2018年GenCon(北美最大的桌面遊戲大會)上,桌遊出版商Fantasy Flight Games發布了一款全新的卡牌遊戲——《KeyForge熔鑰秘境》。和需要構築牌組的卡牌遊戲不同,《KeyForge熔鑰秘境》的套牌都由系統隨機生成,每一副套牌都是全球唯一的,不同套牌帶給玩家與眾不同的遊戲體驗。發售2個月不到,《KeyForge熔鑰秘境》已經登記了超過43萬個牌組,火爆的銷售情況也讓大家對這款遊戲格外關注。
《KeyForge熔鑰秘境》簡介
《KeyForge熔鑰秘境》是一款雙人對戰卡牌遊戲,目前遊戲總牌庫共有370張牌,分為7大派系。遊戲的每副套牌共有36張牌,包括3個隨機的派系,每個派系各12張牌。
在遊戲中,玩家需要在回合開始時選擇激活1個派系,並在這個回合中只能打出該派系的牌以及使用該派系的生物和神器。《KeyForge熔鑰秘境》的所有卡牌均沒有費用,並在回合結束時補滿手牌。遊戲的勝利條件如同遊戲名"熔鑰秘境"一樣,當一位玩家率先鑄造了3把鑰匙,他就獲得了遊戲的勝利。而鑄造一把鑰匙需要6個琥珀,玩家需要通過一些卡牌以及行動來獲得琥珀,在回合開始的鑄造階段用琥珀鑄造鑰匙。
《KeyForge熔鑰秘境》和Unique Game
《KeyForge熔鑰秘境》帶來了全新的遊戲類型——Unique Game(獨特遊戲)。一般而言,一款遊戲無論賣出多少份,它的內容都完全相同。但"獨特遊戲"另闢蹊徑,每一盒的內容都獨一無二。具體到《KeyForge熔鑰秘境》,它的每一份遊戲都是一套開包即玩的套牌。這些套牌通過系統隨機生成,每套牌組都有獨特的構築、名稱和牌背。隨機的套牌在強度上肯定不如人為的組牌,但根據規則,《KeyForge熔鑰秘境》的套牌不允許自行構築。即使在二級市場上,也必須整套卡組出售或購買,不允許多個卡組卡牌間相互組合。
可以看出《KeyForge熔鑰秘境》作為第一款Unique Deck Game(獨特卡牌遊戲)相比於傳統的集換式卡牌遊戲(TCG)或成長式卡牌遊戲(LCG),最大的區別是不需要構築。
「牌組構築」允許玩家根據自己的打法思路,在大量的牌池中選取卡牌,組成合法的卡組。「牌組構築」被很多玩家視為卡牌遊戲的一部分,一張牌該不該進、該進幾張反覆衡量,甚至需要上百次的對局才能確定。這種精工細作讓卡組的強度不斷提升,也極大地提高了新手玩家的學習成本。
《KeyForge熔鑰秘境》獨樹一幟,直接從規則上宣布構築不合法,使用完全隨機的卡組進行對戰。這讓整個遊戲非常歡樂,不僅恢復了理察博士念念不忘的「萬智早期環境」,也降低了新手的學習成本。不考慮參加比賽的話,新手入坑只需要一兩套預組套牌,熟悉機制後就可以很好地體驗遊戲。較低的經濟成本也讓玩家更樂於嘗試,而不會像萬智牌、戰錘那樣被動輒四位數起步的入坑成本勸退。
另一方面,卡牌遊戲最終都會向競技性發展。《KeyForge熔鑰秘境》的隨機卡組強度相當不穩定,不可構築讓特定卡組的獲取難度極高,例如八騎士、雙時旅一類的強力卡組全球只有幾十套。同時,隨機的卡組讓玩家無法通過環境預測對手的套牌或特定單卡,針對和防備自然無從說起,增加了意外發生的概率,這一點和競技性略相矛盾。
