10月25日,伴隨RTE2020實時網際網路創業挑戰賽決賽的收官,為期四天的「RTE2020實時網際網路大會」正式落幕,此次大會由聲網Agora主辦,通過線上+線下的會議舉辦方式舉辦了八大論壇+實時網際網路創業挑戰賽決賽,全面覆蓋了實時網際網路技術、行業、創業、生態等話題。
其中10月23日在線上同步舉辦了AI、大前端、實時傳輸與架構三大技術論壇與教育、社交泛娛樂、IoT三大行業論壇,在「社交泛娛樂」論壇中邀請到了聲網Agora社交泛娛樂產品總監王奇、CapitalWorld合伙人SugiWidjaja、伊對CTO柳溪等嘉賓進行主題演講,聲網Agora新興市場負責人&合伙人TonyWang、英礴中國製作總監包波、rctstudioCOO陳雨恆、MakersFund合伙人朱承吉、OasisVR創始人尹桑等嘉賓參與圓桌討論。
聲網社交泛娛樂產品總監王奇:實時互動技術賦能新時代泛娛樂
對於實時音視頻的主要發展方向,聲網Agora社交泛娛樂產品總監王奇認為,在3個熱門領域中,將產生更多樣的實時互動需求。
首先是電商直播。未來電商直播可以實現多方連麥,一方面是跟用戶及嘉賓分別連麥,還可以跟原產地連麥,增加用戶的沉浸感以及用戶的購買慾。
其次是雲社交。在王奇看來,雲社交對於用戶習慣的培養是不可逆的,用戶會更多的選擇線上模式解決社交需求。
最後一個則是雲遊戲。他認為,雲遊戲會成為使用實時互動技術要求非常頻繁的領域。未來2-3年內,隨著5G網絡的普及,整個雲遊戲的市場規模會接近千億。
拋去疫情因素,僅僅從政治、經濟、社會和技術等角度進行觀察,王奇指出,2020年中國網際網路企業出海的條件已經非常成熟了,這其中的機遇大於風險。——
政治方面,一帶一路支持和鼓勵具有競爭優勢的網際網路企業率先走出去,去拓展海外客戶;經濟方面,中國網際網路經過了多年的沉澱,已經積累了一定的資本基礎;在社會方面,全球網際網路人口紅利轉移到東南亞、中東、南美這些地區,海外的空間其實比國內更大;技術方面,國內網際網路企業有較強的技術實力和運營的經驗,可以非常快速地在海外去進行複製。
在提到聲網的為廣大用戶提供的技術支持時,王奇提到了視頻和語音這兩方面的技術提升:其中,超分技術和低碼高清技術都為優化視頻的觀看體驗,節省帶寬成本,做出了非常大的貢獻;而且聲網不僅對語音和音效進行了優化,同時還在開發聲紋技術,提升產品的多樣性。
此外,聲網還致力於建立實時互動的質量和用戶體驗標準,同時通過向開發者提供資金、技術和諮詢支持,向創業者提供全方位的支持服務。
CapitalWorld合伙人SugiWidjaja:判斷企業優劣的4個標準
在CapitalWorld合伙人SugiWidjaja看來,他判斷一家公司的標準有4點:最重要的一點是這家公司是否幫助整個行業以及社會解決了痛點;第二點,這家公司的目標市場有多大,是幾億美金,還是幾千億美金;第三點,這家公司具體的盈利模式究竟如何;第四點,這家公司所在的行業是不是有足夠的發展潛力,天花板是否足夠高。
而在談到如何正確評估企業PE的問題時,Sugi表示,主要關注投入回報情況,很多公司的RIC趨勢決定了市場對其的估值定價以及PE水平。
伊對CTO柳溪:實時互動將成為基礎的雲服務產品
隨著傳統婚戀社交產品的逐步落寞,社交戀愛產品的未來方向成了一個難題,對於這一問題,伊對CTO柳溪介紹,伊對通過引入了紅娘的互動直播,讓紅娘成為陌生人破冰的一個關鍵點。
據他介紹,在這種全新模式下,用戶可以通過紅娘快速匹配出合適的異性,通過線上實時視頻互動溝通方式實現陌生社交的破冰,避免尬聊。同時,這也將為紅娘帶來一筆非常可觀的收入,為高效優質的直播帶來極大驅動力,從而促進了整個模式的良性循環。
在這一全新的產品模式下,柳溪認為,實時互動技術有如下幾大特點和發展趨勢:
是產品延時性比較低,溝通效率會比較高;
實時互動自研的準入門檻比較高,但是由於這一功能的高需求度,未來它將會成為基礎的雲服務產品;
需要提高數據洞察力,提升用戶體驗;
實時互動技術將會在人工智慧等領域發掘出更多的社交特徵。
全面數位化虛擬世界將會是什麼樣?
