最具收藏價值的火影遊戲——《火影終極風暴4》評測丨愛玩網

2021-02-15 網易愛玩

彈指間,距風靡全球的王道日漫《火影忍者NARUTO》完結已經一年有餘,但漩渦鳴人和他的小夥伴們絲毫沒有要淡出人們視野的意思。

《火影》作為世界上商業價值僅次於《龍珠》的日漫IP,各種原創劇場版和熱門遊戲在原作完結後照樣層出不窮,大有學習《龍珠》前輩再戰20年的野望,動畫版連載也是不惜夾帶大量私貨能拖則拖,目前依舊龜速更新中。

與此相對的,CyberConnect2工作室(以下簡稱CC2)一手打造的火影究極系列遊戲反倒是率先實現了「完結」——《終極風暴4》作為系列首個對應PS4的作品,同時也是CC2的第16作火影題材遊戲,是否能夠為這個被譽為「最完美的日漫改編遊戲」的系列畫上完美的句號?下面,愛玩網將為您評測CC2在新年為我們帶來的忍法超激亂鬥——《火影忍者疾風傳:終極風暴4》。

從某種意義上講,CyberConnect2或許是業界最被低估的遊戲公司之一,一談到日系大廠我們總是很難第一時間想到資歷相對尚欠,且長期活在萬代南夢宮傘下的CC2。直到CC2被SE欽定參加開發爆炸性轟動的《最終幻想7:重製版》之後,總算在公眾視野中為其贏得了一些聚焦,同時也可以看出日系一線大廠對其雄厚技術實力的肯定。

從早期的《火影》到最近的《JOJO》的表現,不難看出CC2是一家對日本經典漫改有著過人熱情和技術的公司,拋去遊戲性本身不談,在畫風渲染還原度和FANS接受度上,CC2當之無愧為日本首屈一指。

今年正好是CC2成立20周年。

從2003年的《火影忍者究極英雄》系列作為開端,到2007年的《究極覺醒》系列,再到2008年標誌著成熟期的《究極風暴》系列的到來,直至今年的《究極風暴4》……CC2花了13年所打造的16款「火影究極」,雖然都是標準的「年貨遊戲」,但能做到款款驚豔確實殊為不易——多虧CC2全社從社長到下屬都是世界上最鍾愛《火影》的那一批人,在遊戲中所傾注的愛意隨處可見。

因此究極系列可說120%高度還原了火影這部人氣作品的故事軌跡,將其看作是與漫畫、動畫並列的第三種創作形式也無不可。

《究極風暴4》的故事線設定在第四次忍界大戰末期,十尾復活,接近最終決戰的時刻,因此也加入了不少回憶和傳說的橋段——例如初代火影千手柱間和宇智波斑的恩怨往事、少年時代卡卡西班的神無毘橋之戰等重要戲碼。

如同《究極風暴3》開場那出「第四代火影大戰九尾」的震撼戲碼那樣,《究極風暴4》選擇了被世人以終末之谷的巨型石刻所銘記的那場傳說之戰作為序幕「創生之章」,柱間VS斑的激戰以原作完全無法想像的魄力呈現,令火影迷大呼過癮(是啊,各種核彈級超能力的對轟,已經完全不是忍術的範疇了)。按照慣例我們以為CC2總喜歡把最好味的大菜放在前面,不過這次我們錯了,《究極風暴4》的五大章節章章都可謂精彩紛呈,高潮迭起直到最後——

除了精彩的序章外,遊戲流程分別為在鳴人與佐助的路線中分別穿插「少年卡卡西外傳」以及「木葉村起源」的故事,花開兩朵各表一枝的「雙傑之章」;歷代火影集結、鳴佐櫻新一代三忍結成,率領忍者聯合軍齊上怒刷十尾的「共鬥之章」;宇智波斑,最終BOSS大筒木輝夜相繼復活、鳴人佐助得到六道仙人之力終結第四次忍界大戰的「決戰之章」;最後則是大戰結束後,佐助再次犯二被鳴人抽醒,到鳴人繼任第七代火影劇情完結為止的「新生之章」。大約是原作第六十一卷到七十二卷(完結)的故事內容。

