從《扳手少年》到《上海故事》,專訪幕後動畫製作公司——幻馬群英社

2020-12-11 騰訊網

wuhu專題

11月21日,B站國創發布會如約而至

30+部國創作品的發布堪稱是動畫愛好者的狂歡

或科幻奇異或江湖俠義

今年的新作類型豐富

你總能找到自己喜歡的那一款

但你只能在一部作品的評論區裡看到以下這一幕

「霸榜預定」

「神仙作品」

「童年回憶」

讓粉絲們直呼淚目的作品就是

《扳手少年》!!!

《扳手少年》無疑在很多90後的青春回憶裡留下了濃墨重彩的一筆,原作者於彥舒更是被譽為「中國少年漫之王」!

17歲正式出道,入行20年,兩次獲得OACC金龍獎,迄今為止已在各大漫畫刊物上發表中短篇漫畫數十則,作品總量已達4000頁以上,是中國最高產的漫畫家之一,長期佔據中國漫畫連載排行榜前三甲。

2020年《扳手少年》重開的消息不知道讓多少人激動萬分,而動畫也永遠不會遲到,讓我們一起來回顧一下《扳手少年》的PV吧!

* 千年前一顆擁有強大能量的隕石墜落在世界各地,被稱為「神的碎片」。人們對碎片進行掠奪,不惜爆發戰爭。為了抵抗邪惡勢力入侵,城主犧牲自己保護了整個城市百姓。戰後,機械師們重建城市,並建立了機械師追逐夢想的聖地「聖貝魯魯」學院......

《扳手少年》完整PV

品味過火爆熱血的動作戲

接下來不如來點一杯甘醇的龍井茶

《上海故事》

憑藉其極具生活氣息的場景和方言配音

成功吸引到了很多小夥伴的注意

一起來看一下《上海故事》的PV吧!

*故事圍繞一個普普通通的上海家庭展開,投身廣告行業的女兒韓菲菲在自己的而立之年遇到了職業危機,與此同時,父母的催婚也日益頻繁。雙重夾擊之下,韓菲菲的生活陷入一團亂麻。而每當韓菲菲陷入迷惘之時,父親韓棟梁都會及時出現,帶給女兒鼓勵。在不斷交織的回憶中,韓菲菲意識到了父親韓棟梁對自己的愛護和教育。最終,在家人和朋友的鼓勵下,韓菲菲擺脫迷茫,重新振作。

強烈建議小夥伴們配合聲音觀看!

哪怕聽不太懂上海話

刻在骨子裡的熟悉感仍會忍不住湧出

這就是中國味道!

《上海故事》完整PV

兩部預告一經發出就引得好評連連,但評論區有小夥伴表示了不解:

這種有二維質感,卻又像是三維建模的動畫屬於什麼表達手法呢?

答案就是:三渲二

簡單的說,三渲二是一種旨在賦予3D圖形以2D手繪般質感的渲染手法。

近些年,三渲二技術已經走入業界的視野,它不僅能兼顧二維美感和三維流暢度,還能夠解決目前動畫行業面臨的最大難題——產能瓶頸。對此,甚至有人預言三渲二技術也許會成為未來的主流動畫技術!

本次B站國創發布會中除8部續作及尚未放出預告片的《唐探》動畫外,餘下的24部國創新作中,有二維作品11部,三維作品10部,三渲二技術佔比比較大的作品3部。

而在去年的發布會上,34部國創新作中,三維作品13部,二維作品17部,三渲二技術佔比比較大的作品則有4部。

如果你對三渲二感興趣,那就絕對不能錯過本次專訪!

因為今天的受訪嘉賓正是《上海故事》與《扳手少年》的幕後製作團隊——

幻馬群英社

幻馬群英社成立於2015年,以孵化原創漫畫入手,2017年成立動畫影視部,專心主攻動畫市場。

如今,幻馬轉戰動畫行業,製作團隊以「三渲二」技術為核心,自行獨立研發工業化製作流程和渠道。未來,幻馬將給全國觀眾帶來更多更優質的動畫作品!

今天wuhu有幸邀請到

幻馬群英社創始人韓曉菲老師

就讓我們一起走近幻馬

聽聽動畫幕後的故事吧!

Wuhu專訪第284期

採編|莫達

01

幻馬群英社,英雄集結!

wuhu:想必第一次看到「幻馬群英社」這個名字的小夥伴們,可能都會第一時間被這個自帶一種天馬行空的浪漫和銳氣的名字所吸引。那麼這個名字背後有怎麼樣的寓意呢?

韓曉菲:從字面上理解,「幻」代表的幻想,「馬」就是飛奔於曠野之中的駿馬,而我們想通過「群英」表達的就是「無論是創作者還是觀眾,所有人在自己的生活中就是自己的英雄」!最後,「社」這個字帶有一種復古的意味,希望大家可以聚集在一起,加入到這個社團中間。所以整體的理解就是,奔跑在幻想中的駿馬,一路上集結更多的英雄,為觀眾們帶更多的奇思妙想!

wuhu:請和我們介紹一下團隊吧,幻馬群英社是怎樣的一家公司呢?

