FPS第一人稱射擊遊戲,這一經久不衰玩法的由來,和幾個熟悉的名字綁定在一起,id software、德軍總部3D以及約翰·卡馬克,1993年約翰·卡馬克和好基友約翰羅梅羅一起將一款80年代的潛入類遊戲《德軍總部》改編成他們心目中最好的遊戲類型-FPS遊戲
其實一開始卡馬克並不知道自己有做一款什麼樣的遊戲由於原作《德軍總部》是一個潛入類的遊戲,於是在一開始,id準備把《德軍總部3D》也做成一款潛行類遊戲,擁有類似於《殺手》系列的拖動屍體、換裝和開鎖玩法,只不過是進行了3D化,不過後來為了保證遊戲節奏又取消了。而遊戲中一大特色「隱藏牆壁」,也因為製作組內部的意見不合差一點被取消,當時遊戲的創意總監湯姆·霍爾想要這堵牆向後移動,而卡馬克則認為加入這樣的設定會降低遊戲代碼的簡潔度和運行效率,不過最終卡馬克還是選擇了妥協,他偷偷把這個功能加入到了遊戲中,直到遊戲快要完成才告訴霍爾。
《德軍總部3D》第一次吧玩家真正帶入到遊戲中,看著自己拿著武器的手仿佛你就是那個被俘虜的盟軍士兵,單槍匹馬一路殺穿納粹德國總部,最後把元首送回河北省。
這種代入感才是FPS遊戲最吸引玩家的地方,後來的故事就像爽文小說的劇情一樣,約翰卡馬克趁熱打鐵,帶著只有10來個人的id software又開發了《毀滅戰士》和《雷神之錘》。
時間回到1992年9月當時id剛忙活完了《德軍總部3D》的資料片《命運之矛》並大賺特賺,id內部組織了一場頭腦風暴會議,開始探討接下來要開發什麼遊戲來延續公司的成功。id的小夥伴們紛紛表示自己受經典恐怖電影《異形2》、《鬼玩人》荼毒甚深,有意讓新遊戲朝這方面靠攏。於是卡馬克定下基調要做一個「高科技大戰惡魔」的遊戲。
由於《德軍總部3D》引擎裡很多功能不能實現,包括複雜且更具交互性的遊戲場景、用亮度衰減模擬的簡單光影效果、材質貼圖等,卡馬克希望能在這部新作中使用上自己謀劃已久的新引擎(亦即後來的id Tech 1引擎,也被稱為Doom引擎),最終面世的《毀滅戰士》憑藉其在當時看來驚豔的畫面以及爽快的射擊手感名聲大噪,並且首創了如今聯機FPS最喜歡的多人死亡競賽模式。
時間到了1994年,id Software放出消息:他們將製作一款RPG遊戲,主角是一名類似於雷神索爾的角色。但是由於人手不夠等原因,團隊最終放棄了最初的設定,轉而製作一款類似於《毀滅戰士》的遊戲,包含哥特風,地牢戰鬥等元素。《雷神之錘》應運而生。
它講了一個這樣的故事:政府開發了一種傳送門技術,不料被代號Quake的神秘生物利用,將它們的死亡小隊傳送到人類社會,士兵Ranger被派往這個傳送門,阻止Quake。
《雷神之錘》在圖像上的升級是突破性的,做到了真正的3D,它給玩家的移動增加了一個維度。玩家在遊戲中除了左右移動外終於可以上下移動因為這一新特性,很多新的戰術、操作技巧被發明出來,比如著名的「火箭跳」,通過火箭和爆炸助力,來跳得更高和更遠。
雷神之錘》能有如此出色的表現,得歸功於雷神之錘引擎,那時可沒有現在那麼多強大的遊戲引擎,《德軍總部3D》和《毀滅戰士》都是一邊設計引擎,一邊做出來的。
這其中首創的硬體3D加速,被認為是開啟了獨立3D顯卡的革命。卡馬克特意為Vérité 1000圖形晶片製作了《VQuake》,以充分利用它的性能優勢。隨後為Voodoo顯卡設計的《GLQuake》真正體現出了硬體加速的強大實力,從那時起,人們慢慢認識到顯卡的重要性。
《雷神之錘》還真正奠定了如今所有FPS玩家都很熟悉的WASD控制走位和滑鼠控制視角的玩法,並且舉辦是史上第一屆電競大賽。1997年,微軟贊助並在美國舉辦了《雷神之錘》比賽,大概有1900名玩家在線上報名參戰,16場賽事在線下舉行。
卡馬克用天才般的三部曲開闢了一條全新的遊戲類型,順便一提《雷神之錘》強大的3D引擎又被某位不願意透露姓名的胖子拿去開發了另一款裡程碑級別的作品《半條命》隨即開啟了一個罪惡的金錢帝國STEAM。