國風武俠浪漫主義 —談《天刀》手遊的音樂設計

2021-02-26 GameRes遊資網

轉載請註明文章來源於騰訊遊戲學院《真經閣》欄目

講師介紹  Danna 騰訊互娛 北極光工作室群 音頻策劃導語

本文從國際背景下遊戲音樂的現狀,到如何打造《天涯明月刀》手遊的國風武俠浪漫主義進行了逐一闡述。

 

一、國際背景下的遊戲音樂現狀

一款好的遊戲,往往離不開遊戲團隊為其所精心打造的原創音樂。而遊戲音樂作為一個新興的產業,正在被越來越多的群體所關注。

大家都知道GDC,作為遊戲行業最具權威的遊戲者開發大會,每年都有數萬名遊戲開發者參加。我們先來看一組關於GDC的數據: 

從上圖可以看出,遊戲音頻沙龍的內容涉及到了音樂、音效、語音、音頻技術等全方面的聲音模塊內容,而它的場次從2004年的21場左右到2019年的41場左右,數量呈現出了一個穩定增長的趨勢。

這些音頻沙龍的遊戲包括了《戰地5》、《戰神》、《刺客信條:叛變》、《刺客信條:奧德賽》、《Life is strange》等國際3A大作。《戰地5》講了AI語音系統的設計,怎樣通過技術的手段讓遊戲裡的AI語音更具有真實感;《戰神4》則是講述了聲音的設計流程,聲音如何去幫助畫面打造真實感體驗,包括他們團隊所遇到的技術挑戰以及解決的方法等等;《Life is strange》講述了在敘事性的遊戲中如何設計好音樂,音樂如何增強整個遊戲的故事感、畫面感。當然,《Life is strange》的音樂設計者說,其實很多時候,再多的技術手段和華麗的處理技巧也不如在特定的時候播放一首正好合適的音樂,聽了還是覺得很有啟發的。我們如何在聲音的藝術性、匹配性以及技術上得到一個很好的平衡,其實是一個非常難的事情。

顯而易見,遊戲音頻在國際遊戲行業中,越是製作精良的國際3A國際大作,對聲音的重視度越高。這些3A遊戲的背景音樂,往往具有以下幾個特徵。

 

1.   音樂的品牌形象塑造

他們往往具備與遊戲本身世界觀、文化背景等相符的極具風格特色的音樂形象,並由此打造音樂的品牌影響力。當遠處傳來《魔獸世界》暴風城的音樂,相信大部分玩家都可以浮現出遊戲中的畫面,並記起當時為之深深震感的情感體驗。這就是音樂帶給我們的強大力量,並逐步形成了一種專有的文化標識,成為玩家心中對遊戲品牌認知的重要元素之一。

2.   聲音的高品質追求

現如今,越來越多的產品選擇了向國際最高標準的聲音製作模式看齊,遊戲音樂已不再是低成本快的快餐音樂,而是遊戲音樂設計師、專業的作曲家、樂手老師、頂級錄音棚等所聯合打造的高品質原創音樂。2011年,葛萊美獎正式宣布,承認遊戲音樂作品的價值,將設立遊戲音樂專門獎項,以表彰優秀的遊戲音樂作品。這也從側面證明了遊戲音樂的品質已經具備了國際化最高標準的製作水準,並能夠在這類獎項中進行統一評比。


3.   音頻技術的強力支持

遊戲音樂的製作也不僅僅是創作一段音樂本身,它涉及到整體風格把控、播放邏輯、交互內容、程序功能等一整套完整的設計思路。它的非線性是區別於傳統影視行業最基本的一個特徵。

簡單來說,電影是一個線性的過程,它的故事、表現手法、情緒表達等都是一個既定的框架。導演所需要表達的情緒,什麼時候想讓你感動,什麼時候想讓你大笑,這些都是事先被安排好的,你重看一萬遍,也會是一個同樣的過程。

而遊戲的非線性,指的是我們的體驗是一個未知的、不確定的內容。同一個遊戲場景,玩家可能在這裡待1分鐘,也可能在這裡待10分鐘。玩家今天體驗了主線相關劇情,明天可能直接就想來一把爽快的1v1戰鬥,我們沒有辦法去準確地判斷玩家的行為。在這種情況下,我們還是想讓玩家在某些時候,在某些重要的地方,聽到的是我們安排給玩家聽到的內容。這裡就會涉及到很多邏輯和功能相關的問題,就需要一個強大的聲音引擎和技術來支持我們的設計思路,也就是說將線性控制引入到非線性的遊戲體驗當中。