在談到社交產品未來要如何做這個話題時,MakersFund合伙人朱承吉認為,遊戲和社交有著一個雙向融合的趨勢,即社交體驗在遊戲當中有所強化,而社交平臺也在主動的把遊戲融合進去。
他認為,其實這些趨勢在過去兩三年中一直都在發生,疫情則推動了這個趨勢的爆發式的增長。同時,即使未來疫情過去,這個趨勢仍然會繼續,並且會產生出新的產品和機會。
而在談到移動端產品未來的走向時,OasisVR創始人尹桑總結了3點:首先是語音交互將要成為流行;然後就是深度用戶在場景中的不斷深入交互;另外就是個性化,即在虛擬世界裡擁有獨一無二的形象,充分展示自己的創造力。
對於即將到來的未來全面數位化的虛擬世界,尹桑認為AI、VR、區塊鏈等領域將有很大的機會。
對於AI技術的未來發展方向,rctstudioCOO陳雨恆介紹道,未來將會用AI模型來替換所有虛擬角色背後的腳本控制邏輯,或者行為受控制邏輯,從而使用戶的交互可能性不再受限。
「探索虛擬世界裡的各式體驗和產品形式,對於人類來說是一塊新大陸,其實我們都在前往新大陸的五月花號上。」
對於虛擬互動的技術發展,英礴中國製作總監包波表示,要實現遊戲社交上非常真實的互動功能,其對研發的要求很高。與現實世界幾乎一樣交互的體驗,要走的路還很長。
在他看來,三年內遊戲行業會有很大的進展,其互動真實度會再進一步提升,擺脫目前多人遊戲的困難點。
娛樂社交領域的未來技術趨勢
在LivePlayMobileCEOGeremie看來,遊戲企業需要找到真正能賺錢的商業模式。同時,如果還能找到提高觀眾參與度的方法,就可以提升用戶粘度並降低安裝成本(CPI)。他認為,質量提升,成本下降肯定是未來的發展方向。比如遊戲引擎的直播,就兼顧了內容質量與參與度。
而Pop.in的合伙人兼CEOAlex則對內容質量問題有著獨到的見解,他認為不應該去盲目追求電視製作的質量,而應該尋找內容的特點。互動性產品的內容設計不應該以工作室的製作質量為標準,而應該更加注重觀眾參與和互動的質量。
而在InteractiveMedia的業界專家EugeneWe看來,內容是引流的重要手段,競爭也非常激烈,對於一個初創公司來說,很難跟Netflix這樣的頂級內容創作平臺競爭。
而在那些成功的案例中,內容製作成本都比較低,比如播客。或者大部分的內容是由用戶所提供的,比如TikTok。
而在談到直播交友這一問題時,TheMeetGroupCEOGeoffCook表示,疫情期間很多交友軟體在爭相擴大一對一的視頻交友功能,這是一種誤導。任何主流交友軟體中一對一視頻的日活量都不會超過5%,但如果是在一對多甚至是多對多的視頻中,日活量就會高很多。
那麼用戶為什麼要參與進來呢?Geoff認為,並不一定是因為用戶想跟主播交友約會,更多的原因是他們感到孤獨寂寞,只是想跟其他人建立一些聯繫。基於這種形式,部分平臺主播最火爆時可以賺百萬美元。
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