要擦亮眼睛留意四處是否有被真實玩家或者AI怪物侵入的跡象。

聖杯地牢是另一個多人遊戲要素,通過某種在老家裡的基石上進行的某種儀式來進入,聖杯地牢裡很多都是個隨機生成的探險區域。加入這個獨立地下城是個很好的點子,但你沒法在沒有說明的情況下完全享受這系統的樂趣,地牢裡會有特定的Boss,比如一個巨大無比的火焰看門狗。但如果你不定期的進行聖杯儀式,那麼這個地牢就會跟不上你的等級,你進入也只會碾壓通關,這和本來旨在於帶來不斷挑戰的聖杯地牢這個初衷相違背,而且我還遇到過幾次Bug,比如在一個搜刮道具的地方被卡住了兩次,Boss的行動方式也出過一次故障。

我在雅南城、森林、湖泊、煉獄以及更遠的地方體驗到了珍貴的遊戲經歷,也只有《血源詛咒》敢把整個PvP系統放在一個容易讓人忽略的地區裡,如果你不是那種愛到處東翻西找的玩家,你可能根本發現不了那裡。我通關《血源詛咒》所花的時間比打通《黑暗之魂2》要少,儘管《血源詛咒》有一些失誤的地方,但它真心是我的心頭愛。在死亡中我們看到生之可貴,在血液中,我們看到救贖之所在,但對於《血源詛咒》這款充滿戲劇腔的遊戲,我還可以說的更神乎其神一些

 

總結(9分)

+ 敏捷精準的戰鬥讓對付最難的敵人都別有一番樂趣

+ 視覺效果極佳

+ 超現實宗教主題的劇情非常龐大

+ 敏捷火爆的Boss戰中有許多奇幻的生物

+ 互聯的世界讓每次探索都有驚喜

- 加載時間太長

- 聖杯地牢令人失望

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- THE END -

#評測#主機遊戲

原文連結:電郵者 責任編輯:

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