鬥魚與Twitch的核心思路大體相同,均遵循社交、增強用戶存在感、對內容更關注、強化商業價值的邏輯,但囿於中外不同的地域文化,所採用的具體方法還是有著些許差異,彼此有可相互借鑑之處。
最近Gamoloco統計網站,放出了5月14-20日最新的Twitch觀看時長排名,儘管MSI的比賽結束不久,但LOL的觀看人數依然沒能超過堡壘之夜,而絕地求生排名第三。
Twitch直播的帶貨能力有目共睹,不僅成為亞馬遜重要的流量入口,此次《堡壘之夜》的異軍突起直接展示了其直播帶火遊戲的強大動能。
這種場景在國內也似曾相識,位於遊戲直播第一梯隊的鬥魚和Twitch一樣,也是直播反過來帶火遊戲,比如:去年流行的吃雞遊戲——絕地求生,還有一款黎明殺機也是如此。二者均遵循這樣一個營銷規則:平臺主播火→遊戲火→影響力擴散。
並非所有的遊戲直播平臺都遵循這樣一個規律,對虎牙而言可能是遊戲火了後才能帶動主播。因此,創造力與帶貨能力方面Twitch和鬥魚有著高度的相似性,但二者的緣分還不僅僅在於此。
我們先看看國外的頂級遊戲直播平臺是怎麼玩的:
Twitch的崛起
談到Twitch的遊戲基因,還得從其創始人和Justin.tv說起。創始人Justin Kan是一位華裔企業家和投資人,並且其在創業前有一個「玩遊戲」的愛好,帶有中華文化烙印的個人背景以及遊戲興趣基因對其創業產生了重大的影響。
Justin.tv初創時,對標的競品是YouTube,力量懸殊使得Justin.tv尋求個性化出路,其中的一個亮點就是給視頻製作人和觀眾們提供一個即時聊天的平臺。因此,從一開始Justin.tv的社交氛圍就比較濃厚。
Twitch是從Justin.tv中剝離出來的,並由原班人馬進行打造,有著遊戲基因的Justin Kan做遊戲直播還算是輕車熟路。
第二年,Twitch就拿到了1500萬美元的融資,2年後便被亞馬遜收購,這一起收購事件豐富了Twitch的盈利模式和生態。
Twitch長期以來的主要盈利模式是:依賴付費會員以及貼片廣告。最近還降低了打賞系統的門檻,這也使得主播對平臺的黏性較強,由商業模式形成的人才壁壘以及亞馬遜導入的電商基因,帶給Twitch的是一個良性的生態循環。
只要Twitch的技術和內容方面能夠迎合市場,長期保持行業領頭羊的位置應該是沒有太大的難度。
相似的「遊戲基因」
而遊戲直播最火熱的市場是中國,但是,在國內卻是另外一種狀況,群雄割據,漸呈雙寡頭局面。
鬥魚和虎牙看起來與Twitch均有相似之處,大致的相似論點主要體現在三個維度:
第一,發展經歷。Twitch脫胎於Justin.tv,鬥魚是從AcFun獨立出來,而虎牙則是從YY的一個部門剝離出來的,三者的前世有著極大的相似處。第二,背後的「金爸爸」。Twitch依靠於亞馬遜,無疑能讓業界惹紅眼。鬥魚發展過程中的融資方來頭均不小,尤其是騰訊多年來給到資金及資源。而虎牙今年也榜上了金主騰訊,為其後續發展清除了不少的障礙。第三,遊戲直播的牌子。
因此,看起來三者似乎差不多,但是細細思量,會發現:
第一個維度可能帶有更多的偶然性;第二個維度但凡爬到第一梯隊的平臺,都有可能得到類似的資源,以獲得這種可比的名頭;而第三個維度最大的可比性則在於內在的基因,這起著決定因素。
因為「黑豆長不成黃豆」,這便是構成三者差異的基本點。
反觀三家的產品,會發現Twitch與鬥魚有著純正的遊戲基因血統,因為Twitch是原創團隊集中力量打造的爆款,鬥魚則是遊戲「老鳥」團隊直接脫離母體創立而成。
而虎牙的遊戲直播較長時間依賴於YY的運營經驗,往往帶有YY秀場的意味,從其大肆挖火爆遊戲的主播、而對dota等遊戲並不太在乎的行徑上,可以看出來:其最關注的是流量價值。
