一款優秀Steam遊戲的本地化差評危機

2020-12-16 遊研社

明明評分高達90多,突然一堆差評襲來……而這次,官方是無法逃避責任的。

6月19日,知名獨立遊戲《暗黑地牢》發布新版本更新,對遊戲平衡性進行大規模調整,加入新DLC《瘋狂顏色》,並正式在遊戲語言中加入韓文。

然而,新補丁甫一上線,就遭遇了嚴重的差評危機。由於遊戲提供的韓文本地化質量低劣,大批韓國玩家在steam界面給出差評,並引發了韓國玩家對開發商Red Hook Studios的聲討熱潮。

「豬」「兔」不分,翻譯錯誤引發輿論災難

《暗黑地牢》是一款融合了rougelike要素的哥特風回合制RPG遊戲,遊戲發售於2016年,在發售後以獨特的哥德式卡通畫風、黑暗而殘忍的地牢冒險氛圍和極具挑戰性的戰鬥系統大受歡迎,IGN評分高達91分,並先後登陸各大主機平臺。

在眾多玩家的呼籲下,遊戲開發商Red Hook Studios於2017年6月宣布,將開始考慮為遊戲添加簡體中文和韓文兩種語言選項。遊戲於同年9月正式加入簡體中文,而韓文本地化工作則因種種原因,直到近期才正式完成,並隨同新補丁一起更新。

然而,此次所加入的韓文質量較差,出現了大量錯譯和漏譯,並招致了眾多韓國玩家的不滿。自6月19日新補丁上線,到今天為止,不足3天時間內,遊戲收到1300餘個新評測,其中超過1000個為差評,目前差評數還在繼續增加中。

在差評之中,超過70%是韓國玩家對本次加入的韓文翻譯質量的批評和不滿。大批韓國玩家使用韓文或英文發言,指責開發商對韓國玩家缺乏重視,不僅韓文的本地化工作進度遠遠慢於簡體中文,而且開發商在本地化過程中選擇了不專業的翻譯團隊,結果導致《暗黑地牢》的韓文翻譯質量低到離譜,以至於出現了將swine(豬;討厭鬼; 下流坯; 討厭的人)翻譯成(韓文,兔子)等低級錯誤。

許多韓國玩家表示,他們對於《暗黑地牢》的遊戲機制和畫面風格十分著迷,但開發商對他們的疏忽和漠視讓他們難以忍受。有些較為激動的玩家甚至認為,Red Hook Studios對韓國和韓國玩家抱有惡意,所以才在韓文本地化過程中如此漠視韓國玩家的感受。

另有玩家提出,早在官方正式開始韓文本地化的工作之前,已經有韓國本地的愛好者自發行動,為遊戲製作了全套的翻譯文本。由於翻譯質量較高,這套文本獲得了韓國玩家的高度認可。民間翻譯者們也曾與官方聯繫,自願將他們翻譯的文本交給官方使用,但官方對他們的善意視而不見,反而將翻譯工作委託給了不可靠的國外團隊進行翻譯,結果導致了翻譯中錯漏百出。

針對此次「差評風暴」,開發商Red Hook Studios迅速做出了反應。6月20日,他們針對韓文本地化問題發布了道歉聲明。

聲明中,Red Hook Studios表示,在《暗黑地牢》中加入韓文是他們長期以來的願望。此次翻譯工作是由他們付費委託專業團隊完成,因此無人預料到會出現這些問題。團隊將致力於提升韓文翻譯質量,並開始尋找辦法完成這一工作。很抱歉的是,製作團隊中並沒有人懂韓文。他們希望韓國玩家能相信,製作團隊一直以來都在傾聽他們的反響,並且團隊將立即開展行動,提高翻譯質量。

儘管官方反應迅速,但他們的道歉聲明並未使得事態緩和下來。某種程度上,這一聲明還導致了事件的進一步激化。

在該聲明的討論區裡, Red Hook Studios的支持者與聲討者發生了激烈交戰,支持者對於韓國玩家們的激動言辭表示不滿,認為他們對Red Hook Studios的批判過於嚴厲和激烈;而聲討者則認為,將韓文本地化工作交給非韓國翻譯團隊是導致這一悲劇的直接原因,在此過程中Red Hook Studios難辭其咎。

早有前科,悲劇一再反覆

事實上,這已經不是Red Hook Studios第一次遭遇此類問題。先於韓文上線的簡體中文翻譯也曾出現過類似的悲劇。

Red Hook Studios是一個小型遊戲開發團隊,《暗黑地牢》發售初期,他們的團隊還僅有8個成員。隨著《暗黑地牢》在steam上一炮而紅,Red Hook Studios也雄心勃勃的為這款遊戲的後續更新制訂了一套宏偉計劃。除了若干新角色、新敵人、新場景等遊戲內容的補充之外,他們也希望通過加入更多的語言選擇在亞洲地區擴大遊戲的玩家群體。