如何解決這個問題是一個世界性的難題,我們可以看到不同的3A大廠以及聲音引擎廠商都在不斷的嘗試為設計師提供更多的功能和可能性。音頻程式設計師、聲音設計師、作曲家的分工更為明確。

4.   多元化的宣傳推廣

遊戲音樂已不再局限於遊戲本身的背景音樂,而是逐漸形成了以IP為核心的遊戲音樂文化。以日本、歐美為遊戲音樂多元化發展的起點,我們看到越來越多的廠商通過發布原聲碟、舉行線下音樂會、推廣主題曲MV、開展明星歌曲合作等方式,用音樂作為宣傳手段,擴大遊戲產品的IP影響力。

二、《天刀》手遊的音樂設計

關於天刀手遊的音樂設計,我們還是基於上述總結的國際背景下遊戲音樂的四個特徵來進行來闡述。

 

1.   《天刀》的音樂品牌形象塑造

說到《天刀》端遊,除了劇情、美術、玩法、戰鬥感等之外,《天刀》的音樂一直都是受到了廣大玩家的認可和喜愛的。它本身就已經形成了一種極具《天刀》風格的音樂特徵,具有很強的聲音文化IP標識性。所以,我們在手遊的整體音樂風格把控上,一是需要去保留經典的端遊音樂,讓老玩家能夠產生共鳴;另一個則是提煉出端遊的音樂風格特徵,去更好地適應手遊的風格與特性。為此,我們以繼承經典、主題改編、音樂延展這三點為主要方向:

 

1.1 繼承經典

很多人都說《天刀》的音樂很好聽,有非常鮮明的風格特色。那麼,《天刀》端遊的音樂具有什麼樣的特徵呢?

我自己總結了一個詞,叫做國風武俠浪漫主義。這個其實是相對於19世紀興起的以蕭邦、勃拉姆斯、德沃夏克等作曲家為代表的古典浪漫主義音樂來講的,它更多強調主觀情感和浪漫主義幻想,具有非常明顯的音樂聽感特徵。以西方古典傳統作曲技法為基石,融入中國特色的民族樂器與民族調式,通過中西樂器的交融以及流暢的旋律線條從而才構成了極具《天刀》風格的音樂聽感。

在提煉了端遊的核心音樂要點之後,我們根據已有經典旋律,需要做出一定的改編,來更好地適應手遊的內容和特性。

 

1.2 主題改編

以地圖音樂為例,一方面,我們挑選了端遊中最具代表的地圖音樂並繼承了其不同天氣和晝夜的播放規則;另一方面,我們希望能夠在保留端遊經典曲目的同時,通過主題的改編讓音樂更好地去適應手遊的節奏特性和玩法內容。

比如,我們在體驗手遊的同時,會發現部分地圖白天音樂的旋律線條過於明顯。當我們在對應的地圖上進行主線支線等任務的時候,會反覆聽到一個中高頻非常明顯的固有旋律,從而產生疲勞感。

造成這個問題的原因一方面是由於手機對於中高頻段的聲音本身會有一個放大的固有特點,另一方面是手機包體的限制決定了我們無法像端遊一樣可以用很多段的音樂來避免玩家反覆聽到同一首音樂。針對這個情況,我們對部分地圖音樂進行了2min左右的主題改編,在適當增加時長的同時保留其經典旋律來統一聽感。

通過弱化旋律、不同樂器的使用以及節奏的變化等方式,我們在讓玩家保留其端遊熟悉聽感的同時,解決了音樂旋律過於明顯而帶來的聽感疲勞。

1.3 音樂延展

手遊裡豐富的劇情和強大的夥伴交互系統,需要我們更加注重玩家與遊戲內各個人物之間的聯繫,通過主題音樂來更好地塑造人物形象和加深各個玩法帶給玩家的體驗。

音樂塑造人物形象:趙莞兒

我們來看一下大宋公主趙莞兒。雖然出身高貴卻毫無公主架子,她的內心其實是渴望江湖,嚮往自由的。在塑造這樣一個人物主題的時候,我們不僅需要考慮到其皇家公主的高貴身份,又需要刻畫出她的外柔內剛、英姿颯爽和對江湖的嚮往。基於以上幾點,我們選取了端遊《浪跡天涯》的改編版本作為引子,在原曲的基礎上用女生的吟唱以及小提琴訴說般的獨奏旋律來強調趙莞兒內心對自由的渴望。在引子結束後,用古箏、鍾罄等來表現她的貴族氣質,用鋼琴、弦樂等來表現她的溫柔色彩。配合劇情和出場的動畫,能夠立刻讓玩家產生代入感,從聽感上去體會趙莞兒內心的複雜情緒。