並且,在第二個維度,資本對鬥魚的重視程度遠非虎牙可比,因其融資輪數、數額、資本方都來頭不小。因此,從整體實力及內在基因角度來看,鬥魚與Twitch相似度更高,並且二者的內生性文化也有著較強的可比性。
鬥魚與Twitch:漂洋過海覓知音
從Twitch崛起的歷程來看,至少有三點構成了其核心壁壘。Twitch的所有舉措都是圍繞著遊戲直播生態而建立,並非只是單純的上下遊產業鏈條的關聯,可以將其看成是一個綜合體,旁枝末節的生態體系又反哺強化遊戲基因。
而鬥魚與Twitch的路數相似,有過之而無不及。
1. 社區文化
正是因為Justin.tv初創立時對標的是YouTube,當時的競品只能對視頻進行評論。因此,Twitch引入的社交元素,這在當時是一個極大的創新之舉,很快贏得用戶青睞。
社交文化是Twitch一直延續地內在元素,集中體現在豎屏彈幕文化,以及很多遊戲玩家喜歡的非遊戲因素,譬如:直播海島遊玩、吃飯等。
與鬥魚的遊戲彈幕不大一樣的是,Twitch採用的豎屏模式,新用戶沒有付費時只能看到豎屏的滾屏,而看不到直播界面。這一方面強化彈幕的社交感,另一方面又形成用戶付費習慣的誘因。
對於鬥魚而言,其增強用戶黏性靠的也是這種社區文化,但做的更為熱鬧些,推出適用於遊戲用戶玩家交流的「魚吧」、短視頻、點播、橫屏滾動彈幕等,著力營造的是氛圍,通過用戶的參與感來完成價值的創造。
譬如:鬥魚的《DOTA2》遊戲主播如YYF,累計打賞排名第二,依賴的並非某個或某幾個土豪的打賞,而是「人均貢獻」。雖然YYF的總打賞金只有19萬元,在主播圈內並不惹眼,但是這種長尾效應充分展示著鬥魚的強社交文化。
因此,在主播與用戶之間的關注度與互動層面,鬥魚與Twitch的核心思路大體相同,均遵循「社交→增強用戶存在感→對內容更關注→強化商業價值」的邏輯,但囿於中外不同的地域文化,所採用的具體方法還是有著些許差異,彼此有可相互借鑑之處。
2. 直播生態
二者在生態的構建方面,更像是一個縱橫交錯的十字架網狀結構。
橫向主要涉及遊戲因素與非遊戲因素的處理,為主播及用戶營造一個遊戲生活圈,串聯的技術產品呈現的是視頻、直播及點對點交流等;縱向則是遊戲直播產業鏈的上下遊關係打通,如:賽事直播轉播、影視直播等資源、遊戲版權、遊戲戰隊的投資、遊戲周邊等。
很顯然,在這些方面,鬥魚與Twitch一樣相當重視,譬如:鬥魚還投資50億元建設鬥魚小鎮,也屬於生態戰略規劃的一環。
但是,橫縱向的網絡連接靠的是人才梯隊,即主播。對於Twitch而言,主播的基本收入靠的是付費訂閱,因此,本身的商業模式對主播就產生了極大地吸引力與忠誠度,且用戶也被鎖定,與平臺的黏性較大,因此平臺直播較為穩定。
而在國內,用戶付費習慣還未養成,主播的穩定性不強,各平臺均面臨著惡性挖角的現象。但是由於鬥魚的中腰部主播力量雄厚,在主播這一塊建立起完善的「補血」和「造血」機制,通過投資、自辦賽事、針對用戶興趣培養主播等組合方式,啟動批量造星計劃。
即便某個主播被挖走,鬥魚也會迅速有其他中腰部主播填補上來。加之,鬥魚在縱橫向直播生態的努力與積累使得主播收入來源更為豐富,平臺各遊戲欄目直播的穩定性較強。
3. 電競賽事的單點突破
在基本的商業模式和整體架構確定後,二者還需要在遊戲直播這樣一個細分品類內,再度細分進行單點突破,以形成階段性的壁壘,鬥魚和Twitch的目光均瞄準電競賽事這一塊。
用電競賽事帶動整個遊戲直播,確實是一個狠招。它能給用戶傳達著兩個層面的信息:
一是賽事資源體現著平臺的綜合實力;二是帶來專業性的品牌形象。
