或許跟葡萄君因為網上瘋傳內褲截圖而買下《尼爾:機械紀元》一樣,絕大多數人都因為這個而來,但在體驗過遊戲後,我才發現它的精華並不僅在於人設。除了華麗的外表與十足的賣點,其鬼才製作人橫尾太郎業內少見的敘事手法或許才是最值得深挖的精華。
早在《尼爾:機械紀元》發售之前,它的主角2B姐姐的名氣,就已經被炒得沸沸揚揚。從試玩版截圖到內衣分析,從同人畫到Cos寫真,顯然,哥特裝束配合毫不遮掩的絕對領域有著足夠大的殺傷力。
然而在這之上,高挑的死庫水與嚴實的面罩反倒是給人多了一層隔閡,在面對這份視覺盛宴的時候,強行多了一種距離感。這或許就是為什麼大家願意為裙下的神秘而擺盡各種姿勢,尋找極限抓拍角度的原因。
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為了凸顯這種圓潤的美感,《尼爾:機械紀元》的原畫設計師吉田明彥還刻意跟3D模型製作的松平強調:「如果不能把這個臀部做出質感,那麼你明天就可以不用來上班了。」
就連製作人橫尾太郎自己也調侃,麻煩網友每周都把那些不可描述的同人圖,打個壓縮包發給自己。這無疑又帶來了更大的話題效應,一時間無論玩家還是媒體,都對這款產品滿懷期待。
當然,即便只談試玩版,《尼爾:機械紀元》吸引人眼球的地方也不僅僅是人設。負責這款遊戲動作戰鬥部分設計的,是著名的白金工作室,不難看出他們在其中也發揮出了一如既往的高水準。
精細流暢的動作設計。
華麗的動作技能以及多裝備帶來的多種戰鬥風格。
這個系列特色之一的空戰系統。
震撼力十足的Boss戰。
以及豐富的CG表現。
再加上試玩版的戰鬥一氣呵成節奏緩急有度,很容易讓人給《尼爾:機械紀元》的第一印象,定格在高顏值的ACT遊戲上。
但是,因為這樣的印象而拿到正式發售的遊戲開始體驗的玩家,或許得到的又是另外一種感受了。比如,相對簡陋的美術表現。最明顯的是地圖模型,很多細節都缺乏足夠的刻畫,粗糙的建模有時看起來非常刺眼。對於衝著精緻人設而來的玩家,這或許會帶來很大的落差感。
而且這很容易讓《尼爾》系列老玩家聯想到當年《龍背上的騎兵3》,這款同為橫尾太郎製作的遊戲也有著極高顏值的主角,然而實機畫面的慘不忍睹實在難以讓大多數玩家接受。
除了畫質,《尼爾:機械紀元》作為賣點的「白金式ACT」也難以與典型的ACT遊戲相提並論,儘管一開始我們可能會被它華麗的表現所吸引,在不同裝備帶來的新鮮感過後,就很容易陷入刷的情形。
在典型的主打ACT的遊戲當中,玩家對動作技能的理解是會隨著自身的熟練度上漲的,吃透每一套動作的施展時機,在是錯中掌握它們的使用方法,從而才能達到一定水準的技巧,便於更有效的通關。
但《尼爾:機械紀元》的做法顯得更加極端,你甚至可以選擇Easy模式,在自動射擊、自動攻擊、自動閃避的神級自走掛的輔助下,用左搖杆就輕鬆通關。即便是對於難免手殘的新手來說,這或許都算得上過度保護了。
不僅如此,遊戲中能夠對陣的敵人幾乎是清一色的安卓機械生命體,玩家在通常戰鬥的部分難免視覺疲勞。這幾方面使得官方主打的開放世界更像是一個製作不完全的噱頭,並非實實在在打磨到位的賣點。換句話說,《尼爾:機械紀元》並不是一款打磨到3A級水準的作品。
在主線之外,這款遊戲非常強調裝備與養成,特別是對於挑戰自我選擇高難度的玩家而言,後期僅靠技術很容易陷入與Boss的持久戰,不僅造成的基礎傷害小,技能的持續時間等細節也會影響輸出的效率。而強化角色、武器後就能很明顯的感覺到戰鬥力的加強,這一點也是這款遊戲區別於ACT遊戲的重要原因。
也正是因為對角色、裝備養成的要求,使得大量的支線任務給人更大的打工感,為開放世界而設計的釣魚、坐騎也在世界本身探索趣味度不高的情況下,變得並沒有那麼重要。事實上,開放世界看起來更像是為RPG本身服務的元素之一。
