玩網遊的孩子。圖片來源:視覺中國
中國青年報客戶端北京5月29日電(中青報·中青網記者慈鑫)5月27日,中國傳媒大學人類命運共同體研究院舉辦了「未成年人網絡權益保護研究報告發布暨研討會」,探討如何讓未成年人在網絡空間中遠離侵害、擁有更理想的成長環境。研討會期間發布的《短視頻、網路遊戲、網絡直播與未成年人健康成長研究報告》(以下簡稱《報告》)指出,網路遊戲對未成年人的危害近年來出現了新趨勢:社交綁架和數據綁架。
《報告》介紹,網路遊戲對未成年人的社交綁架,主要體現在遊戲開發商越來越注重遊戲社交功能的開發,或與平臺上的其他社交應用相互導流,引導其他應用的用戶到網路遊戲中來,使遊戲帶有更強的社交功能。
這樣,只要有一個學生開始玩某個網路遊戲,他就會把這個遊戲介紹給同學,導致某些網路遊戲在未成年人當中呈病毒式傳播。玩的人越多,越容易將更多周邊的未成年人捲入其中,讓他們不得不被動地參與到遊戲當中去。當周邊的同學都玩同樣的遊戲,遊戲中的主題、情節、裝備等就會成為同學們的社交語言並主導相互間的社交行為和社會關係的形成。這樣,一個學生如果不玩遊戲,或不玩某一類遊戲,就會和其他同學沒有共同語言,玩不到一起去,就可能被孤立、被邊緣。
這種社交綁架,即不斷擴大的社交功能,除了讓更多的未成年人捲入到遊戲中來,還容易對未成年人形成精神綁架,迫使更多的未成年人捲入到各種各樣的遊戲當中。平臺收穫了用戶、收穫了流量,也獲得了巨大的經濟利益回報,未成年人和家庭卻容易受到不同程度的傷害。
而數據綁架,主要是網際網路遊戲服務提供商利用對未成年人的年齡特徵、上網規律和玩遊戲過程中所展現的一些特點,結合後臺,包括遊戲服務之外的其他服務平臺掌握的數據,利用專業化的設計、製作團隊,投入大量的資金和人力成本,專門針對未成年人設計各類網路遊戲產品。為了對未成年人形成持續吸引力,網路遊戲設計者、開發者和運營者會想盡一切辦法,充分利用自己所處的優勢地位,充分利用未成年人的心理訴求,從而實現對未成年人時間和精力儘可能的充分佔有。這也是大量未成年人玩遊戲容易上癮並且容易出現一系列病理性後果的重要原因。
《報告》認為,網路遊戲的這種數據綁架,實際上是平臺謀求佔有未成年人更長時間、更多精力投入、更大財力消費的體現。平臺和遊戲的運營者對未成年人了解的越清楚,對未成年人數據掌握的越全面,在監管無法到位的情況下,或無法形成有效監管合力的情況下,就越有利於平臺對未成年人的算計,也就越有利於平臺用更精美的遊戲畫面、更吸引人的故事情節和更暴力、更血腥的打鬥場面撈取未成年人的時間、精力和財力。
監管部門注意到,大量服務提供商開發的遊戲對準了未成年人,針對未成年人的年齡、心理特點和可支配時間狀況等,開發了大量適銷對路的遊戲產品。這種情況如果不在監管方面有效應對,很容易對未成年人的健康成長造成傷害。
網路遊戲,要想獲得較好的市場回報,需要大量的專業化的人力、物力投入。網路遊戲也往往凝聚了大批高科技人才的智慧。它的畫面效果逼真,情節引人入勝,很容易將涉世未深且充滿好奇心的未成年人吸引到遊戲的世界中去而不能自拔。遊戲情節專門針對人性對勝利、榮譽的渴望等弱點,未成年人就更容易被其俘獲,更容易陷入遊戲所創造的虛擬的世界當中。
沉迷網路遊戲還容易令未成年人出現一系列不良的心理反應和形成不良的價值觀。因為網路遊戲是個虛擬的世界,在這個世界裡的行為,比如殺人、放火、娶妻、生子等是完全不用承擔任何責任。如果未成年人分不清虛擬與真實世界,將虛擬世界的價值觀、行為方式移入社會真實生活,難免使未成年人在現實生活中產生價值觀錯亂和行為方式與社會要求的格格不入。
共青團中央維護青少年權益部委託中國網際網路信息中心(CNNIC)近日發布的《2019 年全國未成年人網際網路使用情況研究報告》顯示,2019年,我國未成年網民規模為1.75億,未成年人網際網路普及率達到93.1%。網際網路已成為青少年學習、交友的重要載體,學習、聽音樂、玩遊戲位列未成年網民上網經常從事的各類活動中的前三位,各學歷段未成年網民玩手機遊戲的比例均在五成以上,小學生網民玩手機遊戲比例達到51.1%。
對於網路遊戲,尤其是目標客戶群包括未成年人的網路遊戲產品,各國普遍採取嚴格限制方式來防範其對未成年人可能造成的不良影響。這些限制措施包括嚴格的許可證制度來控制遊戲產品的準入,嚴格限制不良的公司進入遊戲產品的開發、擁有和運營;迫使運行者通過採取技術手段來限制未成年人使用遊戲的時間、時段;限制遊戲服務提供商通過誘導機制使未成年人的財產受到損害;對違規的遊戲服務提供商予以嚴厲的處罰等。
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