新版本的學園研討會,9.19日晚19:00 ~ 21:00在論壇正式啟動啦!
20日的主題:場內裝備與應援團整體調整
20日參與研討會的人為【學園施工隊長】,他在《非人學園》開發組中負責裝備&應援團相關設計與平衡性調整。而且在20日的研討會中,還爆料了不少裝備和應援的未來調整方向哦~
/ 調整方向前瞻 /
在9月26日的版本中,即將移除裝備覺醒概念、對個別裝備進行調整,並且增加無損分解應援功能、對個別應援進行調整。
調整方向:
1、基於對前期裝備的可選擇性,以及後期滿裝情況下的裝備特效追求的考慮,我們計劃移除裝備中的「覺醒」概念。
2、存錢罐、寬屏發射器、注水藥劑、暗影之刃等裝備效果進行調整優化。
3、對部分應援團效果進行調整,如削弱經驗妹、非洲酋長等。
4、在應援團調整的同時,我們將限時開放應援團無損分解活動,玩家可將本次改動的應援團員100%無損分解還原成拍手器。
/ 裝備&應援交流回顧 /
下面是這期研討會的一些問答,大家關心的裝備和應援調整的問題都可以找到答案哦!
問:覺醒裝備為什麼要移除?
答:首先我們需要明確移除覺醒覺醒裝實際上只是去掉了覺醒裝需要打到遊戲很後期才能出的設定與遊戲不能同時出兩件覺醒裝的設定。
在遊戲的前中期,我們希望玩家可以有針對性的選擇包括覺醒裝在內的裝備特效,以便在前中期實現一些特定的英雄打法或戰術目的。
在後期,往往會出現金幣溢出的情況,可以同時出多件價格相對昂貴的覺醒裝,一定程度上也可以緩解優勢方金幣無處利用的窘境。
因此,結合以上兩點考慮,我們決定在這次的平衡性大調整中去除覺醒裝備的出裝限制。
問:官方應該多推出一些英雄限定的應援團,在應援與裝備的平衡性調整時,應該給予玩家一定的福利補償。
答:首先,我們有針對部分英雄出一些相對比較特殊的應援團。比如,我們針對白靈設計了沙漏男(+2.4法強,+1.5%攻擊速度)這樣的應援團員;同時,百目與廣目這兩名同樣為AP輸出且需要一定攻速支撐的英雄也可以比較好的利用這個應援團的屬性。
其次,在應援與裝備的平衡性調整之初,我們便有考慮到給予玩家一定的福利補償。伴隨這應援團調整的同時,我們放出了為期兩周的"改動應援團無損分解活動",所有涉及改動的應援團員均可以無損100%返還1000點拍手器。
問: 是否考慮增加一些輔助裝備的多樣性,以及玩法?
答:我們最近已經在製作新的輔助裝備了,只是由於排期與進度的原因,無法在此次的版本更新中與大家見面了,新的輔助裝仍然是主動裝備,並且是一個抓人利器,具體的效果還請拭目以待啦~
問:為什麼要削弱經驗妹?打野裝備屬性太弱能否調整?
答:首先是經驗妹的問題,這個應援提供了非常充足的經驗提升,使得帶了這個應援的玩家可以更快的到達4級,8級,12級等關鍵的等級,從而在爭搶戰鬥資源與發生團長時擁有很強的團隊優勢。此次我們大幅下調了經驗妹的經驗加成,同時提供了所有應援團的限時無損分解功能,玩家可以在從調整開始2周的時間內,將經驗妹100%無損分解為1000點拍手器。
其次是打野裝備的屬性問題,目前打野裝備所提供的被動效果差異化確實遠不如輔助裝那麼大,我們最近也在考慮打野裝效果的重置。希望新的效果可以很好的幫助適合打野定位的所有同學,尤其是戰鬥定位的同學,取得其期望的效果。
問:射手保命能力太弱,能否出一件射手用的保命裝?
