本篇爐石傳說文章較長,在時間較充裕的時候閱讀體驗更佳哦(>︶<)
●前言
這裡是東方紅魔鄉系列的第七場也是最後的一場演出——論外難度首領:芙蘭朵露·斯卡蕾特。
注:此DIY以東方project 相關人物與設定為素材進行的二次創作,其創意來源為 東方project 原作《東方紅魔鄉 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》,遵守《東方project使用規定》。
●閱前須知
由於本冒險模式設有一定特殊規則,為了保證閱讀體驗,未了解過規則的讀者在閱讀該篇文章前建議優先瀏覽以下須知:
1.本冒險模式設有兩類寶藏牌,玩家在構築套牌時可將其編入卡組,寶藏牌佔有獨立的卡牌位。
2.本冒險模式禁用絕大部分單卡收益遠超編入成本的(如摧心者、破甲騎士、阿萊克斯塔薩等)、與特定卡牌(包括寶藏牌)配合後收益過高的(如託瓦格爾國王、首席門徒林恩等)和帶有即死效果的卡牌(如機械克蘇恩、黑鋒騎士烏瑟爾等)。但不禁用使用面較窄且使用成本較高的(如卑劣的髒鼠、法術反制、活化龍息、大法師安東尼達斯等)和雖然有極低概率導致惡性 bug 但十分有趣的卡牌(如驚奇套牌、尤格_薩隆、尤格_薩隆的迷之匣)。
順便附上到目前為止的 所有寶藏牌一覽(點擊跳轉) 和 更詳細的規則介紹(點擊跳轉) 。
OK,讓我們開始吧(*︶)(︶*)
●首領
◆芙蘭朵露·斯卡蕾特
◆圖片依次為: 首領及英雄技能概覽、首領特殊機制、首領卡組、特殊卡牌(包括兩類劇情卡牌和常規卡牌)、卡組特色、卡組定位及應對措施、擊破獎勵、角色逸聞。
ps(「ps:」不用加粗,括號內刪除): 這是我第一次以首頁文章形式發布 DIY,可能有許多細節未能注意到,如果在閱讀中遇到令您感到不愉快的問題可以在評論區提出,本人會在之後的製作中進行改正(`ω)
●其他內容
正片到此結束,下面是一些花絮,不感興趣的讀者可以直接翻到最下面看評論了~花絮的內容以類似藍貼設計師採訪的問答形式放出,希望能減少一些枯燥感(>︶<)
Q:「劇情卡牌」?
A:說是劇情卡牌,其實也就那麼回事兒,起個這樣的名字主要還是為了讓人在對其進行判斷時優先有一個印象。在兩類劇情卡牌中,像是「卡組外法術:自動施放」一類的卡牌可以類比黑石山冒險中奈法利安進入三階段時的清場噴火,只不過是這種「規則外效果」被以卡牌的形式表現出來(這樣能增強敘事感);而「卡組內:抽到並打出」一類的卡牌則類似巫妖王的幾張 1 費作弊卡和那把霜之哀傷,只不過是更好反制些(最起碼被爆掉之後它不會再憑空生成)。就是這樣。
Q:卡牌的原畫風格……?
A:關於卡牌原畫的風格,我一開始是想往爐石卡牌的傳統風格上靠的來著。但是後來找圖找了好久都沒能找出一系列畫風相近的圖(哪怕是人氣最高的幾個角色……),所以乾脆另闢蹊徑,只要是有點印象感的圖就都用,反正最終乍一看還稍微像那麼一回事的就行了。
Q:關於特殊卡牌的數量……
A:這是由角色的人氣決定的啊。別誤會,不是說人氣越高的角色就越受待見,是原畫的問題。畢竟哪怕不刻意往爐石的油畫風格上靠,網上能找到的原畫也是有限的啊……這次特殊卡牌之所以這麼多還是因為芙蘭人氣較高的原因,難得有那麼多好的原畫不趁這個機會多做幾張卡牌解解手癢怎麼行呢,畢竟下次就不一定有這麼多適合的原畫了……當然啊,雖說如此但那也不代表著這些卡牌就是為做而做的,這次首領的特殊卡牌也是有要素主題的(禁忌與華麗),在設計上也是前後串聯,不會給人聯繫感割裂的感覺。
Q:在卡組內編入寶藏牌的設定?