韓曉菲:2014年年底的時候有了這麼一個想法,非常希望能夠組建一個創作我們自己原創故事的工作室。最開始的時候我們從漫畫入手,做了很多類型的嘗試,有科幻的,也有懸疑的。後來,在2017年的時候,通過幾年時間的積累和孵化,我們終於可以去重新提起最初的夢想——做動畫。

不過那個時候我們是以做原創三渲二動畫短片為主,沒想到發在B站之後,一些廣告公司的朋友看到了,然後我們就做了一些跨界的嘗試。2017年和2018年這兩年,通過參與製作跨界廣告商業片,我們也積累了蠻多的經驗和成果。現在,我們已經開始著手於我們自己真正想要製作的原創故事,去表達我們內心的想法,這是非常有趣的事情。

關於幻馬是怎樣的一個公司,在這裡每個人都非常重要。我們是製作人中心制,用扁平化的管理方式在推進工作,並不需要一級一級的匯報工作。

幻馬團隊工作照

製作人提出一些故事的方向,與導演、編劇一起來孵化這些內容,根據不同導演對不同內容類型的偏好再深入開發故事。我們的美術組也不是簡單的美術,相當於是美術導演,會配合在前期的創作過程和後期執行方案中,對不同的項目提出一些美術建議。

總之,未來我們會以自己的原創故事為主,運用三渲二技術,向所有觀眾傳達我們對世界的認知和理解。

02

B站發布會,一炮雙響!

wuhu:近日幻馬在B站國創發布會上給大家帶來了全新勵志動畫番劇《上海故事》,無論是親切又陌生的吳語還是濃濃的生活氣息,都讓粉絲們表示特別期待!可以分享一下創作的靈感來源,以及一些幕後故事麼?

圖為韓曉菲老師在B站國創發布會上發言

韓曉菲:其實我們的團隊核心差不多都是80後,也是從小到大就生活在上海這個城市裡的,這個城市承載了太多情感,開心的、不開心的都有。我們希望能夠去把這些情感表達出來,讓更多人可以知道。同時也想通過這個故事讓大家重新審視和父輩的關係,其實我們現在的美好生活的背後正是他們所付出的努力。八十年代物資匱乏,那麼惡劣的環境下,他們努力工作,就是為了能給自己的家庭帶來更多的幸福感。

創作的時候,我們也會去思考,上海這座城裡有太多太多過去的故事,可能現在的年輕人未必能夠知曉。所以在故事的中間,我們增加了一個角色,叫韓菲菲。

她作為90後,代表的是當代,而劇中的父親則代表過去。過去與現在,不同的理念、情感、價值觀的碰撞,它們影響著我們生活方方的面面。故事裡有矛盾,有衝撞,有博弈,但是父親對女兒的關懷一直都在。所以我們希望通過韓菲菲工作和生活中的一些故事,來反襯父愛。

一座城,兩代人,白駒過隙,忽然而已。

很多事情,幸福開心也好,不開心也罷,轉瞬即逝。我們要做的就是活在當下,珍惜自己身邊所愛的人。

跟大家說個幕後小故事,我們最初是18年的時候提出了這個設想,然後就採訪了很多家裡的長輩或者過去一些廠子裡的老領導、老技術人員、老工程師。通過他們的敘述,我們挑選出了一個跟我們的生活、跟上海這座城市息息相關的職業。但這個職業我在這裡賣個關子,大家可以猜一下,等正片上線就能看到答案了。

在前期這些走訪過程中,其實我們自己也了解到了很多就算是上海本地人都不見得知道的事情,而我們真實的生活正是由這些點點滴滴的、很細碎且艱辛的事情組成的。我們希望,能夠在動畫裡描繪出真實的世界。

大家應該也都注意到了,我們用了三渲二這種方式去表現,因為我們希望把人物造型,以及無論是八十年代還是現在的上海,都美美的展現在大家的面前。

另外,故事裡有很多日常場景,比如說一家人一起吃飯、公司裡互相爭執、開會啊等等。通過動捕來捕捉更多表演細節,可以讓故事表達更貼近於我們的日常生活。

《上海故事》動捕工作照

其實走訪的時候,我們也看到父輩身上堅韌不拔的精神。他可能非常執著地想要做一件事,甚至讓人覺得他是在鑽牛角尖,這和我們做動畫不是一樣的麼?我們堅持下來的不是一天兩天,也不是一年兩年,我們已經為了自己的夢想堅持了五年十年。這一路的堅持才讓我們在作品上走得越來越深,越來越棒。到現在,我們都在不斷地在技術上進行各種嘗試和突破,我們的目標就是更精緻和更完美!

wuhu:B站發布會上幻馬還發布了另一部作品——《扳手少年》,韓曉菲老師的一句「一直打一直爽」真是勾起了很多人的追番欲。本次發布的動畫PV有幾處運鏡非常精彩,熱血的戰鬥場景讓粉絲們直呼過癮,請問製作團隊是如何充分發揮三渲二技術的長處,並將其與手繪結合來還原原作中精彩的劇情和理想的畫面呢?