答:我們正在製作這樣的一件射手的主動保命裝備了。只是由於裝備製作排期的原因,本次的版本更新無法與大家見面了,不過已經不遠啦~
問:關於救命稻草、暗影之刃、存錢罐的改動
答: 那就都分別回答一下吧~
1.我們雖然取消了覺醒裝備,但我們也關注到了取消覺醒裝備後可以同時出后羿弓、稻草等多件保命裝備的問題。首先,在現在的版本中,就有不少高端玩家會在裝備中預購稻草,在后羿弓無敵的時間內賣掉后羿弓,購買稻草。這極大的延緩了比賽的進程,使得先手的一方無法造成快速的戰鬥減員,從而無法獲取本應獲得的先手優勢。後手方由於有著這些保命裝備的高容錯,可以很好的對先手房進行反制,組織漂亮的反打。當先手不再能獲得相應的優勢後,這樣的比賽將失去很多博弈的樂趣與機會,變得冗長無聊。因此,本次調整中雖然取消了覺醒裝備的設定,也同時決定刪除救命稻草這件過於穩定的保命裝,等待一段時間的重做調整後再與大家重新見面。
2. 修改暗影之刃,修改這件裝備確實是因為這件裝備目前提供的移速加成屬性實在過於雞肋了,使得這件裝備的效果大打折扣。
3. 削弱存錢罐,如你所說,這件裝備確實成為了一件可以獲得非常豐厚收益的裝備,雖然己方可以出,對面也能出。但在信息不對等或雙方玩家對遊戲理解深度不對等時,會出現一方全出了存錢罐,而另一方都沒出。於是僅僅因為這一點差異,一方就可以通過經濟的積累壓制另一方,這使得玩家的操作、技巧與努力全部被這件小小的裝備抵消了。因此,我們還是希望這件裝備可以回歸他的設計初衷,即給輔助定位的玩家起到追趕團隊經濟的目的。
問:覺醒裝備能否調整成購買多件?為什麼存錢罐也要削?
答:鑑於玩家理解成本的考慮,設定一個只能最多出X件覺醒裝的設定,很多玩家都會覺得很不自然也很難理解,因此我們沒有考慮這樣的設計。
同時,我們希望遊戲可以儘量不要拖到大後期才能結束比賽,像我們這樣畫風如此歡脫的遊戲,從一開始就是非常拒絕正經冗長拖沓的比賽節奏的,這也是我們這次平衡型調整中希望改善的一個關鍵要素呢~
問:能否增加覺醒裝備的選擇,縮小覺醒裝備與普通裝備之間的差距呢?
答:覺醒裝相對來說都設計的比較大膽,有趣,在戰場中通常也會發揮很多意想不到甚至扭轉戰局的效果,我們也會在之後不斷考慮加入新鮮有趣的新裝備進來。覺醒裝備的屬性後期確實相對比較厲害,但其實覺醒裝高高在上的價值也是玩家需要仔細權衡的一個關鍵因素,在遊戲的前中期拿出一大筆錢購買一件覺醒裝往往並不是一個非常明智的選擇;後期多件覺醒的特效往往很難達成比較好的配合效果,只能起到各自效果相加的強度,而無法起到以乘法成長形式疊加的爆炸式增長效果。
問:裝備暴擊率普遍不高能不能調一下?
答:我們也注意到了遊戲內暴擊屬性投放不足的問題,很多玩家會有希望堆滿暴擊的衝動,但往往很難達到。最近我們正在著手為軍火庫中置辦一些新的暴擊裝備,這裡可以偷偷透露一下,是一件帶有暴擊屬性的物理主動裝備。另外,應援團中,暴擊傷害的屬性也相對較低了,本次調整我們會同時調整雙暴男的效果,增加他的暴擊傷害數值。
問:能否出一些物法雙修的裝備呢?
答:我們也在考慮類似裝備的實現,裝備的設計目的便是希望在滿足戰鬥平衡性的同時,為玩家帶來每局中多變的戰鬥體驗與每個英雄中多變的套路打法。
問:能否出多樣化的存錢罐,而關於存錢罐而不是削弱呢?
答:你說的確實也是一種解決思路,不過這會為很多萌新增加新的理解成本。開發組希望可以為大家營造一個公平的遊戲環境。像是修路的。可是某些高端玩家發現了有近路可以抄,可大部分玩家還沒有發現,他們還會跟以前一樣繞遠路。這就帶來了對遊戲理解的信息不對等,當這樣的兩支隊伍在進行比賽對抗時,往往會因為這個原因而處於下風。我們更希望玩家可以用技術、操作乃至遊戲的大局觀獲取最終遊戲的勝利~
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問:一個減CD的應援一個0.8%沒有辦法剛好到40% 強迫症真的很難受!
答:你的情況確實代表了一個群體的想法呢,單目前介於應援團強度價值的考慮,這個版本我們暫時沒有調整應援中冷卻的數值,下次調整的時候會好好考慮一下這個問題呢~
問:能否調整坦克明星的裝備,提高輸出?
答:坦克的傷害能力不足確實是遊戲中目前存在的問題,我們還是不太希望坦克定位的英雄在擁有非常厚的坦度(高容錯)的基礎上還會擁有比較不俗的輸出能力;更加希望這部分英雄可以通過半肉出裝來做出犧牲和權衡取捨。
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