在公布《KeyForge熔鑰秘境》的同時,Fantasy Flight Games還帶來了另一款「獨特遊戲」——《Discover: Lands Unknown》。這是一款版圖探險桌遊,在遊戲中,玩家需要探索一片未知的大地,相互合作或者自力更生,完成任務並推進劇情。每一盒的地形板塊、劇情卡、物品卡、角色卡各不相同,雖然遊戲場景和劇情迥異,但移動、獲取資源等重複動作非常多,對於獨特遊戲這一點並沒有多少體現。同時,遊戲的合作機制和重玩性都不如預期,市場反響也和《KeyForge熔鑰秘境》的大紅大紫相去甚遠。
《KeyForge熔鑰秘境》和卡牌遊戲
主流的卡牌遊戲有以萬智牌為代表的集換式卡牌遊戲(TCG)和以權力的遊戲為代表的成長式卡牌遊戲(LCG)。雖然獲取卡牌的方式各不相同,這些遊戲都提供了不斷擴大的牌池供玩家自行構築套牌。《KeyForge熔鑰秘境》和這些主流的卡牌遊戲區別甚大。
1、酣暢的出牌體驗
《KeyForge熔鑰秘境》的卡牌沒有費用,手牌打空可以補滿,抓光牌庫就將棄牌堆洗回。限制條件少了,遊戲的體驗自然更加暢快,既不用擔心卡費用和手牌,也不用擔心卡差。玩家每回合都能行動,出牌流暢,抽牌爽快。遊戲沒有堆疊和響應機制,效果的結算相對簡單,也不會有被對手反制的失落感。因為出牌補牌都沒有太多的限制,使得遊戲自由度更高,同時卡牌間的combo配合也更容易達成,較大的提高了玩家的成就感。
2、獨特的獲勝機制
卡牌遊戲的獲勝方式一般是做減法或加法。減法例如萬智牌的血量機制,打完對手的20血獲勝;加法例如權力的遊戲LCG,獲取15個權力標記獲勝。在《KeyForge熔鑰秘境》中,回合開始時的鑄造階段,玩家把獲得的琥珀鑄造成一把鑰匙,最先鑄造了三把鑰匙的玩家獲勝。但在這之前,處於劣勢的一方可以選擇減少對手的琥珀或者直接幹擾對手的鑄造環節,甚至還能拆掉已經鑄造好了的鑰匙。這樣的設計讓局勢更加複雜焦灼,雙方都需要考慮對手可能的反擊。
因為獨特的獲勝機制,偷取(Steal)和扣押(Capture)這樣直接控制琥珀的效果對局勢影響極大,類似【Bait and Switch】這種偷取對手琥珀的單卡更是能在劣勢時直接翻盤。
3、隨機卡組的獨特平衡
鑑於隨機構築的卡組強度差距極大,遊戲設計了「Chain」來平衡強力卡組和單卡。Chain值會減少回合末補牌時的手牌上限。1-6點會令手牌上限減1,即最多補滿5張;7-12點會讓補牌上限減2,以此類推,最高可達24點。每次補牌後Chain值減1,降到0後玩家補牌將不再受到限制。
部分強力卡牌會增加玩家的Chain值作為負面效果,官方未來還會給特定的強力卡組在對局開始時加Chain進行限制。通過限制抽牌來限制強力卡組的發揮,這是《KeyForge熔鑰秘境》獨有的平衡方式。經過一些民間比賽的測試,該機制在調整卡組強度方面發揮良好。
在萬智牌中,玩家在構築時會考慮到卡組之間的克制關係,加入部分單卡提高對特定卡組的抗性。KeyForge的隨機牌組顯然做不到這一點,因此在遇到相剋的卡組時會非常無力,俗稱「天克」。「天克」的存在讓部分對局索然無味,同時也會降低強力卡組制霸環境的可能性。
總體而言,《KeyForge熔鑰秘境》採用官方幹預的方式調整卡組平衡,這需要一套完善的算法以及大量的實戰數據。目前官方還沒有上線對應的系統,期待該機制在未來的遊戲及賽事中的表現。
4、未知的樂趣
萬智牌、權力的遊戲這種老牌遊戲發展至今,強力卡組已經有了定論,對戰中很容易被對手猜到牌。《KeyForge熔鑰秘境》的獨特套牌讓交戰雙方的卡組變得不可捉摸,很難猜測並防備特定的單卡。不過有時候一些看起來非常弱的單卡湊在一起卻會有神奇的配合。總體而言,因為不知道對手的套牌,在《KeyForge熔鑰秘境》對局中更偏向於遵照自己牌組思路,同時適當的限制對手的出牌套路。