故事流程整個玩下來並不算長,不到一晚就足夠通關,但卻給人一種「燃盡」的感覺。原作中本來就廣受好評的熱血場面在CC2手下得到超越原作的神發揮:如八門遁甲的MAD凱暴打斑爺,鳴佐櫻合擊輝夜,鳴佐最終戰從互擲高級忍術逐漸到後來的油盡燈枯,開始低水平的肉搏等等……這這些章節中,CC2就是有本事做出讓我們不但不厭煩,反而會靈魂尖叫的超熱血QTE。

CC2對火影原作的還原度之高似乎用不著過多的描述,單是熱血激昂的開場OP《螺旋》就足以讓你第一眼就愛上它。在每場戰鬥間穿插的即時演算的動畫過場更是完全吊打火影動畫版的表現,CC2對原作魅力精髓的把握度,還有一枝獨秀的動畫渲染技術,讓所有火影迷都恨不得乾脆讓這個公司去接手火影動畫版的製作。此外,每一關卡用毛筆風格繪製的大魄力插圖也讓人愛不釋手,希望收做壁紙的玩家不在少數。

要說流程中唯一讓人不滿的地方,那就是本作中過多的使用了「PPT幻燈片」交代劇情,這些幾乎靜態的幻燈片直接使用了動畫版截圖配以語音,和其餘絢爛無比的即時演算過場的觀賞體驗可謂雲泥之別。那些動作成分不是很強的劇情——如「歷代火影復活聊天回憶」之類的橋段多採用這種形式,但也讓人不免心生遺憾。

如果將本作安上「最具收藏價值的《火影》衍生遊戲」這一頭銜,我想並不為過。在厚道程度方面,《究極風暴4》已經遠遠超乎普通玩家的想像。112個可選角色(初期默認解鎖的約100人),以及若干未解鎖的人物空位,一頁已經放不下了——整整五頁選人菜單幾乎囊括了《火影》中所有有頭有臉的人物,讓火影迷們激動到簡直不知從何下手。

而且,就連宇智波止水、野原凜等僅出現在原作回憶橋段並沒有直接戰鬥表現的角色,以及諸如第二代水影第四代風影、還有一些尾獸和人柱力等在原作漫畫中不明覺厲但也沒有過多描寫的人物,以及後日談中登場的漩渦慕留人和宇智波佐良那,CC2都為他們編排出一系列觀賞性十足並能夠讓最挑剔的FANS也信服的招數和奧義,厚道得讓人無力吐槽。

更加喪心病狂的還有,《究極風暴4》中大多數人物在選擇後,還可以進一步選擇他們不同時期的形態——例如旗木卡卡西(少年版除外)就有普通版、暗部版、忍界大戰版、雙寫輪眼版、六代火影版等N種形態可供選擇……而這並非只是換了層皮膚的形象差異,而是連忍術和奧義也會有對應該時期的巨大變化。

因此,本作實際意義上的可選人物就遠不止帳面上的欄位,即便作為一部火影角色的百科全書也毫無問題。對了,還記得原作者岸本齊史經常在JUMP跨頁上繪製的那些角色身著異色服裝的插畫嗎?例如武士版、牛仔版、校園版的鳴佐櫻,這些獨具特色的服飾也全部作為隱藏服裝加入到《究極風暴》中來了——這種時候就愈發感受到CC2對《火影》的愛深沉到令人生畏啊。

究極風暴系列向來的最大賣點,也就是忍術奧義的演出特寫,本作可以用「百花繚亂」形容。不管在原作中表現得如何輕描淡寫,CC2都為每個角色悉心製作了魄力極強口味極重的奧義演出。即便是同樣的忍術,由不同人物使出的效果也完全不帶重樣——例如宇智波家傳的豪火球術,以及「須佐能乎」都有對應其主人的專用形態和攻擊方式。