音樂深化玩法特性:家園音樂

除了人物形象的音樂塑造,我們針對一些特有玩法,也進行了相應的音樂設計。以家園系統為例,室內、室外的通用家園地圖我們需要考慮到其旋律的可聽性、舒適感以及通用功能。而對於一些具有明顯特色風格的家園地圖,我們也單獨為其添加了專屬音樂讓玩家在體驗不同家園的時候能夠有相對應的全新聽覺體驗。

針對徽派和故宮兩個極具風格特色的家園風格,我們分別選取了蕭、鍾罄來作為兩個家園的代表樂器,通過蕭來強調古樸、簡約的風格,通過鍾罄來強調皇家氣質。這樣,輔以豎琴、古箏、弦樂、琵琶的聲部肢體,做出整體的統一及區分度。

音樂聯動文化傳承:三大樂舞

作為一款秉承國風文化初心的產品,《天刀》手遊攜手故宮、敦煌研究院、非遺戰鼓推出了 「心王·洛神賦」、「心王·光音天」、「心王·塞上行」三套具有深遠意義的主題外觀套裝。在音樂的設計上,我們也希望能夠在保持天刀整體音樂的風格上,能更多地展現出舞蹈音樂的獨特魅力。

由於時長需要控制在30秒左右的長度,在音樂的內容上需要儘量做到豐富來配合舞蹈的動作肢體語言。心王·洛神賦強調典雅、柔美,我們確立了用弦樂的流暢線條加入靈動的古箏來表達端莊、柔美的古典韻味;心王·光音天需要展現出經典的敦煌飛天的舞蹈美感,我們選用了與舞蹈相符的琵琶作為主奏樂器,對於飛天的段落我們用琵琶輪指的演奏方法加入女聲的吟唱營造出玩家伴隨舞姿步步升天時的線條遞進與神聖感;而塞上行則需要強調異域風、力量感和熱情,為了突出在戰鼓上的獨舞效果,我們以大鼓配合腳步聲為主體,並加入了男生的呼喊聲加強整體的氣勢和節奏感。

2.   《天刀》的音樂品質保障

對於音樂中的大部分民族獨奏樂器以及弦樂隊,我們都進行了音樂的實錄來保證整體的聲音品質。最常用的獨奏樂器包括笛子、琵琶、古箏、古琴、二胡、弦樂等。確定了錄製的樂器之後,我們會開始準備樂隊的總譜和分譜,再到專業的錄音棚進行樂器的現場錄音,通過樂手老師的演奏、後期的混音最終輸出音樂的成品。

 

3.   音頻技術的支持 – 互動音樂

在《天刀》手遊的音樂設計中,我們利用Wwise強大的音頻引擎系統為支撐,加入了互動音樂系統來實現三個基本的目標:切換更為順暢、降低重複感、響應實時控制。

3.1 切換更為順暢

通過Wwise的互動音樂系統,我們可以通過加入State參數來自由地定義Event內部各個音樂之間的切換邏輯。

 

這裡,我列出了手遊內幾個比較常用的方式:

Next Bar:按照小節進行切換,在每個小節的第一拍進行切換,根據具體的內容在部分樂曲中,加入Brigde的過渡段落讓聽感可以更為順暢。

Next Beat:按照節拍進行切換,適合需要更快速的響應畫面切換並考慮到節奏順暢度的State過渡邏輯。

Exit Cue:上一首音樂完整地播放完之後才會進行下一首音樂的播放。比如一些15s左右簡短的樂曲,完全可以等播放完畢之後再進行下一首曲目的播放,這樣保證樂曲完整性的同時又不會讓聲音與畫面過於脫節。

以新手村的一套互動戰鬥音樂為例,我們根據遊戲的內容設定了四個不同的狀態:M_Battle_Level_1、M_Battle_Level_2、M_unBattle、M_Battle_Ending。我們根據響應速度的不同分別設置了Next Bar、 Next Beat以及加入Bridge段落的方式,讓玩家在最初進入遊戲進行的第一場戰鬥就可以體驗到與戰鬥狀態相關聯的順暢音樂切換體驗。

 

3.2 降低重複感

由於手遊包體的限制,我們沒有辦法做到像端遊裡可以通過大量的樂曲來增加音樂的豐富性。在手遊體驗中,我們既希望有一個旋律鮮明的主題,又不希望一直重複這個旋律,引發聽覺疲勞。在上文1.2的主題改編內容中,我們提到對於某些曲目進行改編從而在保持統一主題旋律的情況下加強樂曲的變化。為了追求更加豐富的樂曲變化效果,我們把一首完整的音樂拆分成各個不同的樂器聲軌,通過wwise內部的分軌播放的功能來實現每次音樂播放的隨機組合。

