《妖精的尾巴》評測:合格的粉絲向JRPG作品

2020-12-27 凌宇晨

前言

本作是同名漫畫《妖精的尾巴(FAIRY TAIL)》的JRPG衍生作品,相信大部分90後玩家對於原作並不陌生。原作為真島浩所作的大人氣少年熱血漫畫,於2006年8月開始連載並在2017年完結漫畫,動畫在2009年放送,歷經十年的時間在2019年9月也正式宣告完結,長時間的連載跨度也讓《妖精的尾巴》被列入了所謂的「民工漫」行列之中。

本作由光榮特庫摩旗下併購的的GUST工作室製作,也就是《鍊金工房》系列的製作組,而他們也利用自己在這方面豐富的經驗打磨了本作的RPG系統。原本遊戲定於今年三月推出,但由於一些因素導致跳票了兩次,不過從最終成品來看也算是為妖尾的粉絲們交出了一份合格的答卷。

穩紮穩打的JRPG

雖然是粉絲向作品,但是本作作為RPG的底子非常紮實,這也益於GUST多年製作JRPG的經驗,比如本作的玩法頗有幾分《鍊金工房》的味道。

遊戲的基本流程為接受任務並完成,同時推進基建。舉個例子,開頭的玩法就是接委託,不斷的讓妖尾人物臨時入隊,完成委託後正式入隊,直到格雷艾露莎溫蒂都入隊了為止,就可以觸發劇情解鎖露西她家了,第一章結束;然後第二章在城裡城外轉悠收集升級設施需要用的材料,再告訴玩家為了贏下三個月後的大魔鬥演武要準備海邊集訓,需要把公會目前的排名推進到前100,這個時候就需要自己去推進支線了。這樣慢慢推進主線,在主線有要求——比如大賽中期要50名,後期40名——時進行支線和基建,就是遊戲的主要玩法。

每到一段劇情,對公會排名就有新的要求

任務大致上有六種:主線任務,隨劇情自動觸發;委託任務,在告示牌上接取,主線支線混雜,會有可以重複接取的刷子任務,但是一次只能接取一個;居民的請求,也就是NPC給出的委託,找玩家索要道具;角色故事,讓未入隊隊友入隊或者解鎖隊友羈絆;升級任務,升級公會設施時尋找特殊材料的委託;公會等級目標,也就是綜合了上面幾個的階段性目標,要求玩家完成一定數量的對應等級委託、請求、升級公會設施或者決鬥勝利超過一定場次等。

需要注意的是,委託、個人故事、主線這幾個是互斥的,除非主線是對公會排名的要求這種持續性任務否則一般來說不能同時接取,哪怕有時候發現可以同時接取也可能會出現被覆蓋導致無效的情況——比如去海灘那個去近郊的主線如果和刷石頭人的委託一起接,會導致海灘出不來,雖然公會的NPC都刷在近郊了但是時間是石頭人委託的夜晚,不會開啟下一個地圖的傳送門。所以如果想圖方便少跑幾趟的話,做升級任務的同時可以接取一下地點相同的委託。

本作的基建系統,也就是公會,本質上為完成任務、提交材料以獲得各種增益和功能的地方。滿足升級任務即可進行強化,強化後提交材料可以進一步進行改造。設施的功能多種多樣,從合成和出售作為裝備的淚晶、購買藥水和BUFF、提供道具儲藏再到沒有上場的角色也可以獲得一定經驗、攻擊被抵抗也可以增傷之類的BUFF應有盡有,隨著劇情的發展會一點一點的解鎖,公會等級上升,工會排名裡的風評和門口的NPC的對話也會改變,而且會出現更多的NPC,甚至大賽後還可以從破舊的旅館搬回寬敞的工會。

情懷滿滿的戰鬥系統

作為一款拼速度的傳統回合制遊戲,《FAIRY TAIL》的戰鬥系統也非常的傳統。和任務和基建一樣有一種《鍊金工房》系列的味道,也有結合了妖尾的創新點。比如在野外場景中先手攻擊敵人,能以不同的Buff增益開始作戰,相信JRPG遊戲愛好者對於這個設定一定很熟悉~

進入至戰鬥場景中,敵人分布在九個格子裡,有時也會有複數敵人重合,並沒有太大的區別。不過由於站位的存在,下達攻擊指令時,除了考慮魔法的屬性克制或是被克制外,由於本作中一些角色的魔法附帶改變敵人位置的效果,所以玩家還要考慮敵人的站位,以至於能夠提高作戰效率,使得本作擁有一定的策略可玩性。

在遊戲中玩家使用次數較多的指令基本為魔法攻擊,普通攻擊鮮少使用,搭配上充滿魄力的演出可以說非常爽快。同時本作還提供了覺醒槽,條件滿足後就可以覺醒,甚至納茲還可以自選形態;覺醒操作除了主動覺醒外也可以作為迎擊,讓玩家抵消攻擊回血,不過這時候持續時間會縮短。