因此,雙方在電競賽事資源的積累與爭奪中優勢明顯,已在幾個方面構建起階段性壁壘:
賽事資源領先:年初Twitch取得《鬥陣特攻》OWL的獨家轉播權,六億買斷守望先鋒聯賽直播權,並且囊括《FIFA 18》、《光環》、《英雄聯盟》等熱門賽事。鬥魚在這一塊的發力算的上是拼命,不僅拿下了德瑪西亞杯等大型賽事的獨家直播權,還進行新的嘗試,諸如RoboMaster機甲對抗、Qi invitational中歐巔峰對決、英特爾大師挑戰賽等,並且自創鬥魚超級聯賽。觀看人數領先:最近由鬥魚進行獨家直播的德瑪西亞杯LPL,賽事直播帶來的流量單日日達300多萬;而Twitch平臺中5月20號結束的英雄聯盟Msi季中冠軍邀請賽中,全世界有1.27億玩家觀看了比賽。因此,賽事對遊戲直播流量力影響顯著。電競主播數領先:鬥魚籤下行業近90%的電子競技主播,涵蓋各個遊戲分類,包括th000、infi、sky、Pis、ZSMJ等電競時代的世界級冠軍選手;而Twitch的主播歷來相對穩定。
除此之外,鬥魚還玩出新的花樣,譬如:51舉辦的鬥魚嘉年華、DSL也採用線下競級賽、RoboMaster機甲對抗,則是通過戰隊線下操縱機器人進行金屬對抗等方式,圍繞電競等進行線上線下聯動,進一步加強用戶黏度,拓展商業變現空間。
Twitch給到的啟發
不論是追求數據領先、還是品牌效應,亦或在人才角度發力以及行業上下遊資源壟斷,構建階段性壁壘的最終目的還是回歸到商業變現上。像優酷、愛奇藝、B站等大牌網站,雖然用戶基數大,但是至今為止還處於虧損階段。
相比國外,國內的遊戲直播行業存在著兩大系統性風險:
第一,主播收入不穩定;第二,用戶不穩定。
那麼,遊戲直播行業未來究竟爭得是什麼?
因此,Twitch的主播無憂商業模式給到了國內幾點啟發。
1. 從平臺連接到生態賦能
目前的遊戲直播平臺連接到的是用戶、主播及廣告商,形成的是依賴「主播用戶互動→用戶打賞→主播獲取收入」以及「主播用戶互動→用戶數量增加→廣告入駐→主播平臺分成」這樣的閉環模式。
而未來的遊戲直播平臺或許扮演的是一個賦能者角色,核心的價值是服務。譬如:鬥魚在上下遊產業鏈的布局,投資了諸多戰隊、主播經濟公司等,由鬥魚平臺提供數據、技術、人才培養、資源整合以及資本運營等要素進行協同,拓展直播場景,由用戶玩家自己去玩。
2. 對熱門遊戲的提前預測能力
像開篇所談到的Twitch捧火《堡壘之夜》,鬥魚捧火《絕地求生》那樣,流行遊戲的更迭速度也是令人咂舌,幾年時間就經歷了《魔獸爭霸3》後Dota、LOL,LOL緊接著又是《王者榮耀》,再到「吃雞」到《堡壘之夜》等。
很多的遊戲商家都直接與平臺進行合作,直播成了很重要遊戲營銷渠道,因此,保持對熱門遊戲的預測能力是形成持續競爭力的必備要素。
3. 主播的生產能力及迭代能力
如果單純的靠挖主播押寶,成本是相當之高。而且隨著各家平臺的生態圈搭建,主播跳槽的成本要高得多,並且遊戲更迭速度與主播內容生產能力的匹配性也是一個不可控的因素。
因此,對於平臺而言,最保險的做法就是批量生產主播,增強現有主播的生產能力及迭代能力,提升自身的造血能力比較關鍵。
在資本如此熱捧之下的遊戲直播,還是有著強大的生命力。短期來看,帶著秀場基因吸引流量的虎牙能夠嶄露風頭,但是,從長遠來看,行業比拼的必然是內功。
因此,可以預見的是:注重遊戲直播生態的Twitch和鬥魚更能禁得住市場的風浪,能在各自的地域內持續獨領風騷。
作者:瀟湘財經(,歪思辣評談財經,尤其是Fintech、區塊鏈等金融領域,《財富生活》等多家雜誌特約撰稿人。
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