只不過,對於這個小團隊而言,本地化是一項頗為昂貴的工作。因此,在本地化工作開展初期,Red Hook Studios採取了和民間愛好者合作的方式。他們建立了一個網站,在網站上提供遊戲中出現的所有文本;而註冊帳號進入網站的各國愛好者們則可以自由的為每一行文本提供翻譯。

這一工作正式啟動之後,我國的眾多《暗黑地牢》愛好者們就組成了團體,共同為官方提供文本的中文翻譯。由於這些愛好者常在貼吧發聲,所以他們的翻譯也被玩家們親切的稱為「貼吧漢化」。

然而尷尬的是,在民間愛好者們用愛發電、發奮工作的同時,官方又另行尋找了有償的「專業」翻譯團隊來進行翻譯工作。而他們所委託的翻譯團隊則對這項工作敷衍了事,一部分文本使用了民間愛好者的翻譯,另一部分則大量使用翻譯軟體進行翻譯,結果導致了官方的簡體中文翻譯質量低劣不堪,乃至於同一個詞在不同地方被翻譯成完全不同的意思。

面對這一結果,玩家們也無可奈何。

幸運的是,「貼吧漢化組」貼心的把自己的翻譯成果製作成mod,通過steam創意工坊加入遊戲中,以便玩家們可以使用較為流暢、可靠的翻譯。但這種「曲線救國」也存在一定的局限。不僅多個mod之間可能發生衝突導致功能異常,而且mod的更新速度總是慢於官方的版本更新。

這也導致了國內玩家們早已習慣了這樣的過程:官方更新遊戲版本——大量機翻影響遊戲體驗——等待「貼吧漢化組」更新mod——使用mod暢快遊戲。

事實上,本次版本更新和新DLC的上線,被翻譯質量所困擾的不僅是韓國玩家,還有中國玩家。一如既往的,新內容的翻譯依然充斥著生硬的「機翻」和數不清的錯譯。

區別在於,中國玩家已經見怪不怪。此刻,「貼吧漢化組」已經開始了新一輪的翻譯工作,部分玩家打算在漢化mod更新後再進入遊戲,而急於體驗新內容的玩家們正一邊忍受著錯漏百出的官方中文,一邊進行他們的「開荒」之旅。

左右為難,獨立遊戲本地化何去何從

Red Hook Studio顯然不是第一個遭遇此類問題的獨立遊戲開發商。

近年來,隨著中國的PC和主機遊戲玩家不斷增多,遊戲廠商們對於中國市場的重視程度也日益增加。大廠商想在中國開拓新市場,許多中小廠商也希望通過提供中文的形式向中國玩家表達善意,這其中也包括不少獨立遊戲製作團隊。

只不過,遊戲本地化是一項極具專業性的工作,而很多獨立遊戲製作團隊恰恰對於他們所要添加的新語言一竅不通,也因此難以確定他們所僱傭的翻譯團隊是否稱職。

此前,《挺進地牢》《旗幟傳說》等獨立遊戲也曾遭遇過類似情況:官方提供的中文翻譯充斥著不通順的語句和可笑的翻譯錯誤,導致玩家們利用各種渠道表達不滿。

當然,優秀的獨立遊戲無論在哪裡都會受到玩家們的青睞,而那些滿懷熱情的玩家們也很樂於為之奉獻自己的時間和精力,利用自己的語言專長來進行民間翻譯。然而問題在於,民間漢化的參與者大都不是專業人士,他們的翻譯質量也有高有低。

一邊是可能會使用「機翻」的翻譯團隊,另一邊是不具備專業資格的民間愛好者,這種情況常常讓廠商們左右為難。

正如Red Hook Studio在簡體中文本地化過程中所經歷的:他們先是花錢請專業團隊翻譯,結果只得到了一堆生硬而自相矛盾的中文文本,收到玩家的負面反饋之後再亡羊補牢,和民間愛好者合作修正翻譯問題(當然民間愛好者也不是萬能的,之前有項目就因為多名愛好者的加入導致漢化工作遇到了統籌方面的問題,好心反而導致了壞結果)。

為更多的玩家提供他們所需的語言選擇,本來是一件好事。但鑑於獨立遊戲製作團隊普遍面臨著資金不足、人手有限的問題,他們在遊戲本地化的過程中很容易弄巧成拙,把好事變成災難。

重新回顧此次韓文本地化翻譯質量問題所引發的大規模抗議和差評事件,賠了錢又賠了名聲的Red Hook Studio確實很不走運,可是那些苦等一年卻最終迎來了錯漏百出的「機翻」韓文的韓國玩家們似乎也很無辜。

目前,針對韓文本地化存在的問題,Red Hook Studio已經公布了一套極具誠意的解決方案:

一方面,他們將責成此前負責韓文本地化的公司立即對當前的韓文翻譯文本進行修正;另一方面,他們已經和另一個韓文翻譯團隊籤約,該團隊中的一些成員曾經參與過在韓國玩家中備受好評的「民間韓化」工作,他們將在「民間韓化」的基礎上完成另一個韓文本地化版本。

Red Hook Studio表示,他們計劃將這兩個由不同團隊完成的韓文版本同時加入遊戲,並根據玩家的反饋確定哪個版本更為準確。

對於一家規模不大,資金有限,並且身處加拿大的獨立遊戲開發商而言,這大概已經是他們所能做到的極限了。

有鑑於此,玩家們的情緒也有了一些好轉,不少韓國玩家在推特上表示體諒。還有一些玩家表示,等到韓文版本變得準確之後,他們仍會將《暗黑地牢》推薦給身邊的朋友。

只不過,這種處理方式終究不是長久之計。對玩家而言,同語言的多個不同翻譯版本意味著他們在遊戲交流中會遭遇更多障礙;而對開發商而言,僱傭兩個本地化團隊不僅意味著成本翻倍,還意味著原本就不充裕的人手更加捉襟見愁。

這一次,Red Hook Studio能不遺餘力、不計成本的處理本地化過程中的不足和錯誤,下一次又該怎麼辦呢?

如何在確保資金和人力正常運作的前提下,正確的評估本地化的難度和成果,為玩家提供準確、可靠的本地化內容,這是所有遊戲開發商都需要思考的問題。

來自專業領域的解讀

在報導這個事件的同時,我們也向專門做Steam遊戲本地化(和代理發行工作)的輕語工作室做了一些諮詢,得到了一些行業內的專業看法。

絕大多數玩著Steam遊戲的玩家並不知道「輕語」這個名字,但其實有不少著名Steam遊戲都是經過他們之手後,國內玩家才會有更完善的本地化體驗。如《突襲4》《海島大亨6》《億萬殭屍》《CrossCode》《紙境奇緣》《地下城3》《鐵路帝國》《心之形》等。在這些項目中,他們有時候擔任全部的漢化/本地化工作,有時候還負責大陸地區的代理工作,只是一直身居幕後,行事低調,所以很少被玩家所知。

在輕語的負責人W君看來,很多時候,官方本地化的最終質量需要用正規協議來約束。本地化過程的把控和完善度。每個環節是否把控到位,都能影響本地化最終質量。

比如,有沒有LQA(本地化質量保證)以及LQA過程是否做的好,影響就很大。一些提供本地化服務的公司,有時候翻譯是單獨報價的,有的LQA甚至也是單獨報價的。所以關鍵看廠商是選用了哪些服務,如果廠商自己選擇服務上環節缺失,這個就是廠商考慮不周。因為很可能翻譯公司提供的僅僅只是一個翻譯,甚至是初翻服務而已。

比如去年Steam上有個類似《盟軍敢死隊》的策略遊戲很火,故事背景是日本,挺多人應該有印象。這款遊戲就曾將中日韓三種語言外包給了某家非中國的公司,結果中文做的質量堪憂,後來經過愛好者的初翻,然後廠商又找到本地化供應商依託愛好者版本做校對潤色,最後形成了現在版本。這個過程就是愛好者和本地化公司銜接的例子。

同時,本地化供應商也應該儘量在協議裡註明讓廠商如何配合的條款。W君坦言:「有時候也存在廠商配合不到位情況,比如《英雄圍攻》這塊遊戲,之前就存在沒按照條款,我們沒拿到導入後的測試版,開發商就直接用測試版發布了。當時我們得知後立馬廠商提出了強烈抗議,廠商也意識到了做的不妥,所以很快發公告向玩家致歉說明情況。這說明約定好的也會出岔子,所以溝通交流顯得更為重要。」

輕語的本地化部門主管R君則提到了另一個比較重要的問題:國外遊戲產品在做本地化時,一般面臨兩種選擇。一種是專業的翻譯公司,一種是專門做遊戲本地化的服務商。

這二者的最大的區別在於:翻譯者是否具備行業知識、對遊戲的理解,以及最重要的,進行本地化測試的能力。翻譯在本地化過程中僅僅只是第一步。翻譯結束後,可能面臨的是更為繁瑣的文本校潤和反覆本地化測試的工作。而通常,翻譯公司僅僅只提供翻譯服務,他們的譯員多為兼職,可能來自各個行業,因此不了解所翻譯的遊戲是常有的事。因此,有些廠商與翻譯公司合作推出遊戲本地化,鬧出翻譯質量糟糕的問題也並不少見。

總之,在輕語看來,本地化作為產品推向多國市場而言,其實就是一個產品開發的環節之一,這塊如果沒做好,究其原因是廠商的責任。「家人給你錢讓你去買菜,買的菜不好總不能全怪小販吧,自己總得具備挑選菜的能力。現在本地化市場,絕對沒有說混亂到連一個靠譜的服務者都沒有的。」

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