當右下角的能量球蓄滿後還可以發動威力強大的魔法連攜,還有概率作為終結技觸發超魔法。特定的角色組合在覺醒狀態下還可以觸發特定的合體魔法,連原作漫畫乃至動畫都沒有的組合也有原創的合體魔法在遊戲中登場。

當然,哪怕是只有一個角色,在球蓄滿後也可以發動連攜然後自己連攜自己。而連攜還可以用於破壞路上的特定障礙物,只要戰鬥在障礙邊上觸發、總傷害又到達一定數額即可。同時,在角色進行攻擊時也有概率觸發追擊,需要消耗一定覺醒度。這種眾人同氣連枝一同進攻的系統可以說是盡顯了妖尾原作的友情要素。

隊伍最多可以配置五個人,一開始只能三人,之後會逐步開放。隨著劇情發展和任務要求會有離隊事件或鎖隊員事件,也會有臨時隊友,甚至會有戰鬥中臨時加入的隊友。同時在特定的戰鬥中也會得到場外的援助,例如提供BUFF,生命甚至解鎖特殊功能等等。隨著劇情的發展,不少臨時隊友也可以通過任務解鎖為正式隊友。在日常狀態下,玩家可以切換至對應的角色與分布在地圖上四處的同伴進行對話,以增加友好度,友好度越高可以提升魔法連攜的概率。

出色的美術和音樂

作為一部漫改粉絲向JRPG,本作有著這類作品慣例的卡通風格建模和渲染。人物模型看著很是舒服,細節也十分到位,雖然人物模型沒有萊莎那樣真實的抖動感,但整體還算是令人滿意。此外,原作中漫畫風格的誇張表情也做了還原,甚至原模型在特定劇情中還做了簡單的戰損,這點還是不錯的。

對於喜歡拍照的玩家,本作中依舊擁有角色擺拍模式滿足其需求。不過由於IP人設的限制,想要擺拍出與萊莎一樣各種各樣有意思的照片就有點難度,但相信有想法的玩家也還是能夠擺出令人開懷一笑的角色模樣~具體如何操作全憑玩家喜好,也算是本作可玩點之一。

可用角色們還有著多個皮膚可換,比如除了rank4解鎖的簡單的換色換花紋外,泳裝也會在通過劇情後解鎖,可以在戰鬥中使用,如果要想當成一個換裝暖暖遊戲遊玩的話,那麼就要購入額外大量的服裝DLC了,畢竟數量眾多的服裝DLC也是Gust社的日常操作,倒也見多不怪。美中不足的是本作有建模的角色並不多,比如人魚之踵只有神樂有建模,米莉安娜有立繪,其他人都神隱了,而烏璐緹雅的老年狀態也沒有建模,和米莉安娜還有翡翠一樣都是用動畫風截圖代替了。

更值得一提的就是本作的演出。魔法的演出相當流暢,特效也很華麗,配合劇情很能調動玩家的情緒,例如大魔鬥演武中的全天星辰;而戰鬥中的魔法連攜那炫目的特效和運鏡也會讓人大呼爽快,如果覺得演出過長了還可以選擇關閉戰鬥效果來跳過戰鬥中的演出,可以說是相當友好,對於一些急於推進遊戲進程的玩家而言,可避免浪費太多時間。

音樂方面,GUST的音樂一向為人所稱道,不管是《魔塔大陸》系列還是《鍊金工房》系列,都有著極高的水準。本次的《妖尾》也是一樣,有著濃濃的王道風格,在高潮到來時完全可以調動起玩家的感情。不過配音方面大部分劇情都是語氣詞配音,只有部分主線劇情有全配音,這點頗為遺憾。

有所刪減的劇情和依然精彩的高潮

本作的劇情承接天狼島篇末尾,7年後回歸,公會破敗,從D級委託接起,一步步重回S級。整體上來說以和哈迪斯交戰為起點,主體為大魔鬥比武篇和冥府之門篇,有一定的原創劇情和不少的刪改。作為一款粉絲向RPG,還是大體量漫改,劇情的刪改基本上是不可避免的。正如上文提到的,本作有建模的角色並不多,可以說沒有建模的角色的劇情都神隱了,而部分避無可避的角色則是用立繪和截圖代替。

這種劇情缺失的問題幾乎是所有衍生作品的通病,不要說一款衍生RPG,就算是動畫化也會存在這種問題。舉個例子,和哈迪斯的交戰中心臟被破壞的部分就完全被刪去,天狼樹被烏璐緹雅恢復也沒提,顯得觀感就如同妖尾後期經常被吐槽的高喊「因為我們是妖精的尾巴」口號然後一擊秒殺敵人一樣尷尬。可以說,作為新手教程的第一章前二十分鐘的演出並不出彩,之後的幾章也平平淡淡,甚至於到了後期也依然存在著劇情縮減的問題。