以東越地圖氛圍音樂為例,在播放了端遊具有強旋律聽感的音樂之後,我們希望這首氛圍音樂可以更多地進行變換來加強它的豐富度。為此,我們把旋律稍顯突出的笛子聲軌和吉他軌進行了拆分,從上圖可以看出,第一遍整首曲目會進行完整的演奏,到第二遍的時候,吉他軌則是一個空的聲部,而笛子軌也在中間的段落進行了剪輯的處理,讓整體聽起來更具氛圍感,通過這樣的方式重複播放並結合Silence段落的處理,可以極大的提升玩家的體驗舒適感。

3.3 實時響應

文章的開頭提到過,遊戲的體驗是一個非線性的過程,我們希望通過玩家行為的變化去響應實時的動態音樂控制,加強玩家的情緒體驗和代入感。在具有複雜的交互行為的副本模塊中,我們更需要從整體上深入地了解各個模塊的內容和內在邏輯,從玩家的角度出發,去總結其關鍵的行為節點,並根據遊戲的內容,通過不同的音樂情緒來傳達豐富的情緒體驗,加強戰鬥的爽快感。同時,在豐富多變的音樂中,如何保證玩家的統一聽感及各個音樂之間切換並不會打擾玩家的流暢體驗度,這個也是一個難點,需要我們去逐個突破。

我們以夜探皇宮副本為例來說一說。

首先,我們與相關策劃一起對遊戲內的所有關鍵節點進行了總結。為了讓體驗更加流暢以及增加音樂情緒變化的豐富度,我們設計了一整套完整的互動音樂邏輯應用到遊戲中。在每一個節點,我們都希望能夠通過音樂的切換去渲染不同的情緒並保證切換時的順暢度。上圖中,總結了以往做法與現有做法的差別。

基於上述內容,我們在Wwise中進行了參數的設計。

為了保證每首音樂的切換順暢度和統一的聽感,我們需要在音樂的調性、速度和節拍上進行統一的設計與規則制定。以上是小怪階段與BOSS階段音樂資源的具信息以及遊戲中的實現效果。

除了設定與玩家行為相匹配的一整套互動音樂,在皇宮副本裡,我們對最後一個BOSS沈孤鴻進行了專屬的戰鬥音樂設計與製作。一方面,與沈孤鴻BOSS戰鬥到滄浪劍海階段的時候,美術畫面表現帶給玩家強烈的視頻衝擊效果需要音樂的情緒能夠進行相應的匹配;另一方面,作為遊戲主角之一的沈孤鴻,我們希望能夠用他的專屬主題對其進行改編來加深玩家對他音樂主題的印象,並建立聽感上的情感連接,從而加強代入感。

這段音頻是手遊內新作的專屬沈孤鴻柔情主題,我們用主旋律通過打擊樂、銅管和弦樂來進行戰鬥音樂的主題改編。

4.   多元化的宣傳推廣

《天刀》端遊在歌曲的合作、線下的演出已經具備了一定的積累和經驗,手遊的音樂內容上,我們跟隨了其一貫的步伐,在上線之初,我們協助市場部同事推出了由阿朵演唱的《一曲天涯》同名專輯,上線QQ音樂並加入了遊戲內的手遊音樂進行同步宣傳。在音樂的多元化宣傳推廣方面,還需要我們更多的思考和決策,與各個部門的同事進行更為深入的合作。後續,我們希望能夠與更多的作曲老師、音樂演奏家、歌手等進行更多元化的合作,碰撞出更多的火花。

 

結語

《天刀》的端遊音樂一直都受到了廣大玩家的一致好評,在中國遊戲音樂的發展歷程中,具有不可替代的意義。在具有強IP遊戲品牌的條件下,我們如何能夠有效的提煉總結其音樂特徵,並根據手遊的美術風格與節奏特性進行適應與突破,一直是我們需要攻克的技術難點。在音樂的設計上,更需要我們從玩家的角度出發,不斷地去體驗遊戲,與各個環節的項目接口人進行更為有效的溝通與合作。作為遊戲行業從業人員,我們也會一直秉承初衷,為玩家創造舒適的聽感體驗,打造國風武俠浪漫主義音樂,把優秀的中國現代音樂帶給廣大的玩家與聽眾。


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