隨機套牌的另一個特點就是歡樂。雖然沒有精工細作的構築環節,《KeyForge熔鑰秘境》卻能時常帶給玩家意想不到的驚喜,對局中不斷出現「我去,這是什麼東西」的驚嘆聲,讓玩家更輕鬆的沉浸在純粹的牌局中。
5、低成本入門
萬智牌正常強度的套牌價格往往高達4位數,T1套牌上萬的價格更是常態。權力的遊戲LCG開銷相對較低,但全卡的價格也要3000左右。相比這些,《KeyForge熔鑰秘境》入門的開銷只需要一包牌,幾十元,大大降低了入門門檻。有用著順手的套牌就可以嘗試去參加比賽,不用額外的開銷。卡牌遊戲的開銷讓很多感興趣的玩家敬而遠之,《KeyForge熔鑰秘境》提供了更易入坑的選擇。
除了開銷,卡牌遊戲最讓新手詬病的地方就是構築。構築需要對所有的卡牌和當前遊戲環境非常了解,新手需要下很大的功夫去研究,在新手期不斷失敗、改進,最終才算是完整的體驗了遊戲。這也是卡牌遊戲推廣不開的另一個原因。《KeyForge熔鑰秘境》在入門的學習成本上也非常低,只要稍微研究下自己的套牌,打上一局就能熟悉,之後便可以愉快地體驗遊戲。極低的開銷和較低的學習成本,使得推廣起來更加容易。
《KeyForge熔鑰秘境》的現在與未來
《KeyForge熔鑰秘境》因為學習簡單,價格合適,可能是卡牌遊戲中對新手最為友好的一款。設計師理察博士聲名在外,萬智牌、安卓紀元等知名作品的成功有目共睹,《KeyForge熔鑰秘境》因此也更容易在玩家群體中建立初步的信任,促使玩家主動去了解這個遊戲。
KeyForge的目標受眾也非常更廣泛。廣大桌遊愛好者不必多說,萬智牌、遊戲王等TCG玩家對它也很感興趣。近年來,以爐石傳說、影之詩、昆特牌為代表的電子卡牌蓬勃發展,《KeyForge熔鑰秘境》則為這些群體接觸實體對戰卡牌提供了第一步的基石。
目前,《KeyForge熔鑰秘境》還沒有在國內鋪貨,能夠體驗到這款遊戲的玩家很少。即使這樣,玩家們的熱情依然高漲,BGM現場的試玩一輪接著一輪,之後的周末在北京、寧波、深圳都有玩家自發組織的比賽。相信未來隨著官方的推廣、大小賽事的開展,《KeyForge熔鑰秘境》在國內會有良好發展的契機。
附:遊戲規則
雙方將牌組洗勻,準備各種token,決定先後手後開始遊戲。
起始抓牌階段,先手玩家抓7張牌,但第一個回合只能出1張牌;後手玩家抓6張牌。
遊戲的每個回合分為4個階段。
1、鑄造鑰匙
如果琥珀足夠,玩家必須消耗6枚琥珀鑄造1枚鑰匙。每個鑄造階段至多可以鑄造1枚鑰匙。部分卡牌可以增加或減少該階段鑄造鑰匙的消耗,同時也有卡牌允許在行動階段以較高的費用直接鑄造鑰匙。
2、選擇派系
玩家必須選擇1個派系作為本回合的活躍派系,在這個回合中只能打出/使用該派系的牌。部分卡牌可以限制玩家的派系選擇。
3、行動階段
玩家可以打出活躍派系的牌、使用活躍派系的生物,或激活活躍派系生物/神器上的能力。生物的使用包括戰鬥、收穫和激活特殊能力,每回合只能擇一使用。
部分卡牌可以在行動階段規避活躍派系的限制;部分神器帶有Omni效果,Omni是特殊的激活(Active)效果,可以被任意活躍派系使用。
4、補牌階段
玩家將手牌補滿6張,如果手牌大於等於6張則跳過該階段。 如果該玩家有Chain值,抓牌時少抓Chain值對應數量的牌,同時Chain值減1。如果玩家手牌大於等於6張,該階段Chain值不會減少。