A:這……應該說算是帶了些私貨吧。
爐石傳說從 2014 年 7 月第一個冒險模式「納克薩瑪斯的詛咒」開始,至今已經有了 13 個冒險模式關卡(不計入通靈學園未發布的冒險模式),而這其中主要包括兩類冒險模式:一類是分層打怪的傳統冒險(比如納克薩瑪斯、冰封王座、砰砰實驗室、惡魔獵手新兵等),另一類是借鑑了《殺戮尖塔》等業內其它遊戲特色的 Roguelike 冒險模式(比如地下世界、奧丹姆奇兵等)。到現在,這兩類冒險模式在目前爐石遊戲模式的發展上都遇到了一定瓶頸。其中前者雖然有一定獎勵機制來緩解重複對戰產生的乏味感,但這些獎勵機制往往是建立在爐石主遊戲的基礎之上的(比如送卡牌、送卡包),其本身並不能產生用戶粘性;而後者雖然構造了足夠大的 pve 模塊,有一定產生用戶粘性的基礎,但每一個個體冒險之間依然聯繫薄弱,在創新不足的情況下難以注入新的活力,久而久之人們自然對這種重複出現的「新模式」產生了疲勞。到這裡,我便有了設想一種身冠其名但又脫胎於舊冒險模式產生的「新模式」的想法。我把目光投向了爐石的主遊戲。爐石主遊戲的整體架構和兩類冒險模式的架構比起來同樣都幾乎沒有動過,其每個版本雖然都有創新,但也都不會對整體的遊戲模式具有較大的突破。雖然在爐石傳說的發展過程中其主要遊戲模式也曾經面臨過各種挑戰(之後被通過「退環境」、「環境調整」等方式解決),但與乍紅一時的冒險模式相比,在主遊戲中的這種被冠以「版本更新」之名的重複過程中玩家們卻始終沒有對其產生不可逆的厭倦。
由我個人的一些想法來看,拋除掉 pvp 的樂趣吸引人外,這有很大的一個原因是爐石的每個版本都會推出全新的卡牌,而這些全新的卡牌會產生新的套路、改變舊有的環境,從而最終使遊戲環境充滿活力。那麼既然爐石的主遊戲可以這樣做,為什麼冒險模式就不能這樣呢?版本集卡之路還遠遠沒有走到盡頭,完全可以打破固化的舊有冒險模式的思維吧。為什麼冒險模式只能獎勵主遊戲中的卡牌,不能在模式內部有一些保值的卡牌(像 Roguelike 模式裡的寶藏牌那樣)作為獎勵流通?為什麼一定要有那麼老多一大堆的首領,不能用少而精的首領給玩家更集中的遊戲體驗?甚至於回到 pvp 的話題,為什麼冒險模式一定要是 pve,為什麼不能做成類似很多遊戲都有的「火力全開」模式的 pvp 模式呢?那些 pve 首領就當做玩家創造出卡組後的磨刀石和測試器嘛。而把這些所有的一些都拼湊在一起,一個像「競技模式」一樣的新模式不就誕生了嗎!
不過雖然理想很偉大,但畢竟只有一個草率的構想,細節機制什麼都不完整,所以最終我還是只拿取了其中的核心概念,做了這麼一個「可攜帶寶藏」的傳統冒險模式。
Q:簡介裡寫著這是「東方紅魔鄉」系列的第七期,那之前的六期呢?
A:之前的六期?那幾期我沒發啊⊙ω⊙ 沒在首頁發。我剛開始做這個系列的那一會兒還不知道怎麼進行投稿(用的是老掌遊寶,文章最底下的連結點不了),所以都是在廣場上發的。一直到上一期被編輯以文章形式推薦到首頁上我才得了投稿渠道,如果不是那一次推薦的話這一期我大概還是會在廣場上發吧。
好像扯皮扯過頭了,總之,如果想看看我之前的六期可以看看我的動態,雖然裡邊有非常多的,額……圖賞(?) 但仔細翻翻應該還是能翻到的,大概。
Q:最後,關於更新……?
A:隨緣嘍,鴿子是常態嘛( ̄▽ ̄ ) 真要說起來的話,不出意外大概是一個月~一個半月更新一次吧,不過由於個人狀態波動和素材的問題,每次做出來的東西也有可能參差不齊。順便一提,如果在首頁文章投稿不成功的話我也會在廣場把作品發出,不會出現稿子變幽靈的情況的,可以放心。
●結語
內容大概就這麼多了,感謝大家看完。