此外,不同屬性的忍術還會受到場地影響而發生變化:如「千鳥」遇到有水的地形,火遁遇到森林地形在視覺效果和威力上就會顯得特別強大……真不知道CC2的員工們為此要死掉多少腦細胞。

作為基本攻擊方式之一的飛行道具也針對每個忍者的特性經過了專門定製,性能差異巨大而非千篇一律。一些中遠距離作戰型角色譬如手鞠的風遁、志乃的操蟲術等,作為飛行道具的性能和威力明顯強於其他角色,令角色特性和特化戰術格外鮮明。再如勘九郎、赤砂蠍等傀儡師在戰法體系上則風格獨特,走位也明顯要比其他角色付出更多的操作精力,屬於上級者角色。

同為基礎操作之一的「快速移動」(瞬身術)也根據人物的特色做出了很贊的細節,你會發現如「黃色閃光」「瞬身止水」等帶點頭銜的傢伙們移動方式十分酷炫,值得一看。此外,本作也細心地加入了「裝備破壞」效果,雖然限於年齡分級沒法像《龍虎之拳》或《拳皇95》女性格鬥家隊那樣最後被打到只剩一條內衣,但好在不分男女,只要傷害到一定程度,都能被打到灰頭土臉,褲帶鬆弛。

同時滿足體力低下和查克拉滿溢後的「覺醒」狀態,又給了大多數角色一個強力變身的機會。例如鳴人的九尾模式,自來也的仙人模式,凱的八門遁甲,人柱力的尾獸化,宇智波的須佐模式等「開掛模式」,基本都可以通過「覺醒」來觸發。即使該人物原作沒有變身設定,也會在其招式與威力上體現出明顯的「升級」。因此這個獨居魅力的設定很難讓人抗拒,以致於經常故意以身犯險以求開掛。

「協力奧義」——也就是組合忍術則是CC2相比原作青出於藍的典型特色。《究極風暴》可以像《拳皇》那樣三人組隊協同戰鬥,隨時換人,隊友支援攻擊等等。達成一定條件就可以和隊友一起發動威力強大的協力奧義。不過,這一要素的真正價值在於,特定人物間的組合能夠發動讓原作粉絲淚流滿面的經典協力奧義——如第十班的豬鹿蝶合體忍術;鳴人x佐助x小櫻的新三忍通靈攻擊;佐助和鼬的兄弟須佐能乎;雷影兄弟的「絕牛雷犁熱刀」等等。

更加激動人心的是,在原著中有著強大羈絆但卻沒有機會實現合作的人們,CC2也為他們提供了這個機會。所以我們有幸能夠看到一二三代火影協力使出的驚天動地的超級忍術;一邊感慨「沒想到我們還有再次合作的一天」的傳說三忍天衣無縫的連攜;日向一家子的八卦掌合體技;鳴人和健在的父母一起搓大招;少年卡卡西班讓人會心一笑的合體技;甚至連宇智波鼬和宇智波止水這對原作著墨不多的親友也有讓人難忘和合體技「亂舞雪月花」……因此不斷發掘人物之間的特殊協力奧義也是本作的一大樂事。

在那些魄力十足的忍術奧義之餘,CC2也腦洞大開地設計了一些讓玩家樂呵的搞笑型必殺:如伊魯卡老師的「班主任修正拳」,鳴人老媽的「怒發天攻擊」,木葉丸的後宮術(必須要吐槽這個術沒能再現原作「精髓」)等等。用諸如此類的惡搞招式去毆打那些苦大仇深的撲克臉角色的話……絕對具有腹肌崩壞的爆笑效果。

不過話說回來,即便不去深挖遊戲內容,單是在練習模式把所有人物的忍術和奧義欣賞一遍,都不是一朝一夕能辦到的事情。對於一個火影迷來說,實在沒有理由錯過這樣厚道的殺時間工具吧?