然而,本作的劇情在大魔鬥祭開始漸入佳境,出色的對決和演出讓哪怕是不了解作品的觀眾也能沉浸進去,感受到對戰的火熱氛圍。而這種到位的氛圍在日蝕之門達到了第一個真正的高潮。無論是納茲和未來羅格對決時那充滿動感的一擊,亦或是烏璐緹雅捨身的時空倒轉,氣氛烘託的都稱得上絕妙。

作為動漫IP的粉絲向衍生作毫無疑問的有刪減,劇情也不會像原創JRPG那麼順暢,但是高潮處依然可以讓玩家共情,《妖精的尾巴》證明了這點。哪怕烏璐緹雅轉身行走時的建模依然是年輕的原模型,哪怕老婆婆形態的圖片是截圖湊的數,哪怕頭像沒有任何改變顯得有些出戲……玩家依然能從中感受到那份悲傷與淡淡的釋然,能和與自己和解的她共情。

除此之外,本作也用了各種各樣的細節來填補這份刪減。例如大賽期間旅館大部分人每天的對話也會變,再例如神樂和一夜組隊的原創劇情……衍生作無法超越原作,甚至註定無法完整的表達原作,那就用這些原作中無法得到的新互動來作為原作的補充,可以說是非常討巧也非常合適的做法。

不太到位的交互優化

現在的遊戲廠商貌似對交互方面並沒有做太多的考慮,要知道對於大多數玩家而言,如果一款遊戲品質中規中矩,那麼人性化的交互就為其加分小項,可惜本作在交互方面的表現並沒有讓人非常滿意。

比如日式JRPG遊戲的PC移植優化的通病——鍵位分布,本作的鍵位分布也是同樣令人惱火。首先遊戲內沒有對應使用鍵鼠遊玩的按鍵提示,無論接入手柄與否,始終都是顯示為手柄的按鍵提示;其次是無法通過滑鼠轉動來改變角色視角,只能夠通過R、T、Y、G四個按鍵來改變上下左右的視角,相當反人類;最後是不支持自行分布按鍵,遊戲內並沒有按鍵設置選項,令人相當鬱悶。只能說是這次的《妖尾》直接把PS版本的遊戲移植上PC,從確認鍵為手柄B鍵、返回鍵為手柄A鍵就能看出來,沒有針對性做PC鍵鼠的一套優化方案。

另外影響交互體驗的為完成委託任務後,屏幕會發送出完成任務打勾的演示,這個演示就顯得多此一舉了。倒不如直接在屏幕左上角增加一個空格UI,完成任務後直接在UI內打勾,直觀之餘還能剩下演示時間。在調出菜單選項欄、查看各項任務時,並不是移動選項光標就能自動切換顯示出當前項詳情,玩家還需要額外再點擊一次才行,再一次降低了交互方面的體驗。

當然也有值得表揚的地方,比如不同地圖區域間的切換加載幾乎可以做到一秒切換,想比前不久遊玩的刀劍神域體驗就好很多。還有使用手柄遊玩時,玩家可通過十字鍵上直接調出世界地圖,下可以調出城鎮地圖,在解鎖新地點之後便可以到處傳送,委託和升級任務完成後也可以選擇直接傳送回公會,非常方便。

此外本作大部分的目標都會在大小地圖上直接註明,不管是需要擊殺的怪物還是基建需要的材料所在地都是如此,非常節省時間。當然也不全是如此,比如包裹那個委託三個衛兵就都是錯的,必須要注意對話,最後居民A在西邊的小巷裡,地圖上也沒有;同理,在野外和大武鬥祭最終日之類的時刻還是要跑圖的,也算是JRPG傳統跑圖掘地三尺元素的最後一點倔強。

結語

總而言之,哪怕不考慮作為妖尾粉絲向衍生作的身份,《妖精的尾巴》也是一款瑕不掩瑜的、合格的JRPG,而作為一款妖尾的衍生作,他稱得上誠意十足,可以帶給玩家不短的愉快遊戲體驗。熟悉妖尾故事的人,或許能從中再次獲得當初的那份熱血和感動。

如果你是一名妖精的尾巴的粉絲,那麼本作值得你入手一試。目前鍵鼠優化確實不理想,還是期待能夠儘快推出優化補丁,像此前萊莎一樣後續提供鍵鼠更改菜單項,這樣鍵鼠玩家也能有較好的遊戲體驗了。遊戲定價349元,有能力的玩家可以將機票服裝DLC一同購入遊玩~

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