其實在日式RPG的思路上,橫尾太郎這位鬼才製作人還融入了更多的元素。比如特色之一的空戰系統,從試玩版開始就在刻意強調彈幕射擊與空戰的重要性,到了正式版開篇,有用更大的篇幅進行了教學。這一系統其實是沿用了《尼爾》系列前作的經典設定。
更有意思的一點,是遊戲的視角轉換,除了最常見的第三人稱後背視角,遊戲中隨著關卡的變化,還會出現俯視角、側視角的場景。這不僅在視覺上給人的反饋不同,在打擊感預判上也會帶來不一樣的體驗。
但不管這些元素如何雜糅,絕大多數玩家在這款遊戲中的成長依然很難落到技巧的提升上,所以歸根結底,《尼爾:機械紀元》還是一款日式的動作RPG遊戲。而日式RPG最大的特點也是最大的弱點,在於其線性式的敘事。玩家很容易玩一遍就到頭了,很難像類似《GTA5》那樣的沙盒角色扮演遊戲那樣,有更加長久的生命力和內容消耗空間。
事實上,想要打通《尼爾:機械紀元》,第一遍只需要10個小時左右就可以了,並不是難事。而這簡單快捷的流程、華麗酷炫的特效,以及刀刀烈火的手感,再配上主角的外表,或許再沒有比這更符合當下的快餐文化的遊戲了。
但與這種快節奏相反,遊戲的背景設定無比沉重,因異星機械生命體而滅亡的人類,在千年間只能依靠人造人尤爾哈部隊,來對抗這些敵人。
而當遊戲進行到一定程度時,這些背景故事當中就會出現越來越多的疑點。比如命令這些人造人攻擊機械生命體的是誰,機械生命體為什麼會表現出擁有智慧的跡象,為什麼會出現專門屠殺人造人的人造人處刑者,為什麼人類尚存是個謊言?
這些疑問在很短的流程裡(相對其他的單機大作而言)被集中到一個高潮並且瞬間終結,但第一次通關時,遊戲劇情可以說旨在挖坑,而非解釋。所以當玩家再嘗試第二遍的時候,就會發現不同的內容。
事實上,《尼爾:機械紀元》擁有總共26個結局,其中五個是真結局,這五個真結局中的前三個分別以三位主角2B、9S、2A的視角,講述了他們所看到的這個世界,以及各自理解中的真相。
這種多線的敘事,很容易對整個世界觀形成更好的補充,而到了後期,當遊戲玩法不再那麼吸引人的時候,劇情就會變為重複體驗一款單機遊戲最大的動力。這些劇情背後,其實才是對這款遊戲內涵的最佳詮釋。
但這種詮釋在橫尾太郎的理解當中,是不能完全交給遊戲來做的,他更加推崇的是讓玩家感受到超出遊戲本身的內容,特別對於劇情而言,他更希望玩家自己去鑽研、去思考。
這種劇情的創作手法,橫尾太郎稱之為「故事的逆寫」和「照片思維」。前者就好比創造一個既定的結果,讓玩家因為某種動機而去補全整個的前因和過程。
比如設定一個感情的峰值「少女的死」,要讓玩家感情受到觸動,需要先醞釀一個足夠的過程。就好比「玩家自己的寵物死了會感到悲傷,但遊戲角色的寵物死了卻不會這麼想,這就是因為玩家與遊戲角色的寵物沒有經歷共同的過去」。在《尼爾:機械紀元》中,每一次重來的遊戲體驗就是這樣的過程。而其中積累的理由、動機越多,最後能帶來的感情觸動就越沉重。
但到了實際的遊戲當中,敘事過於複雜反而難以理解,所以運用「照片思維」,即玩家的自行腦補就能達到內容簡單卻又能引發因人而異的動機填補的作用。比如主角2B的設計本身就是「照片思維」的體現,之所以掩面,是為了在更好的時機呈現出來,給玩家帶來更高的感情衝擊。
比如下面這則結局(劇透慎入):
而在最後,烘託所有這些劇情的,就是本作質量上乘的背景音樂,不僅繼承了《尼爾》系列前作的風格,也非常貼合《尼爾:機械紀元》的末世氣氛。
所以從種種跡象來看,《尼爾:機械紀元》在前期的給人的華麗感,不能說在正式版中也得到了完美的體現,但這並不妨礙這款遊戲本身獨特的氣質。這就像2B姐姐裙下的風光,單純的掀開只是不可描述而已,只有慢慢揭開,細品這個過程中的曲折,才能體會到遊戲真正的精髓。
葡萄君也希望已經購買《尼爾:機械紀元》的朋友,能在其中找到自己真正期待的內容。
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