說完了這些讓我們亢奮的精彩特色,也該分析一下本作存在的些許缺憾了。

首先是令人失望的冒險模式。眾所周知,故事模式、冒險模式和對戰模式是「火影究極」系列的鐵三角。早在《究極英雄》開創基業的時代,CC2就對原創的冒險模式尤為重視,做出了與故事模式完全不同的豐富任務主線,而我們也忘不了當年在木葉忍村上躥下跳,享受身為一個忍者的快感。

但是看看如今的冒險模式:本作的冒險主線僅僅是小櫻為了撮合鳴人和雛田,發起的一個極其短小且無聊的旅行。順帶拾拾破爛,跑路做做任務,玩家沒辦法像《刺客信條》那樣在各大忍村跑酷,而最後的結局也味如嚼蠟。

該模式的唯一可取之處,就是它可以藉助「回憶水晶」的方式,來重現當地發生過的重大戰鬥——例如在木葉村可以重溫中忍考試期間的戰鬥,在鳴門大橋則可以重溫第七班對再不斬的戰鬥等。當然,那些最值得回味的精彩過場都不在了,只能像自由對戰那樣和特定對手單純的對打一場而已。

其次,儘管本作在角色的忍術設計上下足了工夫,但還是留下了一些令原作粉絲感到缺憾的因素。一些在劇情中關係重大的忍術不知為何沒能得到很好的體現,例如讓大蛇丸一招鮮吃遍天的「草薙劍」,宇智波鼬的最強LOOP技能「伊邪那美」等等……都沒有登錄在角色的忍法奧義中。此外作為一個對戰遊戲(姑且算吧),不同人物忍術之間的性能差異有時實在太過巨大,尤其是培因、六道斑、輝夜這些BOSS級人物明顯強的離譜,鑑於火影全員百十號人,我們實在不能對平衡性要求太多了。

再者,由於BNGI儘可能的要將遊戲分級年齡壓低以便賣給小朋友,令本作完全沒有出現任何血腥演出,適合任何人遊玩。原作中一些衝擊性十足的傷害,如「雷切」的貫通手感和出血效果被完全和諧。砍傷或是出血都被一些白色或黑色的效果所取代,但由於畫風優秀的關係倒無礙於觀感。

因為取消出血表現最受影響的劇情演出,莫過於鳴人和佐助在終末之谷大戰後各斷一手的結局。在遊戲中,這種斷肢傷殘表現被迫變成了「黑色的手臂」——鳴佐一人一條(遂被玩友吐槽「武裝色霸氣」)。原作中兩位基友斷肢後流出的鮮血融匯一體,仿佛「和解之印」的煽情效果無疑打了折扣。

如同火影究極系列秉承的一貫方針,本作規律統一的出招操作足以讓任何沒有遊戲基礎的玩家都能簡單上手並打得有聲有色。但想要成為高手,那估計比漩渦鳴人練成螺旋丸的難度還要高——全戰鬥S級絕對可以算是今年最反人類的獎盃挑戰之一。雖然這算不上是缺點,但遊玩的過程中也讓強迫症難受了很久。

最後,本作隱藏角色的出現條件疑似也是一個大坑。135個角色空位,而目前只能解鎖112個角色,剩下的空欄會是什麼人呢?估計木葉的一些老師,忍刀七人眾、音忍四人眾、金角銀角,再加上那些五影跟班型角色,差不多正好就是這個數目了。唯一的問題就是不希望採用氪金購買的方式解鎖吧。

憑藉史上最出色的動畫渲染畫面,最強大的角色陣容,最絢麗的戰鬥特效,以及卓越的耐玩度,《火影忍者疾風傳:終極風暴4》無疑交出了一份讓人滿意的答卷。並且首次官方中文化也讓我們對其青眼有加,鑑於火影在大陸的人氣,今後完全有可能在國行商店中看到它。

火影的故事講完了,本作很可能就此作為「風暴」系列完結篇。不過「火影究極」系列也會就此完結嗎?答案不用想當然是No。在火之意志的照耀下,CC2的火影究極系列一定會成長為遊戲界中不亞於《龍珠》的一棵常青樹。讓我們期待CC2明年為我們帶來更酷炫更厚道的火影年貨吧。

只要有樹葉飛舞的地方,火就會燃燒。火的影子照耀著村子,新的樹葉會再次萌芽。——三代目火影


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