圖為韓曉菲老師在B站國創發布會上發言

韓曉菲:其實這句話是上回開會的時候總結出來的。我們做熱血王道漫,那就是要讓人不停地燃燒自己的小宇宙,讓觀眾老爺們看得爽。

我們在《扳手少年》上也用了三渲二技術,簡單地說三渲二就是三維軟體的扁平化藝術效果處理,這就讓我們在運鏡的時候能更加肆無忌憚,盡情發揮、自由放任自己的創意和想法。

三百六十度旋轉也好,推拉搖也好,鏡頭的多種變化可以讓故事情節的危機感和節奏感更強,讓故事燃起來。

二維儘可能去模仿三維,三維儘可能去扁平化,這也是整個市場審美的一個趨勢。我們既然選擇了三渲二,就要儘可能把它的這些特長表現出來。

過程中我們也用了二維動畫技術去輔助三渲二,來表現扁平化的效果,達到視覺上的統一感。比如說裡面很多的特效,我們都以二維的方式進行製作跟合成,不會讓它有一種特別大的寫實感,導致畫面看上去很違和。

03

集各家之所長,打造三渲二產業鏈

wuhu:近些年雖然三渲二越來越受到業界肯定,但國內使用三渲二技術製作的番劇並不多見,請問幻馬為什麼選擇了這種動畫製作形式呢?您認為三渲二技術在動畫製作和表達上存在著怎樣的優勢和問題?又是如何看待三渲二技術的未來前景的?

韓曉菲:為什麼選擇三渲二,這個問題其實要回到16年年底到17年的時候,之前也說過當時是從漫畫到動畫的一個過渡期,那時候我們也是深入地去思考了一下。對於我個人來說的話,其實我是國內比較早運用三維軟體進行動畫創作的人員。2000年的時候開始動畫製作,整個CG的流程我也是比較熟悉。

然後從整個國內市場對於動畫人才的需求來說的話,二維人才的培養周期實在太長,而且一些優秀的人才基本上都已經是在一些知名大公司裡了。17年的時候,如果想自己創作動畫,以二維的這個形式來走,要重新培養人員,那肯定跟不上我們整個公司跟項目的發展。但如果是用CG來做的話,那它對於整個畫面的要求也會特別高。

剛才提到之前有接觸過動畫廣告項目,當時就運用了三渲二,那時候我們叫它卡通渲染。所以我就會想,用這種技術是否能夠做動畫呢?這其中牽扯了很多不同的點,比如說資產、美術、特效、動畫等方面。而且大家都會說三渲二是一個去替代二維的技術,但我認為它不是用來「替代」二維的,它本身就是一種獨特的藝術表現形式,可以通過你的繪製方法在扁平效果中展現出更多的不同的視覺藝術效果。所以考慮到方方面面之後,我們也是決定在17年嘗試一下用三渲二的方法去製作動畫。

當然在這個過程中,我們也是面臨著很多的問題。因為大家畢竟還是會把三渲二跟二維去做一個比對,然後說到裡面的人物的表演是否僵硬啊,包括他的陰影是否順暢啊。畢竟二維在每個畫面在繪製的過程中間,還是把最美的一面去表現出來的。

通過這幾年的磨合,我們也是把這些問題逐個的一一擊破,去讓角色的表演有彈性、有張力,自然地表現出角色陰影。有一些是通過插件解決,一些是採用了別的辦法,總之現在我們已經摸索出比較成熟的流程了。

我們也有借鑑日本的一些動畫製作流程。在日本,從《蘋果核戰》一直到《青之六號》,其實日本團隊一直是有用到CG去模擬扁平化的效果,然後去輔助他的二維動畫,當然現在也有很多公司還是這樣在用。這幾年的話,日本動畫公司Polygon Pictures(PPI)著力於三渲二技術,創作出了一系列優秀的作品,像《亞人》啊,包括後面的《BLAME!》、《哥斯拉》系列,其實都是用三渲二全流程的在製作整部影片。不只是日本,其實之前的《愛,死亡和機器人》裡面也有很多三渲二的影片出現。

這也驗證了我們自己的一個邏輯:三渲二是一個繪畫質感上面的多藝術型表現形式,只是它的畫面會偏於扁平而已。這樣來說,我們可以運用無論是賽璐璐的風格,或是帶筆觸的繪圖感的風格,亦或是帶漸變渲染的陰影的風格,這樣的話其實你的畫面根據你不同的項目所展現出來的一些藝術形式的需求和美術感都是會不一樣的。

說到如何看待三渲二的未來發展,其實它跟二維、跟CG也是一樣的。它需要有自己的一些美術風格去展現內容。現在整體市場上面對動畫的視覺效果除了賽璐璐以外,那就是CG走寫實的,但三渲二可以表現出偏卡通的也好,偏寫實的也好的多種形式來。

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